Engine managing the emotional layer of gameplay (Q79945): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in fr: translated_label) |
(Changed label, description and/or aliases in pt) |
||||||||||||||
(18 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||||||||||||||
label / fr | label / fr | ||||||||||||||
Moteur | Moteur gérant la couche émotionnelle du jeu | ||||||||||||||
label / de | label / de | ||||||||||||||
Engine, die die emotionale Ebene des Spiels verwaltet | |||||||||||||||
label / nl | label / nl | ||||||||||||||
Motor die de emotionele laag van het spel beheert | |||||||||||||||
label / it | label / it | ||||||||||||||
Motore che gestisce lo strato emotivo del gioco | |||||||||||||||
label / es | label / es | ||||||||||||||
Motor de gestión de la capa emocional del juego | |||||||||||||||
label / da | label / da | ||||||||||||||
Motor styrer det følelsesmæssige lag af spillet | |||||||||||||||
label / el | label / el | ||||||||||||||
Κινητήρας που διαχειρίζεται το συναισθηματικό στρώμα του παιχνιδιού | |||||||||||||||
label / hr | label / hr | ||||||||||||||
Motor upravlja emocionalnim slojem igre | |||||||||||||||
label / ro | label / ro | ||||||||||||||
Motorul care gestionează stratul emoțional al jocului | |||||||||||||||
label / sk | label / sk | ||||||||||||||
Motor manažuje emocionálnu vrstvu hry | |||||||||||||||
label / mt | label / mt | ||||||||||||||
Magna ġestjoni-saff emozzjonali tal-logħba | |||||||||||||||
label / pt | label / pt | ||||||||||||||
Motor de gestão da camada emocional da jogabilidade | |||||||||||||||
label / fi | label / fi | ||||||||||||||
Moottori hallitsee pelin emotionaalista kerrosta | |||||||||||||||
label / sl | label / sl | ||||||||||||||
Motor, ki upravlja čustveno plast igre | |||||||||||||||
label / cs | label / cs | ||||||||||||||
Motor řízení emocionální vrstvy hry | |||||||||||||||
label / lt | label / lt | ||||||||||||||
Variklis valdyti emocinį sluoksnį žaidimo | |||||||||||||||
label / lv | label / lv | ||||||||||||||
Dzinējs pārvaldīt emocionālo slāni no spēles | |||||||||||||||
label / bg | label / bg | ||||||||||||||
Двигател, управляващ емоционалния слой на играта | |||||||||||||||
label / hu | label / hu | ||||||||||||||
Motor kezelése az érzelmi réteg a játék | |||||||||||||||
label / ga | label / ga | ||||||||||||||
Inneall a bhainistiú an ciseal mhothúchánach an chluiche | |||||||||||||||
label / sv | label / sv | ||||||||||||||
Motor som hanterar det känslomässiga lagret av spelet | |||||||||||||||
label / et | label / et | ||||||||||||||
Mootor, mis juhib mängu emotsionaalset kihti | |||||||||||||||
description / bg | description / bg | ||||||||||||||
Проект Q79945 в Полша | |||||||||||||||
description / hr | description / hr | ||||||||||||||
Projekt Q79945 u Poljskoj | |||||||||||||||
description / hu | description / hu | ||||||||||||||
Projekt Q79945 Lengyelországban | |||||||||||||||
description / cs | description / cs | ||||||||||||||
Projekt Q79945 v Polsku | |||||||||||||||
description / da | description / da | ||||||||||||||
Projekt Q79945 i Polen | |||||||||||||||
description / nl | description / nl | ||||||||||||||
Project Q79945 in Polen | |||||||||||||||
description / et | description / et | ||||||||||||||
Projekt Q79945 Poolas | |||||||||||||||
description / fi | description / fi | ||||||||||||||
Projekti Q79945 Puolassa | |||||||||||||||
description / fr | description / fr | ||||||||||||||
Projet Q79945 en Pologne | |||||||||||||||
description / de | description / de | ||||||||||||||
Projekt Q79945 in Polen | |||||||||||||||
description / el | description / el | ||||||||||||||
Έργο Q79945 στην Πολωνία | |||||||||||||||
description / ga | description / ga | ||||||||||||||
Tionscadal Q79945 sa Pholainn | |||||||||||||||
description / it | description / it | ||||||||||||||
Progetto Q79945 in Polonia | |||||||||||||||
description / lv | description / lv | ||||||||||||||
Projekts Q79945 Polijā | |||||||||||||||
description / lt | description / lt | ||||||||||||||
Projektas Q79945 Lenkijoje | |||||||||||||||
description / mt | description / mt | ||||||||||||||
Proġett Q79945 fil-Polonja | |||||||||||||||
description / pt | description / pt | ||||||||||||||
Projeto Q79945 na Polônia | |||||||||||||||
description / ro | description / ro | ||||||||||||||
Proiectul Q79945 în Polonia | |||||||||||||||
description / sk | description / sk | ||||||||||||||
Projekt Q79945 v Poľsku | |||||||||||||||
description / sl | description / sl | ||||||||||||||
Projekt Q79945 na Poljskem | |||||||||||||||
description / es | description / es | ||||||||||||||
Proyecto Q79945 en Polonia | |||||||||||||||
description / sv | description / sv | ||||||||||||||
Projekt Q79945 i Polen | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 5,674,753.13 zloty / rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 1,361,940.75 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution: 1,361,940.75 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 1,361,940.75 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget: 8,234,587.5 zloty / rank | |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,976,301.0 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / budget: 1,976,301.0 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,976,301.0 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 68.91 percent / rank | |||||||||||||||
Property / end time | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / end time: 31 October 2022 / rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string) | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string): ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ / rank | |||||||||||||||
Property / summary: The project is about the process of creating and offering casual/midcore mobile games – focusing on the emotional phenomena associated with the gameplay. The target group is mobile gaming users, from Western markets. The market is highly competitive in terms of quantity (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by top productions. The success factors of the game are difficult to understand (even ex post) – similar games such as: in terms of mechanics, scenario and design, there are very different assessments. Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014) Objective: — thorough examination of the sequence of emotions experienced by the player during the game, – identification of sequences of optimal emotions from the point of view of monetaryisation (stop in the game, purchases), – determine the possibility of modifying the emotional experience of players (at the stage of production of the game), – implementation of emotional management mechanisms in a dynamic engine, – engine balance with the function of maximising player’s monetaryisation. We'll do research experiments using: among others, a camera with mimic expression analysis software, a galvanometer. The effects will be analysed with the participation of scientists – emotion research specialists. For a detailed study of the sequence of emotions (the emotional spectrum) we have separated elements of the gameplay (so-called functions) that arouse certain emotions and at the same time can be modified to control emotions. In the project, prototypes of universal functions will be developed with a confirmed scientific emotional effect and triggering, for example, two levels of emotion intensity. Variable emotion functions are the basis for engine functioning, which will adapt the spectrum to the emotional needs of the player (and thus for the purpose of monetaryisation) using learning you have (English) / qualifier | |||||||||||||||
readability score: 0.2731038826541824
| |||||||||||||||
Property / coordinate location: 50°2'48.8"N, 19°59'49.9"E / qualifier | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: Q2510830 / rank | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: Kraków / qualifier | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Kraków / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Kraków / qualifier | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels accompagnant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a une forte concurrence quantitative sur le marché (plusieurs centaines de milliers de titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions de pointe. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à saisir (même ex post) — jeux similaires, par exemple: en termes de mécanique, de scénario et de conception, elles ont des appréciations très différentes. Article 25 du règlement CE no 651/2014, du 17 juin 2014, déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité (JO L 119, p. C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014); Objet: — un examen approfondi de la séquence des émotions vécue par le joueur pendant le jeu, — l’identification de la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (arrêt du jeu, shopping), — la possibilité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — la mise en place de mécanismes de gestion émotionnelle dans un moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximiser la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: par exemple, caméra avec logiciel d’analyse d’expression imite, galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — des spécialistes dans l’étude des émotions. Pour une étude détaillée de la séquence des émotions (spectre émotionnel), nous avons séparé des éléments du jeu (appelés fonctionnels) qui suscitent certaines émotions et peuvent en même temps être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctions universelles avec un effet émotionnel confirmé et évoquant au moins deux niveaux d’émotion. Les fonctions de l’émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc à l’objectif de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French) | |||||||||||||||
Property / summary: Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels accompagnant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a une forte concurrence quantitative sur le marché (plusieurs centaines de milliers de titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions de pointe. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à saisir (même ex post) — jeux similaires, par exemple: en termes de mécanique, de scénario et de conception, elles ont des appréciations très différentes. Article 25 du règlement CE no 651/2014, du 17 juin 2014, déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité (JO L 119, p. C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014); Objet: — un examen approfondi de la séquence des émotions vécue par le joueur pendant le jeu, — l’identification de la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (arrêt du jeu, shopping), — la possibilité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — la mise en place de mécanismes de gestion émotionnelle dans un moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximiser la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: par exemple, caméra avec logiciel d’analyse d’expression imite, galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — des spécialistes dans l’étude des émotions. Pour une étude détaillée de la séquence des émotions (spectre émotionnel), nous avons séparé des éléments du jeu (appelés fonctionnels) qui suscitent certaines émotions et peuvent en même temps être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctions universelles avec un effet émotionnel confirmé et évoquant au moins deux niveaux d’émotion. Les fonctions de l’émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc à l’objectif de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels accompagnant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a une forte concurrence quantitative sur le marché (plusieurs centaines de milliers de titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions de pointe. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à saisir (même ex post) — jeux similaires, par exemple: en termes de mécanique, de scénario et de conception, elles ont des appréciations très différentes. Article 25 du règlement CE no 651/2014, du 17 juin 2014, déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité (JO L 119, p. C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014); Objet: — un examen approfondi de la séquence des émotions vécue par le joueur pendant le jeu, — l’identification de la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (arrêt du jeu, shopping), — la possibilité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — la mise en place de mécanismes de gestion émotionnelle dans un moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximiser la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: par exemple, caméra avec logiciel d’analyse d’expression imite, galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — des spécialistes dans l’étude des émotions. Pour une étude détaillée de la séquence des émotions (spectre émotionnel), nous avons séparé des éléments du jeu (appelés fonctionnels) qui suscitent certaines émotions et peuvent en même temps être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctions universelles avec un effet émotionnel confirmé et évoquant au moins deux niveaux d’émotion. Les fonctions de l’émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc à l’objectif de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 30 November 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Das Projekt befasst sich mit dem Prozess der Erstellung und des Angebots von Casual/Midcore-Mobilspielen – mit Fokus auf die emotionalen Phänomene, die das Gameplay begleiten. Zielgruppe sind mobile Gaming-Nutzer aus westlichen Märkten. Es gibt einen hohen quantitativen Wettbewerb auf dem Markt (mehrere hunderttausend Titel), aber der größte Teil der Einnahmen generiert Spitzenproduktionen. Die Erfolgsfaktoren des Spiels sind schwer zu erfassen (auch ex post) – ähnliche Spiele, z. B.: in Bezug auf Mechanik, Szenario und Gestaltung haben sie sehr unterschiedliche Beurteilungen: Art. 25 der Verordnung Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014)); Zweck: — eine gründliche Untersuchung der Reihenfolge der Emotionen, die der Spieler während des Spiels erlebt, – Identifizierung der Reihenfolge der Emotionen optimal aus der Sicht der Monetarisierung (Stop im Spiel, Einkaufen), – Bestimmung der Möglichkeit, die emotionale Erfahrung der Spieler zu ändern (in der Phase der Produktion des Spiels), – die Umsetzung von Mechanismen des emotionalen Managements in einer dynamischen Engine, – das Gleichgewicht des Motors mit der Funktion der Maximierung der Monetarisierung des Spielers. Wir werden Forschungsexperimente durchführen mit: z. B. Kamera mit Mimikausdruckanalysesoftware, Galvanometer. Die Auswirkungen werden unter Beteiligung von Wissenschaftlern analysiert – Spezialisten in der Erforschung von Emotionen. Für eine detaillierte Untersuchung der Abfolge von Emotionen (emotionales Spektrum) haben wir Elemente des Spiels (sogenannte funktionale) getrennt, die bestimmte Emotionen wecken und gleichzeitig modifiziert werden können, um Emotionen zu kontrollieren. Das Projekt wird Prototypen universeller Funktionen mit einer bestätigten emotionalen Wirkung erstellen und mindestens zwei Emotionsebenen hervorrufen. Funktionen unterschiedlicher Emotionen sind die Grundlage für die Funktion des Motors, der das Spektrum an die emotionalen Bedürfnisse des Spielers (und damit an das Monetarisierungsziel) anpasst. (German) | |||||||||||||||
Property / summary: Das Projekt befasst sich mit dem Prozess der Erstellung und des Angebots von Casual/Midcore-Mobilspielen – mit Fokus auf die emotionalen Phänomene, die das Gameplay begleiten. Zielgruppe sind mobile Gaming-Nutzer aus westlichen Märkten. Es gibt einen hohen quantitativen Wettbewerb auf dem Markt (mehrere hunderttausend Titel), aber der größte Teil der Einnahmen generiert Spitzenproduktionen. Die Erfolgsfaktoren des Spiels sind schwer zu erfassen (auch ex post) – ähnliche Spiele, z. B.: in Bezug auf Mechanik, Szenario und Gestaltung haben sie sehr unterschiedliche Beurteilungen: Art. 25 der Verordnung Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014)); Zweck: — eine gründliche Untersuchung der Reihenfolge der Emotionen, die der Spieler während des Spiels erlebt, – Identifizierung der Reihenfolge der Emotionen optimal aus der Sicht der Monetarisierung (Stop im Spiel, Einkaufen), – Bestimmung der Möglichkeit, die emotionale Erfahrung der Spieler zu ändern (in der Phase der Produktion des Spiels), – die Umsetzung von Mechanismen des emotionalen Managements in einer dynamischen Engine, – das Gleichgewicht des Motors mit der Funktion der Maximierung der Monetarisierung des Spielers. Wir werden Forschungsexperimente durchführen mit: z. B. Kamera mit Mimikausdruckanalysesoftware, Galvanometer. Die Auswirkungen werden unter Beteiligung von Wissenschaftlern analysiert – Spezialisten in der Erforschung von Emotionen. Für eine detaillierte Untersuchung der Abfolge von Emotionen (emotionales Spektrum) haben wir Elemente des Spiels (sogenannte funktionale) getrennt, die bestimmte Emotionen wecken und gleichzeitig modifiziert werden können, um Emotionen zu kontrollieren. Das Projekt wird Prototypen universeller Funktionen mit einer bestätigten emotionalen Wirkung erstellen und mindestens zwei Emotionsebenen hervorrufen. Funktionen unterschiedlicher Emotionen sind die Grundlage für die Funktion des Motors, der das Spektrum an die emotionalen Bedürfnisse des Spielers (und damit an das Monetarisierungsziel) anpasst. (German) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Das Projekt befasst sich mit dem Prozess der Erstellung und des Angebots von Casual/Midcore-Mobilspielen – mit Fokus auf die emotionalen Phänomene, die das Gameplay begleiten. Zielgruppe sind mobile Gaming-Nutzer aus westlichen Märkten. Es gibt einen hohen quantitativen Wettbewerb auf dem Markt (mehrere hunderttausend Titel), aber der größte Teil der Einnahmen generiert Spitzenproduktionen. Die Erfolgsfaktoren des Spiels sind schwer zu erfassen (auch ex post) – ähnliche Spiele, z. B.: in Bezug auf Mechanik, Szenario und Gestaltung haben sie sehr unterschiedliche Beurteilungen: Art. 25 der Verordnung Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014)); Zweck: — eine gründliche Untersuchung der Reihenfolge der Emotionen, die der Spieler während des Spiels erlebt, – Identifizierung der Reihenfolge der Emotionen optimal aus der Sicht der Monetarisierung (Stop im Spiel, Einkaufen), – Bestimmung der Möglichkeit, die emotionale Erfahrung der Spieler zu ändern (in der Phase der Produktion des Spiels), – die Umsetzung von Mechanismen des emotionalen Managements in einer dynamischen Engine, – das Gleichgewicht des Motors mit der Funktion der Maximierung der Monetarisierung des Spielers. Wir werden Forschungsexperimente durchführen mit: z. B. Kamera mit Mimikausdruckanalysesoftware, Galvanometer. Die Auswirkungen werden unter Beteiligung von Wissenschaftlern analysiert – Spezialisten in der Erforschung von Emotionen. Für eine detaillierte Untersuchung der Abfolge von Emotionen (emotionales Spektrum) haben wir Elemente des Spiels (sogenannte funktionale) getrennt, die bestimmte Emotionen wecken und gleichzeitig modifiziert werden können, um Emotionen zu kontrollieren. Das Projekt wird Prototypen universeller Funktionen mit einer bestätigten emotionalen Wirkung erstellen und mindestens zwei Emotionsebenen hervorrufen. Funktionen unterschiedlicher Emotionen sind die Grundlage für die Funktion des Motors, der das Spektrum an die emotionalen Bedürfnisse des Spielers (und damit an das Monetarisierungsziel) anpasst. (German) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 7 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Het project betreft het proces van het creëren en aanbieden van casual/midcore mobiele games — gericht op de emotionele fenomenen bij de gameplay. De doelgroep is mobiele gaming gebruikers, uit de westerse markten. Er is een hoge kwantitatieve concurrentie op de markt (verschillende honderdduizend titels), maar het grootste deel van de omzet genereert topproducties. De succesfactoren van het spel zijn moeilijk te begrijpen (zelfs achteraf) — soortgelijke spellen, bijvoorbeeld: wat mechanica, scenario en ontwerp betreft, hebben zij zeer uiteenlopende beoordelingen. Artikel 25 van verordening nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB L 119, blz. Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)); Doel: — een grondig onderzoek van de volgorde van emoties ervaren door de speler tijdens het spel, — het identificeren van de volgorde van emoties optimaal vanuit het oogpunt van de monetisatie (stop in het spel, winkelen), — het bepalen van de mogelijkheid van het wijzigen van de emotionele ervaring van de spelers (in het stadium van de productie van het spel), — de implementatie van mechanismen van emotioneel beheer in een dynamische motor, — de balans van de motor met de functie van het maximaliseren van de inkomsten van de speler. We zullen onderzoeksexperimenten uitvoeren met behulp van: bijvoorbeeld camera met nabootsingsanalysesoftware, galvanometer. De effecten zullen worden geanalyseerd met de deelname van wetenschappers — specialisten in de studie van emoties. Voor een gedetailleerde studie van de opeenvolging van emoties (emotioneel spectrum) hebben we elementen van het spel gescheiden (zogenaamd functioneel) die bepaalde emoties opwekken en tegelijkertijd kunnen worden aangepast om emoties te beheersen. Het project zal prototypes maken van universele functies met een bevestigd emotioneel effect en het oproepen van ten minste twee niveaus van emotie. Functies van verschillende emotie vormen de basis voor het functioneren van de motor, die het spectrum aanpast aan de emotionele behoeften van de speler (en dus aan het doel om geld te verdienen) met behulp van het leren dat je hebt (Dutch) | |||||||||||||||
Property / summary: Het project betreft het proces van het creëren en aanbieden van casual/midcore mobiele games — gericht op de emotionele fenomenen bij de gameplay. De doelgroep is mobiele gaming gebruikers, uit de westerse markten. Er is een hoge kwantitatieve concurrentie op de markt (verschillende honderdduizend titels), maar het grootste deel van de omzet genereert topproducties. De succesfactoren van het spel zijn moeilijk te begrijpen (zelfs achteraf) — soortgelijke spellen, bijvoorbeeld: wat mechanica, scenario en ontwerp betreft, hebben zij zeer uiteenlopende beoordelingen. Artikel 25 van verordening nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB L 119, blz. Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)); Doel: — een grondig onderzoek van de volgorde van emoties ervaren door de speler tijdens het spel, — het identificeren van de volgorde van emoties optimaal vanuit het oogpunt van de monetisatie (stop in het spel, winkelen), — het bepalen van de mogelijkheid van het wijzigen van de emotionele ervaring van de spelers (in het stadium van de productie van het spel), — de implementatie van mechanismen van emotioneel beheer in een dynamische motor, — de balans van de motor met de functie van het maximaliseren van de inkomsten van de speler. We zullen onderzoeksexperimenten uitvoeren met behulp van: bijvoorbeeld camera met nabootsingsanalysesoftware, galvanometer. De effecten zullen worden geanalyseerd met de deelname van wetenschappers — specialisten in de studie van emoties. Voor een gedetailleerde studie van de opeenvolging van emoties (emotioneel spectrum) hebben we elementen van het spel gescheiden (zogenaamd functioneel) die bepaalde emoties opwekken en tegelijkertijd kunnen worden aangepast om emoties te beheersen. Het project zal prototypes maken van universele functies met een bevestigd emotioneel effect en het oproepen van ten minste twee niveaus van emotie. Functies van verschillende emotie vormen de basis voor het functioneren van de motor, die het spectrum aanpast aan de emotionele behoeften van de speler (en dus aan het doel om geld te verdienen) met behulp van het leren dat je hebt (Dutch) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Het project betreft het proces van het creëren en aanbieden van casual/midcore mobiele games — gericht op de emotionele fenomenen bij de gameplay. De doelgroep is mobiele gaming gebruikers, uit de westerse markten. Er is een hoge kwantitatieve concurrentie op de markt (verschillende honderdduizend titels), maar het grootste deel van de omzet genereert topproducties. De succesfactoren van het spel zijn moeilijk te begrijpen (zelfs achteraf) — soortgelijke spellen, bijvoorbeeld: wat mechanica, scenario en ontwerp betreft, hebben zij zeer uiteenlopende beoordelingen. Artikel 25 van verordening nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB L 119, blz. Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)); Doel: — een grondig onderzoek van de volgorde van emoties ervaren door de speler tijdens het spel, — het identificeren van de volgorde van emoties optimaal vanuit het oogpunt van de monetisatie (stop in het spel, winkelen), — het bepalen van de mogelijkheid van het wijzigen van de emotionele ervaring van de spelers (in het stadium van de productie van het spel), — de implementatie van mechanismen van emotioneel beheer in een dynamische motor, — de balans van de motor met de functie van het maximaliseren van de inkomsten van de speler. We zullen onderzoeksexperimenten uitvoeren met behulp van: bijvoorbeeld camera met nabootsingsanalysesoftware, galvanometer. De effecten zullen worden geanalyseerd met de deelname van wetenschappers — specialisten in de studie van emoties. Voor een gedetailleerde studie van de opeenvolging van emoties (emotioneel spectrum) hebben we elementen van het spel gescheiden (zogenaamd functioneel) die bepaalde emoties opwekken en tegelijkertijd kunnen worden aangepast om emoties te beheersen. Het project zal prototypes maken van universele functies met een bevestigd emotioneel effect en het oproepen van ten minste twee niveaus van emotie. Functies van verschillende emotie vormen de basis voor het functioneren van de motor, die het spectrum aanpast aan de emotionele behoeften van de speler (en dus aan het doel om geld te verdienen) met behulp van het leren dat je hebt (Dutch) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 16 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il progetto riguarda il processo di creazione e offerta di giochi per cellulari casual/midcore, concentrandosi sui fenomeni emotivi che accompagnano il gameplay. Il gruppo target sono gli utenti di giochi mobili, provenienti dai mercati occidentali. C'è un'elevata concorrenza quantitativa sul mercato (diversi centomila titoli), ma la maggior parte delle entrate genera produzioni di punta. I fattori di successo del gioco sono difficili da afferrare (anche ex post) — giochi simili, ad esempio: L'articolo 25 del regolamento CE n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU L 119, pag. È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014)); Scopo: — un esame approfondito della sequenza di emozioni vissuta dal giocatore durante il gioco, — individuando la sequenza di emozioni ottimale dal punto di vista della monetizzazione (stop nel gioco, shopping), — determinando la possibilità di modificare l'esperienza emotiva dei giocatori (allo stadio della produzione del gioco), — l'implementazione di meccanismi di gestione emotiva in un motore dinamico, — l'equilibrio del motore con la funzione di massimizzare la monetizzazione del giocatore. Condurremo esperimenti di ricerca utilizzando: ad esempio fotocamera con software di analisi dell'espressione mimica, galvanometro. Gli effetti saranno analizzati con la partecipazione di scienziati — specialisti nello studio delle emozioni. Per uno studio dettagliato della sequenza delle emozioni (spettro emotivo), abbiamo separato elementi del gioco (cosiddetti funzionali) che suscitano determinate emozioni e allo stesso tempo possono essere modificati per controllare le emozioni. Il progetto creerà prototipi di funzioni universali con un effetto emotivo confermato ed evocando almeno due livelli di emozione. Funzioni di varia emozione sono la base per il funzionamento del motore, che adatterà lo spettro alle esigenze emotive del giocatore (e quindi all'obiettivo di monetizzazione) utilizzando l'apprendimento che hai (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: Il progetto riguarda il processo di creazione e offerta di giochi per cellulari casual/midcore, concentrandosi sui fenomeni emotivi che accompagnano il gameplay. Il gruppo target sono gli utenti di giochi mobili, provenienti dai mercati occidentali. C'è un'elevata concorrenza quantitativa sul mercato (diversi centomila titoli), ma la maggior parte delle entrate genera produzioni di punta. I fattori di successo del gioco sono difficili da afferrare (anche ex post) — giochi simili, ad esempio: L'articolo 25 del regolamento CE n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU L 119, pag. È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014)); Scopo: — un esame approfondito della sequenza di emozioni vissuta dal giocatore durante il gioco, — individuando la sequenza di emozioni ottimale dal punto di vista della monetizzazione (stop nel gioco, shopping), — determinando la possibilità di modificare l'esperienza emotiva dei giocatori (allo stadio della produzione del gioco), — l'implementazione di meccanismi di gestione emotiva in un motore dinamico, — l'equilibrio del motore con la funzione di massimizzare la monetizzazione del giocatore. Condurremo esperimenti di ricerca utilizzando: ad esempio fotocamera con software di analisi dell'espressione mimica, galvanometro. Gli effetti saranno analizzati con la partecipazione di scienziati — specialisti nello studio delle emozioni. Per uno studio dettagliato della sequenza delle emozioni (spettro emotivo), abbiamo separato elementi del gioco (cosiddetti funzionali) che suscitano determinate emozioni e allo stesso tempo possono essere modificati per controllare le emozioni. Il progetto creerà prototipi di funzioni universali con un effetto emotivo confermato ed evocando almeno due livelli di emozione. Funzioni di varia emozione sono la base per il funzionamento del motore, che adatterà lo spettro alle esigenze emotive del giocatore (e quindi all'obiettivo di monetizzazione) utilizzando l'apprendimento che hai (Italian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il progetto riguarda il processo di creazione e offerta di giochi per cellulari casual/midcore, concentrandosi sui fenomeni emotivi che accompagnano il gameplay. Il gruppo target sono gli utenti di giochi mobili, provenienti dai mercati occidentali. C'è un'elevata concorrenza quantitativa sul mercato (diversi centomila titoli), ma la maggior parte delle entrate genera produzioni di punta. I fattori di successo del gioco sono difficili da afferrare (anche ex post) — giochi simili, ad esempio: L'articolo 25 del regolamento CE n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU L 119, pag. È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014)); Scopo: — un esame approfondito della sequenza di emozioni vissuta dal giocatore durante il gioco, — individuando la sequenza di emozioni ottimale dal punto di vista della monetizzazione (stop nel gioco, shopping), — determinando la possibilità di modificare l'esperienza emotiva dei giocatori (allo stadio della produzione del gioco), — l'implementazione di meccanismi di gestione emotiva in un motore dinamico, — l'equilibrio del motore con la funzione di massimizzare la monetizzazione del giocatore. Condurremo esperimenti di ricerca utilizzando: ad esempio fotocamera con software di analisi dell'espressione mimica, galvanometro. Gli effetti saranno analizzati con la partecipazione di scienziati — specialisti nello studio delle emozioni. Per uno studio dettagliato della sequenza delle emozioni (spettro emotivo), abbiamo separato elementi del gioco (cosiddetti funzionali) che suscitano determinate emozioni e allo stesso tempo possono essere modificati per controllare le emozioni. Il progetto creerà prototipi di funzioni universali con un effetto emotivo confermato ed evocando almeno due livelli di emozione. Funzioni di varia emozione sono la base per il funzionamento del motore, che adatterà lo spettro alle esigenze emotive del giocatore (e quindi all'obiettivo di monetizzazione) utilizzando l'apprendimento che hai (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 15 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
El proyecto se refiere al proceso de crear y ofrecer juegos móviles casuales/midcore, centrándose en los fenómenos emocionales que acompañan al juego. El grupo objetivo son los usuarios de juegos móviles, de los mercados occidentales. Hay una alta competencia cuantitativa en el mercado (varios cien mil títulos), pero la mayoría de los ingresos generan las mejores producciones. Los factores de éxito del juego son difíciles de entender (incluso ex post) — juegos similares, por ejemplo: el artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO L 119, p. Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)); Finalidad: — un examen exhaustivo de la secuencia de emociones experimentadas por el jugador durante el juego, — identificar la secuencia de emociones óptima desde el punto de vista de la monetización (parada en el juego, compras), — determinar la posibilidad de modificar la experiencia emocional de los jugadores (en la etapa de producción del juego), — la implementación de mecanismos de gestión emocional en un motor dinámico, — el equilibrio del motor con la función de maximizar la monetización del jugador. Realizaremos experimentos de investigación utilizando: por ejemplo, cámara con software de análisis de expresión mímica, galvanómetro. Los efectos serán analizados con la participación de científicos — especialistas en el estudio de las emociones. Para un estudio detallado de la secuencia de emociones (espectro emocional), hemos separado elementos del juego (llamados funcionales) que despiertan ciertas emociones y al mismo tiempo pueden ser modificados para controlar las emociones. El proyecto creará prototipos de funciones universales con un efecto emocional confirmado y evocará al menos dos niveles de emoción. Las funciones de emoción variable son la base para el funcionamiento del motor, que adaptará el espectro a las necesidades emocionales del jugador (y por lo tanto al objetivo de monetización) utilizando el aprendizaje que tiene (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: El proyecto se refiere al proceso de crear y ofrecer juegos móviles casuales/midcore, centrándose en los fenómenos emocionales que acompañan al juego. El grupo objetivo son los usuarios de juegos móviles, de los mercados occidentales. Hay una alta competencia cuantitativa en el mercado (varios cien mil títulos), pero la mayoría de los ingresos generan las mejores producciones. Los factores de éxito del juego son difíciles de entender (incluso ex post) — juegos similares, por ejemplo: el artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO L 119, p. Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)); Finalidad: — un examen exhaustivo de la secuencia de emociones experimentadas por el jugador durante el juego, — identificar la secuencia de emociones óptima desde el punto de vista de la monetización (parada en el juego, compras), — determinar la posibilidad de modificar la experiencia emocional de los jugadores (en la etapa de producción del juego), — la implementación de mecanismos de gestión emocional en un motor dinámico, — el equilibrio del motor con la función de maximizar la monetización del jugador. Realizaremos experimentos de investigación utilizando: por ejemplo, cámara con software de análisis de expresión mímica, galvanómetro. Los efectos serán analizados con la participación de científicos — especialistas en el estudio de las emociones. Para un estudio detallado de la secuencia de emociones (espectro emocional), hemos separado elementos del juego (llamados funcionales) que despiertan ciertas emociones y al mismo tiempo pueden ser modificados para controlar las emociones. El proyecto creará prototipos de funciones universales con un efecto emocional confirmado y evocará al menos dos niveles de emoción. Las funciones de emoción variable son la base para el funcionamiento del motor, que adaptará el espectro a las necesidades emocionales del jugador (y por lo tanto al objetivo de monetización) utilizando el aprendizaje que tiene (Spanish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: El proyecto se refiere al proceso de crear y ofrecer juegos móviles casuales/midcore, centrándose en los fenómenos emocionales que acompañan al juego. El grupo objetivo son los usuarios de juegos móviles, de los mercados occidentales. Hay una alta competencia cuantitativa en el mercado (varios cien mil títulos), pero la mayoría de los ingresos generan las mejores producciones. Los factores de éxito del juego son difíciles de entender (incluso ex post) — juegos similares, por ejemplo: el artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO L 119, p. Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)); Finalidad: — un examen exhaustivo de la secuencia de emociones experimentadas por el jugador durante el juego, — identificar la secuencia de emociones óptima desde el punto de vista de la monetización (parada en el juego, compras), — determinar la posibilidad de modificar la experiencia emocional de los jugadores (en la etapa de producción del juego), — la implementación de mecanismos de gestión emocional en un motor dinámico, — el equilibrio del motor con la función de maximizar la monetización del jugador. Realizaremos experimentos de investigación utilizando: por ejemplo, cámara con software de análisis de expresión mímica, galvanómetro. Los efectos serán analizados con la participación de científicos — especialistas en el estudio de las emociones. Para un estudio detallado de la secuencia de emociones (espectro emocional), hemos separado elementos del juego (llamados funcionales) que despiertan ciertas emociones y al mismo tiempo pueden ser modificados para controlar las emociones. El proyecto creará prototipos de funciones universales con un efecto emocional confirmado y evocará al menos dos niveles de emoción. Las funciones de emoción variable son la base para el funcionamiento del motor, que adaptará el espectro a las necesidades emocionales del jugador (y por lo tanto al objetivo de monetización) utilizando el aprendizaje que tiene (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 19 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektet drejer sig om processen med at skabe og tilbyde casual/midcore mobile spil — med fokus på de følelsesmæssige fænomener, der ledsager gameplayet. Målgruppen er mobile gaming brugere, fra vestlige markeder. Der er stor kvantitativ konkurrence på markedet (flere hundrede tusinde titler), men de fleste af indtægterne genererer topproduktioner. Succesfaktorerne i spillet er vanskelige at forstå (selv ex post) — lignende spil, f.eks.: med hensyn til mekanik, scenarie og udformning har de meget forskellige vurderinger. Artikel 25 i EF-forordning nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L 119, s. Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) Formål: — en grundig undersøgelse af sekvensen af følelser oplevet af spilleren under spillet, — at identificere sekvensen af følelser optimal fra det synspunkt af monetarisering (stop i spillet, shopping), — bestemme muligheden for at ændre den følelsesmæssige oplevelse af spillerne (på scenen af spillets produktion), — implementering af mekanismer for følelsesmæssig styring i en dynamisk motor, — balancen i motoren med den funktion at maksimere spillerens indtjening. Vi vil udføre forskningseksperimenter ved hjælp af: f.eks. kamera med efterlignet ekspressionsanalysesoftware, galvanometer. Virkningerne vil blive analyseret med deltagelse af forskere — specialister i studiet af følelser. For en detaljeret undersøgelse af sekvensen af følelser (følelsesspektrum), har vi adskilt elementer af spillet (såkaldt funktionel), der vækker visse følelser og samtidig kan ændres til at kontrollere følelser. Projektet vil skabe prototyper af universelle funktioner med en bekræftet følelsesmæssig effekt og fremkalde mindst to niveauer af følelser. Funktioner af varierende følelser er grundlaget for motorens funktion, som vil tilpasse spektret til spillerens følelsesmæssige behov (og dermed til monetariseringsmålet) ved hjælp af den læring, du har (Danish) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet drejer sig om processen med at skabe og tilbyde casual/midcore mobile spil — med fokus på de følelsesmæssige fænomener, der ledsager gameplayet. Målgruppen er mobile gaming brugere, fra vestlige markeder. Der er stor kvantitativ konkurrence på markedet (flere hundrede tusinde titler), men de fleste af indtægterne genererer topproduktioner. Succesfaktorerne i spillet er vanskelige at forstå (selv ex post) — lignende spil, f.eks.: med hensyn til mekanik, scenarie og udformning har de meget forskellige vurderinger. Artikel 25 i EF-forordning nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L 119, s. Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) Formål: — en grundig undersøgelse af sekvensen af følelser oplevet af spilleren under spillet, — at identificere sekvensen af følelser optimal fra det synspunkt af monetarisering (stop i spillet, shopping), — bestemme muligheden for at ændre den følelsesmæssige oplevelse af spillerne (på scenen af spillets produktion), — implementering af mekanismer for følelsesmæssig styring i en dynamisk motor, — balancen i motoren med den funktion at maksimere spillerens indtjening. Vi vil udføre forskningseksperimenter ved hjælp af: f.eks. kamera med efterlignet ekspressionsanalysesoftware, galvanometer. Virkningerne vil blive analyseret med deltagelse af forskere — specialister i studiet af følelser. For en detaljeret undersøgelse af sekvensen af følelser (følelsesspektrum), har vi adskilt elementer af spillet (såkaldt funktionel), der vækker visse følelser og samtidig kan ændres til at kontrollere følelser. Projektet vil skabe prototyper af universelle funktioner med en bekræftet følelsesmæssig effekt og fremkalde mindst to niveauer af følelser. Funktioner af varierende følelser er grundlaget for motorens funktion, som vil tilpasse spektret til spillerens følelsesmæssige behov (og dermed til monetariseringsmålet) ved hjælp af den læring, du har (Danish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet drejer sig om processen med at skabe og tilbyde casual/midcore mobile spil — med fokus på de følelsesmæssige fænomener, der ledsager gameplayet. Målgruppen er mobile gaming brugere, fra vestlige markeder. Der er stor kvantitativ konkurrence på markedet (flere hundrede tusinde titler), men de fleste af indtægterne genererer topproduktioner. Succesfaktorerne i spillet er vanskelige at forstå (selv ex post) — lignende spil, f.eks.: med hensyn til mekanik, scenarie og udformning har de meget forskellige vurderinger. Artikel 25 i EF-forordning nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L 119, s. Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) Formål: — en grundig undersøgelse af sekvensen af følelser oplevet af spilleren under spillet, — at identificere sekvensen af følelser optimal fra det synspunkt af monetarisering (stop i spillet, shopping), — bestemme muligheden for at ændre den følelsesmæssige oplevelse af spillerne (på scenen af spillets produktion), — implementering af mekanismer for følelsesmæssig styring i en dynamisk motor, — balancen i motoren med den funktion at maksimere spillerens indtjening. Vi vil udføre forskningseksperimenter ved hjælp af: f.eks. kamera med efterlignet ekspressionsanalysesoftware, galvanometer. Virkningerne vil blive analyseret med deltagelse af forskere — specialister i studiet af følelser. For en detaljeret undersøgelse af sekvensen af følelser (følelsesspektrum), har vi adskilt elementer af spillet (såkaldt funktionel), der vækker visse følelser og samtidig kan ændres til at kontrollere følelser. Projektet vil skabe prototyper af universelle funktioner med en bekræftet følelsesmæssig effekt og fremkalde mindst to niveauer af følelser. Funktioner af varierende følelser er grundlaget for motorens funktion, som vil tilpasse spektret til spillerens følelsesmæssige behov (og dermed til monetariseringsmålet) ved hjælp af den læring, du har (Danish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Το έργο αφορά στη διαδικασία δημιουργίας και προσφοράς casual/midcore mobile games — εστιάζοντας στα συναισθηματικά φαινόμενα που συνοδεύουν το gameplay. Η ομάδα-στόχος είναι οι χρήστες κινητών παιχνιδιών, από τις δυτικές αγορές. Υπάρχει υψηλός ποσοτικός ανταγωνισμός στην αγορά (πολλές εκατοντάδες χιλιάδες τίτλοι), αλλά το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων παράγει κορυφαίες παραγωγές. Οι παράγοντες επιτυχίας του παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοηθούν (ακόμη και εκ των υστέρων) — παρόμοια παιχνίδια, π.χ.: όσον αφορά τη μηχανική, το σενάριο και τον σχεδιασμό, έχουν πολύ διαφορετικές εκτιμήσεις. Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L 119, σ. 1). Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014)· ΣΚΟΠΟΣ: — μια ενδελεχής εξέταση της αλληλουχίας των συναισθημάτων που βιώνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, — προσδιορισμός της ακολουθίας των συναισθημάτων βέλτιστη από την άποψη της χρηματιστικοποίησης (σταματήστε στο παιχνίδι, ψώνια), — καθορισμός της δυνατότητας τροποποίησης της συναισθηματικής εμπειρίας των παικτών (στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού), — την εφαρμογή μηχανισμών συναισθηματικής διαχείρισης σε μια δυναμική μηχανή, — την ισορροπία της μηχανής με τη λειτουργία της μεγιστοποίησης των εσόδων του παίκτη. Θα διεξάγουμε ερευνητικά πειράματα χρησιμοποιώντας: π.χ. κάμερα με λογισμικό ανάλυσης μιμητικής έκφρασης, γαλβανόμετρο. Τα αποτελέσματα θα αναλυθούν με τη συμμετοχή επιστημόνων — ειδικών στη μελέτη των συναισθημάτων. Για μια λεπτομερή μελέτη της αλληλουχίας των συναισθημάτων (συναισθηματικό φάσμα), έχουμε διαχωρίσει τα στοιχεία του παιχνιδιού (το λεγόμενο λειτουργικό) που διεγείρουν ορισμένα συναισθήματα και ταυτόχρονα μπορούν να τροποποιηθούν για να ελέγξουν τα συναισθήματα. Το έργο θα δημιουργήσει πρωτότυπα καθολικών λειτουργιών με επιβεβαιωμένο συναισθηματικό αποτέλεσμα και θα προκαλέσει τουλάχιστον δύο επίπεδα συγκίνησης. Οι λειτουργίες του ποικίλου συναισθήματος είναι η βάση για τη λειτουργία της μηχανής, η οποία θα προσαρμόσει το φάσμα στις συναισθηματικές ανάγκες του παίκτη (και κατά συνέπεια στον στόχο της χρηματικής αποτίμησης) χρησιμοποιώντας τη μάθηση που έχετε (Greek) | |||||||||||||||
Property / summary: Το έργο αφορά στη διαδικασία δημιουργίας και προσφοράς casual/midcore mobile games — εστιάζοντας στα συναισθηματικά φαινόμενα που συνοδεύουν το gameplay. Η ομάδα-στόχος είναι οι χρήστες κινητών παιχνιδιών, από τις δυτικές αγορές. Υπάρχει υψηλός ποσοτικός ανταγωνισμός στην αγορά (πολλές εκατοντάδες χιλιάδες τίτλοι), αλλά το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων παράγει κορυφαίες παραγωγές. Οι παράγοντες επιτυχίας του παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοηθούν (ακόμη και εκ των υστέρων) — παρόμοια παιχνίδια, π.χ.: όσον αφορά τη μηχανική, το σενάριο και τον σχεδιασμό, έχουν πολύ διαφορετικές εκτιμήσεις. Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L 119, σ. 1). Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014)· ΣΚΟΠΟΣ: — μια ενδελεχής εξέταση της αλληλουχίας των συναισθημάτων που βιώνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, — προσδιορισμός της ακολουθίας των συναισθημάτων βέλτιστη από την άποψη της χρηματιστικοποίησης (σταματήστε στο παιχνίδι, ψώνια), — καθορισμός της δυνατότητας τροποποίησης της συναισθηματικής εμπειρίας των παικτών (στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού), — την εφαρμογή μηχανισμών συναισθηματικής διαχείρισης σε μια δυναμική μηχανή, — την ισορροπία της μηχανής με τη λειτουργία της μεγιστοποίησης των εσόδων του παίκτη. Θα διεξάγουμε ερευνητικά πειράματα χρησιμοποιώντας: π.χ. κάμερα με λογισμικό ανάλυσης μιμητικής έκφρασης, γαλβανόμετρο. Τα αποτελέσματα θα αναλυθούν με τη συμμετοχή επιστημόνων — ειδικών στη μελέτη των συναισθημάτων. Για μια λεπτομερή μελέτη της αλληλουχίας των συναισθημάτων (συναισθηματικό φάσμα), έχουμε διαχωρίσει τα στοιχεία του παιχνιδιού (το λεγόμενο λειτουργικό) που διεγείρουν ορισμένα συναισθήματα και ταυτόχρονα μπορούν να τροποποιηθούν για να ελέγξουν τα συναισθήματα. Το έργο θα δημιουργήσει πρωτότυπα καθολικών λειτουργιών με επιβεβαιωμένο συναισθηματικό αποτέλεσμα και θα προκαλέσει τουλάχιστον δύο επίπεδα συγκίνησης. Οι λειτουργίες του ποικίλου συναισθήματος είναι η βάση για τη λειτουργία της μηχανής, η οποία θα προσαρμόσει το φάσμα στις συναισθηματικές ανάγκες του παίκτη (και κατά συνέπεια στον στόχο της χρηματικής αποτίμησης) χρησιμοποιώντας τη μάθηση που έχετε (Greek) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Το έργο αφορά στη διαδικασία δημιουργίας και προσφοράς casual/midcore mobile games — εστιάζοντας στα συναισθηματικά φαινόμενα που συνοδεύουν το gameplay. Η ομάδα-στόχος είναι οι χρήστες κινητών παιχνιδιών, από τις δυτικές αγορές. Υπάρχει υψηλός ποσοτικός ανταγωνισμός στην αγορά (πολλές εκατοντάδες χιλιάδες τίτλοι), αλλά το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων παράγει κορυφαίες παραγωγές. Οι παράγοντες επιτυχίας του παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοηθούν (ακόμη και εκ των υστέρων) — παρόμοια παιχνίδια, π.χ.: όσον αφορά τη μηχανική, το σενάριο και τον σχεδιασμό, έχουν πολύ διαφορετικές εκτιμήσεις. Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L 119, σ. 1). Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014)· ΣΚΟΠΟΣ: — μια ενδελεχής εξέταση της αλληλουχίας των συναισθημάτων που βιώνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, — προσδιορισμός της ακολουθίας των συναισθημάτων βέλτιστη από την άποψη της χρηματιστικοποίησης (σταματήστε στο παιχνίδι, ψώνια), — καθορισμός της δυνατότητας τροποποίησης της συναισθηματικής εμπειρίας των παικτών (στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού), — την εφαρμογή μηχανισμών συναισθηματικής διαχείρισης σε μια δυναμική μηχανή, — την ισορροπία της μηχανής με τη λειτουργία της μεγιστοποίησης των εσόδων του παίκτη. Θα διεξάγουμε ερευνητικά πειράματα χρησιμοποιώντας: π.χ. κάμερα με λογισμικό ανάλυσης μιμητικής έκφρασης, γαλβανόμετρο. Τα αποτελέσματα θα αναλυθούν με τη συμμετοχή επιστημόνων — ειδικών στη μελέτη των συναισθημάτων. Για μια λεπτομερή μελέτη της αλληλουχίας των συναισθημάτων (συναισθηματικό φάσμα), έχουμε διαχωρίσει τα στοιχεία του παιχνιδιού (το λεγόμενο λειτουργικό) που διεγείρουν ορισμένα συναισθήματα και ταυτόχρονα μπορούν να τροποποιηθούν για να ελέγξουν τα συναισθήματα. Το έργο θα δημιουργήσει πρωτότυπα καθολικών λειτουργιών με επιβεβαιωμένο συναισθηματικό αποτέλεσμα και θα προκαλέσει τουλάχιστον δύο επίπεδα συγκίνησης. Οι λειτουργίες του ποικίλου συναισθήματος είναι η βάση για τη λειτουργία της μηχανής, η οποία θα προσαρμόσει το φάσμα στις συναισθηματικές ανάγκες του παίκτη (και κατά συνέπεια στον στόχο της χρηματικής αποτίμησης) χρησιμοποιώντας τη μάθηση που έχετε (Greek) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt se bavi procesom stvaranja i ponude povremenih/srednjih mobilnih igara – usredotočujući se na emocionalne fenomene koji prate gameplay. Ciljna skupina su mobilni korisnici igara, sa zapadnih tržišta. Na tržištu postoji visoka kvantitativna konkurencija (nekoliko stotina tisuća naslova), ali većina prihoda stvara vrhunske produkcije. Čimbenike uspjeha u igri teško je shvatiti (čak i ex post) – slične igre, npr.: članak 25. Uredbe EZ br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L 119, str. To je sve. EU L 187/1 od 26. lipnja 26.6.2014.); Svrha: temeljito ispitivanje slijeda emocija koje je doživio igrač tijekom igre, – identificiranje slijeda emocija optimalnih sa stajališta monetizacije (zaustaviti u igri, shopping), – određivanje mogućnosti izmjene emocionalnog iskustva igrača (u fazi proizvodnje igre), – provedba mehanizama emocionalnog upravljanja u dinamičkom motoru, – ravnoteža motora s funkcijom maksimiziranja igračeve monetizacije. Provest ćemo istraživačke eksperimente koristeći: npr. kamera sa softverom za analizu ekspresije, galvanometar. Učinci će se analizirati uz sudjelovanje znanstvenika – stručnjaka u proučavanju emocija. Za detaljno proučavanje slijeda emocija (emocionalni spektar), imamo odvojene elemente igre (takozvane funkcionalne) koji pobuđuju određene emocije i istodobno se mogu mijenjati za kontrolu emocija. Projekt će stvoriti prototipove univerzalnih funkcija s potvrđenim emocionalnim učinkom i evociranjem najmanje dvije razine emocija. Funkcije različitih emocija su osnova za funkcioniranje motora, koji će prilagoditi spektar emocionalnim potrebama igrača (a time i cilju monetizacije) koristeći učenje koje imate. (Croatian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se bavi procesom stvaranja i ponude povremenih/srednjih mobilnih igara – usredotočujući se na emocionalne fenomene koji prate gameplay. Ciljna skupina su mobilni korisnici igara, sa zapadnih tržišta. Na tržištu postoji visoka kvantitativna konkurencija (nekoliko stotina tisuća naslova), ali većina prihoda stvara vrhunske produkcije. Čimbenike uspjeha u igri teško je shvatiti (čak i ex post) – slične igre, npr.: članak 25. Uredbe EZ br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L 119, str. To je sve. EU L 187/1 od 26. lipnja 26.6.2014.); Svrha: temeljito ispitivanje slijeda emocija koje je doživio igrač tijekom igre, – identificiranje slijeda emocija optimalnih sa stajališta monetizacije (zaustaviti u igri, shopping), – određivanje mogućnosti izmjene emocionalnog iskustva igrača (u fazi proizvodnje igre), – provedba mehanizama emocionalnog upravljanja u dinamičkom motoru, – ravnoteža motora s funkcijom maksimiziranja igračeve monetizacije. Provest ćemo istraživačke eksperimente koristeći: npr. kamera sa softverom za analizu ekspresije, galvanometar. Učinci će se analizirati uz sudjelovanje znanstvenika – stručnjaka u proučavanju emocija. Za detaljno proučavanje slijeda emocija (emocionalni spektar), imamo odvojene elemente igre (takozvane funkcionalne) koji pobuđuju određene emocije i istodobno se mogu mijenjati za kontrolu emocija. Projekt će stvoriti prototipove univerzalnih funkcija s potvrđenim emocionalnim učinkom i evociranjem najmanje dvije razine emocija. Funkcije različitih emocija su osnova za funkcioniranje motora, koji će prilagoditi spektar emocionalnim potrebama igrača (a time i cilju monetizacije) koristeći učenje koje imate. (Croatian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se bavi procesom stvaranja i ponude povremenih/srednjih mobilnih igara – usredotočujući se na emocionalne fenomene koji prate gameplay. Ciljna skupina su mobilni korisnici igara, sa zapadnih tržišta. Na tržištu postoji visoka kvantitativna konkurencija (nekoliko stotina tisuća naslova), ali većina prihoda stvara vrhunske produkcije. Čimbenike uspjeha u igri teško je shvatiti (čak i ex post) – slične igre, npr.: članak 25. Uredbe EZ br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L 119, str. To je sve. EU L 187/1 od 26. lipnja 26.6.2014.); Svrha: temeljito ispitivanje slijeda emocija koje je doživio igrač tijekom igre, – identificiranje slijeda emocija optimalnih sa stajališta monetizacije (zaustaviti u igri, shopping), – određivanje mogućnosti izmjene emocionalnog iskustva igrača (u fazi proizvodnje igre), – provedba mehanizama emocionalnog upravljanja u dinamičkom motoru, – ravnoteža motora s funkcijom maksimiziranja igračeve monetizacije. Provest ćemo istraživačke eksperimente koristeći: npr. kamera sa softverom za analizu ekspresije, galvanometar. Učinci će se analizirati uz sudjelovanje znanstvenika – stručnjaka u proučavanju emocija. Za detaljno proučavanje slijeda emocija (emocionalni spektar), imamo odvojene elemente igre (takozvane funkcionalne) koji pobuđuju određene emocije i istodobno se mogu mijenjati za kontrolu emocija. Projekt će stvoriti prototipove univerzalnih funkcija s potvrđenim emocionalnim učinkom i evociranjem najmanje dvije razine emocija. Funkcije različitih emocija su osnova za funkcioniranje motora, koji će prilagoditi spektar emocionalnim potrebama igrača (a time i cilju monetizacije) koristeći učenje koje imate. (Croatian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Proiectul se referă la procesul de creare și oferire a jocurilor mobile casual/midcore – concentrându-se pe fenomenele emoționale care însoțesc gameplay-ul. Grupul țintă este reprezentat de utilizatorii de jocuri mobile, de pe piețele occidentale. Există o concurență cantitativă ridicată pe piață (câteva sute de mii de titluri), dar cea mai mare parte a veniturilor generează producții de top. Factorii de succes ai jocului sunt dificil de înțeles (chiar și ex post) – jocuri similare, de exemplu: în ceea ce privește mecanica, scenariul și concepția, acestea au aprecieri foarte diferite. Articolul 25 din Regulamentul CE nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L 119, p. Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014)); Scop: o examinare amănunțită a secvenței de emoții experimentate de jucător în timpul jocului, – identificarea secvenței de emoții optime din punctul de vedere al monetizării (stop în joc, cumpărături), – determinarea posibilității de modificare a experienței emoționale a jucătorilor (în etapa de producție a jocului), – implementarea mecanismelor de management emoțional într-un motor dinamic, – echilibrul motorului cu funcția de maximizare a monetizării jucătorului. Vom efectua experimente de cercetare folosind: de exemplu, aparat de fotografiat cu software de analiză a expresiei imitice, galvanometru. Efectele vor fi analizate cu participarea oamenilor de știință – specialiști în studiul emoțiilor. Pentru un studiu detaliat al secvenței emoțiilor (spectrul emoțional), am separat elemente ale jocului (așa-numitul funcțional) care stârnesc anumite emoții și, în același timp, pot fi modificate pentru a controla emoțiile. Proiectul va crea prototipuri de funcții universale cu un efect emoțional confirmat și va evoca cel puțin două niveluri de emoție. Funcțiile diferitelor emoții stau la baza funcționării motorului, care va adapta spectrul la nevoile emoționale ale jucătorului (și astfel la obiectivul de monetizare) folosind învățarea pe care o aveți. (Romanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Proiectul se referă la procesul de creare și oferire a jocurilor mobile casual/midcore – concentrându-se pe fenomenele emoționale care însoțesc gameplay-ul. Grupul țintă este reprezentat de utilizatorii de jocuri mobile, de pe piețele occidentale. Există o concurență cantitativă ridicată pe piață (câteva sute de mii de titluri), dar cea mai mare parte a veniturilor generează producții de top. Factorii de succes ai jocului sunt dificil de înțeles (chiar și ex post) – jocuri similare, de exemplu: în ceea ce privește mecanica, scenariul și concepția, acestea au aprecieri foarte diferite. Articolul 25 din Regulamentul CE nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L 119, p. Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014)); Scop: o examinare amănunțită a secvenței de emoții experimentate de jucător în timpul jocului, – identificarea secvenței de emoții optime din punctul de vedere al monetizării (stop în joc, cumpărături), – determinarea posibilității de modificare a experienței emoționale a jucătorilor (în etapa de producție a jocului), – implementarea mecanismelor de management emoțional într-un motor dinamic, – echilibrul motorului cu funcția de maximizare a monetizării jucătorului. Vom efectua experimente de cercetare folosind: de exemplu, aparat de fotografiat cu software de analiză a expresiei imitice, galvanometru. Efectele vor fi analizate cu participarea oamenilor de știință – specialiști în studiul emoțiilor. Pentru un studiu detaliat al secvenței emoțiilor (spectrul emoțional), am separat elemente ale jocului (așa-numitul funcțional) care stârnesc anumite emoții și, în același timp, pot fi modificate pentru a controla emoțiile. Proiectul va crea prototipuri de funcții universale cu un efect emoțional confirmat și va evoca cel puțin două niveluri de emoție. Funcțiile diferitelor emoții stau la baza funcționării motorului, care va adapta spectrul la nevoile emoționale ale jucătorului (și astfel la obiectivul de monetizare) folosind învățarea pe care o aveți. (Romanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Proiectul se referă la procesul de creare și oferire a jocurilor mobile casual/midcore – concentrându-se pe fenomenele emoționale care însoțesc gameplay-ul. Grupul țintă este reprezentat de utilizatorii de jocuri mobile, de pe piețele occidentale. Există o concurență cantitativă ridicată pe piață (câteva sute de mii de titluri), dar cea mai mare parte a veniturilor generează producții de top. Factorii de succes ai jocului sunt dificil de înțeles (chiar și ex post) – jocuri similare, de exemplu: în ceea ce privește mecanica, scenariul și concepția, acestea au aprecieri foarte diferite. Articolul 25 din Regulamentul CE nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L 119, p. Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014)); Scop: o examinare amănunțită a secvenței de emoții experimentate de jucător în timpul jocului, – identificarea secvenței de emoții optime din punctul de vedere al monetizării (stop în joc, cumpărături), – determinarea posibilității de modificare a experienței emoționale a jucătorilor (în etapa de producție a jocului), – implementarea mecanismelor de management emoțional într-un motor dinamic, – echilibrul motorului cu funcția de maximizare a monetizării jucătorului. Vom efectua experimente de cercetare folosind: de exemplu, aparat de fotografiat cu software de analiză a expresiei imitice, galvanometru. Efectele vor fi analizate cu participarea oamenilor de știință – specialiști în studiul emoțiilor. Pentru un studiu detaliat al secvenței emoțiilor (spectrul emoțional), am separat elemente ale jocului (așa-numitul funcțional) care stârnesc anumite emoții și, în același timp, pot fi modificate pentru a controla emoțiile. Proiectul va crea prototipuri de funcții universale cu un efect emoțional confirmat și va evoca cel puțin două niveluri de emoție. Funcțiile diferitelor emoții stau la baza funcționării motorului, care va adapta spectrul la nevoile emoționale ale jucătorului (și astfel la obiectivul de monetizare) folosind învățarea pe care o aveți. (Romanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt sa týka procesu vytvárania a ponúkania neformálnych/midcore mobilných hier – so zameraním na emocionálne javy sprevádzajúce hru. Cieľovou skupinou sú používatelia mobilných hier zo západných trhov. Na trhu existuje vysoká kvantitatívna konkurencia (niekoľko sto tisíc titulov), ale väčšina príjmov generuje špičkové produkcie. Faktory úspechu hry sú ťažké pochopiť (dokonca aj ex post) – podobné hry, napr.: pokiaľ ide o mechaniku, scenár a dizajn, majú veľmi odlišné posúdenia. Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014), Účel: — dôkladné preskúmanie postupnosti emócií, ktoré hráč zažíva počas hry, – identifikácia sekvencie emócií optimálne z hľadiska monetizácie (zastaviť v hre, nakupovanie), – určenie možnosti úpravy emocionálneho zážitku hráčov (v štádiu produkcie hry), – implementácia mechanizmov emocionálneho riadenia v dynamickom motore, – rovnováha motora s funkciou maximalizácie speňaženia hráča. Budeme vykonávať výskumné experimenty s použitím: napr. kamera so softvérom na analýzu napodobeniny, galvanometer. Účinky budú analyzované za účasti vedcov – špecialistov na štúdium emócií. Pre detailné štúdium sekvencie emócií (emocionálne spektrum) sme oddelili prvky hry (tzv. funkčné), ktoré vzbudzujú určité emócie a zároveň môžu byť upravené tak, aby ovládali emócie. Projekt vytvorí prototypy univerzálnych funkcií s potvrdeným emocionálnym účinkom a evokuje aspoň dve úrovne emócií. Funkcie rôznych emócií sú základom fungovania motora, ktorý prispôsobí spektrum emocionálnym potrebám hráča (a teda cieľu speňaženia) pomocou učenia, ktoré máte (Slovak) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt sa týka procesu vytvárania a ponúkania neformálnych/midcore mobilných hier – so zameraním na emocionálne javy sprevádzajúce hru. Cieľovou skupinou sú používatelia mobilných hier zo západných trhov. Na trhu existuje vysoká kvantitatívna konkurencia (niekoľko sto tisíc titulov), ale väčšina príjmov generuje špičkové produkcie. Faktory úspechu hry sú ťažké pochopiť (dokonca aj ex post) – podobné hry, napr.: pokiaľ ide o mechaniku, scenár a dizajn, majú veľmi odlišné posúdenia. Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014), Účel: — dôkladné preskúmanie postupnosti emócií, ktoré hráč zažíva počas hry, – identifikácia sekvencie emócií optimálne z hľadiska monetizácie (zastaviť v hre, nakupovanie), – určenie možnosti úpravy emocionálneho zážitku hráčov (v štádiu produkcie hry), – implementácia mechanizmov emocionálneho riadenia v dynamickom motore, – rovnováha motora s funkciou maximalizácie speňaženia hráča. Budeme vykonávať výskumné experimenty s použitím: napr. kamera so softvérom na analýzu napodobeniny, galvanometer. Účinky budú analyzované za účasti vedcov – špecialistov na štúdium emócií. Pre detailné štúdium sekvencie emócií (emocionálne spektrum) sme oddelili prvky hry (tzv. funkčné), ktoré vzbudzujú určité emócie a zároveň môžu byť upravené tak, aby ovládali emócie. Projekt vytvorí prototypy univerzálnych funkcií s potvrdeným emocionálnym účinkom a evokuje aspoň dve úrovne emócií. Funkcie rôznych emócií sú základom fungovania motora, ktorý prispôsobí spektrum emocionálnym potrebám hráča (a teda cieľu speňaženia) pomocou učenia, ktoré máte (Slovak) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt sa týka procesu vytvárania a ponúkania neformálnych/midcore mobilných hier – so zameraním na emocionálne javy sprevádzajúce hru. Cieľovou skupinou sú používatelia mobilných hier zo západných trhov. Na trhu existuje vysoká kvantitatívna konkurencia (niekoľko sto tisíc titulov), ale väčšina príjmov generuje špičkové produkcie. Faktory úspechu hry sú ťažké pochopiť (dokonca aj ex post) – podobné hry, napr.: pokiaľ ide o mechaniku, scenár a dizajn, majú veľmi odlišné posúdenia. Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014), Účel: — dôkladné preskúmanie postupnosti emócií, ktoré hráč zažíva počas hry, – identifikácia sekvencie emócií optimálne z hľadiska monetizácie (zastaviť v hre, nakupovanie), – určenie možnosti úpravy emocionálneho zážitku hráčov (v štádiu produkcie hry), – implementácia mechanizmov emocionálneho riadenia v dynamickom motore, – rovnováha motora s funkciou maximalizácie speňaženia hráča. Budeme vykonávať výskumné experimenty s použitím: napr. kamera so softvérom na analýzu napodobeniny, galvanometer. Účinky budú analyzované za účasti vedcov – špecialistov na štúdium emócií. Pre detailné štúdium sekvencie emócií (emocionálne spektrum) sme oddelili prvky hry (tzv. funkčné), ktoré vzbudzujú určité emócie a zároveň môžu byť upravené tak, aby ovládali emócie. Projekt vytvorí prototypy univerzálnych funkcií s potvrdeným emocionálnym účinkom a evokuje aspoň dve úrovne emócií. Funkcie rôznych emócií sú základom fungovania motora, ktorý prispôsobí spektrum emocionálnym potrebám hráča (a teda cieľu speňaženia) pomocou učenia, ktoré máte (Slovak) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il-proġett jikkonċerna l-proċess tal-ħolqien u l-offerta każwali/midcore logħob mobbli — tiffoka fuq il-fenomeni emozzjonali li jakkumpanjaw il-gameplay. Il-grupp fil-mira huwa l-utenti tal-logħob mobbli, mis-swieq tal-Punent. Hemm kompetizzjoni kwantitattiva għolja fis-suq (bosta mitt elf titolu), iżda l-biċċa l-kbira tad-dħul jiġġenera l-ogħla produzzjonijiet. Il-fatturi ta ‘suċċess tal-logħba huma diffiċli biex jifhmu (anki ex post) — logħob simili, eż: l-Artikolu 25 tar-Regolament KE Nru 651/2014, tas-17 ta’ Ġunju 2014, li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L 119, p. Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014); Għan: — eżami bir-reqqa tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet esperjenzati mill-plejer matul il-logħba, — tidentifika s-sekwenza ta’ emozzjonijiet ottimali mill-perspettiva ta ‘monetizzazzjoni (waqfien fil-logħba, shopping), — determinazzjoni tal-possibbiltà li timmodifika l-esperjenza emozzjonali tal-plejers (fl-istadju tal-produzzjoni tal-logħba), — l-implimentazzjoni ta ‘mekkaniżmi ta’ ġestjoni emozzjonali f’magna dinamika, — il-bilanċ tal-magna bil-funzjoni ta ‘massimizzazzjoni monetizzazzjoni tal-plejer. Aħna se twettaq esperimenti ta ‘riċerka bl-użu: eż. kamera b’softwer ta’ analiżi tal-espressjoni li jimita, galvanometru. L-effetti se jiġu analizzati bil-parteċipazzjoni ta ‘xjentisti — speċjalisti fl-istudju ta’ emozzjonijiet. Għal studju dettaljat tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet (spettru emozzjonali), għandna elementi separati tal-logħba (hekk imsejħa funzjonali) li tqajjem ċerti emozzjonijiet u fl-istess ħin jistgħu jiġu modifikati biex jikkontrollaw l-emozzjonijiet. Il-proġett se joħloq prototipi ta’ funzjonijiet universali b’effett emozzjonali kkonfermat u jevoka mill-inqas żewġ livelli ta’ emozzjoni. Funzjonijiet ta ‘emozzjoni li jvarjaw huma l-bażi għall-funzjonament tal-magna, li se jadattaw l-ispettru għall-ħtiġijiet emozzjonali tal-plejer (u b’hekk għall-għan monetization) jużaw it-tagħlim ikollok (Maltese) | |||||||||||||||
Property / summary: Il-proġett jikkonċerna l-proċess tal-ħolqien u l-offerta każwali/midcore logħob mobbli — tiffoka fuq il-fenomeni emozzjonali li jakkumpanjaw il-gameplay. Il-grupp fil-mira huwa l-utenti tal-logħob mobbli, mis-swieq tal-Punent. Hemm kompetizzjoni kwantitattiva għolja fis-suq (bosta mitt elf titolu), iżda l-biċċa l-kbira tad-dħul jiġġenera l-ogħla produzzjonijiet. Il-fatturi ta ‘suċċess tal-logħba huma diffiċli biex jifhmu (anki ex post) — logħob simili, eż: l-Artikolu 25 tar-Regolament KE Nru 651/2014, tas-17 ta’ Ġunju 2014, li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L 119, p. Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014); Għan: — eżami bir-reqqa tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet esperjenzati mill-plejer matul il-logħba, — tidentifika s-sekwenza ta’ emozzjonijiet ottimali mill-perspettiva ta ‘monetizzazzjoni (waqfien fil-logħba, shopping), — determinazzjoni tal-possibbiltà li timmodifika l-esperjenza emozzjonali tal-plejers (fl-istadju tal-produzzjoni tal-logħba), — l-implimentazzjoni ta ‘mekkaniżmi ta’ ġestjoni emozzjonali f’magna dinamika, — il-bilanċ tal-magna bil-funzjoni ta ‘massimizzazzjoni monetizzazzjoni tal-plejer. Aħna se twettaq esperimenti ta ‘riċerka bl-użu: eż. kamera b’softwer ta’ analiżi tal-espressjoni li jimita, galvanometru. L-effetti se jiġu analizzati bil-parteċipazzjoni ta ‘xjentisti — speċjalisti fl-istudju ta’ emozzjonijiet. Għal studju dettaljat tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet (spettru emozzjonali), għandna elementi separati tal-logħba (hekk imsejħa funzjonali) li tqajjem ċerti emozzjonijiet u fl-istess ħin jistgħu jiġu modifikati biex jikkontrollaw l-emozzjonijiet. Il-proġett se joħloq prototipi ta’ funzjonijiet universali b’effett emozzjonali kkonfermat u jevoka mill-inqas żewġ livelli ta’ emozzjoni. Funzjonijiet ta ‘emozzjoni li jvarjaw huma l-bażi għall-funzjonament tal-magna, li se jadattaw l-ispettru għall-ħtiġijiet emozzjonali tal-plejer (u b’hekk għall-għan monetization) jużaw it-tagħlim ikollok (Maltese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il-proġett jikkonċerna l-proċess tal-ħolqien u l-offerta każwali/midcore logħob mobbli — tiffoka fuq il-fenomeni emozzjonali li jakkumpanjaw il-gameplay. Il-grupp fil-mira huwa l-utenti tal-logħob mobbli, mis-swieq tal-Punent. Hemm kompetizzjoni kwantitattiva għolja fis-suq (bosta mitt elf titolu), iżda l-biċċa l-kbira tad-dħul jiġġenera l-ogħla produzzjonijiet. Il-fatturi ta ‘suċċess tal-logħba huma diffiċli biex jifhmu (anki ex post) — logħob simili, eż: l-Artikolu 25 tar-Regolament KE Nru 651/2014, tas-17 ta’ Ġunju 2014, li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L 119, p. Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014); Għan: — eżami bir-reqqa tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet esperjenzati mill-plejer matul il-logħba, — tidentifika s-sekwenza ta’ emozzjonijiet ottimali mill-perspettiva ta ‘monetizzazzjoni (waqfien fil-logħba, shopping), — determinazzjoni tal-possibbiltà li timmodifika l-esperjenza emozzjonali tal-plejers (fl-istadju tal-produzzjoni tal-logħba), — l-implimentazzjoni ta ‘mekkaniżmi ta’ ġestjoni emozzjonali f’magna dinamika, — il-bilanċ tal-magna bil-funzjoni ta ‘massimizzazzjoni monetizzazzjoni tal-plejer. Aħna se twettaq esperimenti ta ‘riċerka bl-użu: eż. kamera b’softwer ta’ analiżi tal-espressjoni li jimita, galvanometru. L-effetti se jiġu analizzati bil-parteċipazzjoni ta ‘xjentisti — speċjalisti fl-istudju ta’ emozzjonijiet. Għal studju dettaljat tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet (spettru emozzjonali), għandna elementi separati tal-logħba (hekk imsejħa funzjonali) li tqajjem ċerti emozzjonijiet u fl-istess ħin jistgħu jiġu modifikati biex jikkontrollaw l-emozzjonijiet. Il-proġett se joħloq prototipi ta’ funzjonijiet universali b’effett emozzjonali kkonfermat u jevoka mill-inqas żewġ livelli ta’ emozzjoni. Funzjonijiet ta ‘emozzjoni li jvarjaw huma l-bażi għall-funzjonament tal-magna, li se jadattaw l-ispettru għall-ħtiġijiet emozzjonali tal-plejer (u b’hekk għall-għan monetization) jużaw it-tagħlim ikollok (Maltese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
O projeto diz respeito ao processo de criação e oferta de jogos casuais/intermédios para dispositivos móveis, centrando-se nos fenómenos emocionais associados à jogabilidade. O grupo-alvo são os utilizadores de jogos móveis, dos mercados ocidentais. O mercado é altamente competitivo em termos de quantidade (várias centenas de milhares de títulos), mas a maior parte das receitas são geradas por produções de topo. Os fatores de sucesso do jogo são difíceis de compreender (mesmo ex post) – jogos semelhantes, tais como: em termos de mecânica, cenário e desenho, há avaliações muito diferentes. Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.6.2014) Objetivo: — exame minucioso da sequência de emoções experimentadas pelo jogador durante o jogo, — identificação de sequências de emoções ótimas do ponto de vista da monetização (paragem no jogo, compras), — determinação da possibilidade de modificar a experiência emocional dos jogadores (na fase de produção do jogo), — implementação de mecanismos de gestão emocional num motor dinâmico, — equilíbrio do motor com a função de maximizar a monetização do jogador. Vamos fazer experiências de investigação usando: entre outros, uma câmara com um software de análise de expressão mimética, um galvanómetro. Os efeitos serão analisados com a participação de cientistas – especialistas em investigação emocional. Para um estudo detalhado da sequência de emoções (o espectro emocional), separámos elementos da jogabilidade (as chamadas funções) que despertam certas emoções e, ao mesmo tempo, podem ser modificados para controlar as emoções. No projeto, serão desenvolvidos protótipos de funções universais com um efeito emocional científico confirmado e que desencadeiam, por exemplo, dois níveis de intensidade emocional. As funções de emoção variável são a base para o funcionamento do motor, que irá adaptar o espetro às necessidades emocionais do jogador (e, portanto, para efeitos de monetização) utilizando a aprendizagem que tem (Portuguese) | |||||||||||||||
Property / summary: O projeto diz respeito ao processo de criação e oferta de jogos casuais/intermédios para dispositivos móveis, centrando-se nos fenómenos emocionais associados à jogabilidade. O grupo-alvo são os utilizadores de jogos móveis, dos mercados ocidentais. O mercado é altamente competitivo em termos de quantidade (várias centenas de milhares de títulos), mas a maior parte das receitas são geradas por produções de topo. Os fatores de sucesso do jogo são difíceis de compreender (mesmo ex post) – jogos semelhantes, tais como: em termos de mecânica, cenário e desenho, há avaliações muito diferentes. Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.6.2014) Objetivo: — exame minucioso da sequência de emoções experimentadas pelo jogador durante o jogo, — identificação de sequências de emoções ótimas do ponto de vista da monetização (paragem no jogo, compras), — determinação da possibilidade de modificar a experiência emocional dos jogadores (na fase de produção do jogo), — implementação de mecanismos de gestão emocional num motor dinâmico, — equilíbrio do motor com a função de maximizar a monetização do jogador. Vamos fazer experiências de investigação usando: entre outros, uma câmara com um software de análise de expressão mimética, um galvanómetro. Os efeitos serão analisados com a participação de cientistas – especialistas em investigação emocional. Para um estudo detalhado da sequência de emoções (o espectro emocional), separámos elementos da jogabilidade (as chamadas funções) que despertam certas emoções e, ao mesmo tempo, podem ser modificados para controlar as emoções. No projeto, serão desenvolvidos protótipos de funções universais com um efeito emocional científico confirmado e que desencadeiam, por exemplo, dois níveis de intensidade emocional. As funções de emoção variável são a base para o funcionamento do motor, que irá adaptar o espetro às necessidades emocionais do jogador (e, portanto, para efeitos de monetização) utilizando a aprendizagem que tem (Portuguese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: O projeto diz respeito ao processo de criação e oferta de jogos casuais/intermédios para dispositivos móveis, centrando-se nos fenómenos emocionais associados à jogabilidade. O grupo-alvo são os utilizadores de jogos móveis, dos mercados ocidentais. O mercado é altamente competitivo em termos de quantidade (várias centenas de milhares de títulos), mas a maior parte das receitas são geradas por produções de topo. Os fatores de sucesso do jogo são difíceis de compreender (mesmo ex post) – jogos semelhantes, tais como: em termos de mecânica, cenário e desenho, há avaliações muito diferentes. Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.6.2014) Objetivo: — exame minucioso da sequência de emoções experimentadas pelo jogador durante o jogo, — identificação de sequências de emoções ótimas do ponto de vista da monetização (paragem no jogo, compras), — determinação da possibilidade de modificar a experiência emocional dos jogadores (na fase de produção do jogo), — implementação de mecanismos de gestão emocional num motor dinâmico, — equilíbrio do motor com a função de maximizar a monetização do jogador. Vamos fazer experiências de investigação usando: entre outros, uma câmara com um software de análise de expressão mimética, um galvanómetro. Os efeitos serão analisados com a participação de cientistas – especialistas em investigação emocional. Para um estudo detalhado da sequência de emoções (o espectro emocional), separámos elementos da jogabilidade (as chamadas funções) que despertam certas emoções e, ao mesmo tempo, podem ser modificados para controlar as emoções. No projeto, serão desenvolvidos protótipos de funções universais com um efeito emocional científico confirmado e que desencadeiam, por exemplo, dois níveis de intensidade emocional. As funções de emoção variável são a base para o funcionamento do motor, que irá adaptar o espetro às necessidades emocionais do jogador (e, portanto, para efeitos de monetização) utilizando a aprendizagem que tem (Portuguese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektissa on kyse satunnaisten/midcore-mobiilipelien luomisesta ja tarjoamisesta – keskittyen pelattavuuteen liittyviin emotionaalisiin ilmiöihin. Kohderyhmänä ovat mobiilipelaamisen käyttäjät länsimaisilta markkinoilta. Markkinoilla on paljon kvantitatiivista kilpailua (useita satatuhatta titteliä), mutta suurin osa tuloista tuottaa huipputuotantoja. Pelin menestystekijöitä on vaikea ymmärtää (jopa jälkikäteen) – vastaavia pelejä, esim.: mekaniikan, skenaarion ja suunnittelun osalta niillä on hyvin erilaiset arvioinnit. EY:n asetuksen N:o 651/2014 25 artikla, annettu 17 päivänä kesäkuuta 2014, tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti (EUVL L 119, s. Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014) Tarkoitus: — perusteellinen tarkastelu, joka koskee pelaajan kokemien tunteiden sarjaa pelin aikana, – tunnistaa tunteiden järjestys, joka on optimaalinen rahallistamisen näkökulmasta (pysäytä pelissä, ostoksilla), – mahdollisuuden muuttaa pelaajien emotionaalista kokemusta (pelin tuotannon vaiheessa), – emotionaalisen hallinnan mekanismien toteuttaminen dynaamisessa moottorissa – moottorin tasapaino, jonka tehtävänä on maksimoida pelaajan rahallistaminen. Teemme tutkimuskokeita käyttäen: esimerkiksi kamera, jossa on mimic expression analysis -ohjelmisto, galvanometri. Vaikutuksia analysoidaan tutkijoiden – asiantuntijoiden – tunteiden tutkimuksessa. Yksityiskohtaista tutkimusta tunteiden sekvenssistä (emotionaalinen spektri) varten olemme erottaneet pelin elementtejä (ns. toiminnallisia), jotka herättävät tiettyjä tunteita ja samalla voidaan muokata tunteiden hallitsemiseksi. Hankkeessa luodaan prototyyppejä universaaleista toiminnoista, joilla on vahvistettu emotionaalinen vaikutus ja jotka herättävät vähintään kaksi tunnetasoa. Vaihtelevien tunteiden toiminnot ovat moottorin toiminnan perusta, joka mukauttaa spektrin pelaajan emotionaalisiin tarpeisiin (ja siten myös rahallistamistavoitteeseen) käyttämällä oppimista, jota sinulla on. (Finnish) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektissa on kyse satunnaisten/midcore-mobiilipelien luomisesta ja tarjoamisesta – keskittyen pelattavuuteen liittyviin emotionaalisiin ilmiöihin. Kohderyhmänä ovat mobiilipelaamisen käyttäjät länsimaisilta markkinoilta. Markkinoilla on paljon kvantitatiivista kilpailua (useita satatuhatta titteliä), mutta suurin osa tuloista tuottaa huipputuotantoja. Pelin menestystekijöitä on vaikea ymmärtää (jopa jälkikäteen) – vastaavia pelejä, esim.: mekaniikan, skenaarion ja suunnittelun osalta niillä on hyvin erilaiset arvioinnit. EY:n asetuksen N:o 651/2014 25 artikla, annettu 17 päivänä kesäkuuta 2014, tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti (EUVL L 119, s. Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014) Tarkoitus: — perusteellinen tarkastelu, joka koskee pelaajan kokemien tunteiden sarjaa pelin aikana, – tunnistaa tunteiden järjestys, joka on optimaalinen rahallistamisen näkökulmasta (pysäytä pelissä, ostoksilla), – mahdollisuuden muuttaa pelaajien emotionaalista kokemusta (pelin tuotannon vaiheessa), – emotionaalisen hallinnan mekanismien toteuttaminen dynaamisessa moottorissa – moottorin tasapaino, jonka tehtävänä on maksimoida pelaajan rahallistaminen. Teemme tutkimuskokeita käyttäen: esimerkiksi kamera, jossa on mimic expression analysis -ohjelmisto, galvanometri. Vaikutuksia analysoidaan tutkijoiden – asiantuntijoiden – tunteiden tutkimuksessa. Yksityiskohtaista tutkimusta tunteiden sekvenssistä (emotionaalinen spektri) varten olemme erottaneet pelin elementtejä (ns. toiminnallisia), jotka herättävät tiettyjä tunteita ja samalla voidaan muokata tunteiden hallitsemiseksi. Hankkeessa luodaan prototyyppejä universaaleista toiminnoista, joilla on vahvistettu emotionaalinen vaikutus ja jotka herättävät vähintään kaksi tunnetasoa. Vaihtelevien tunteiden toiminnot ovat moottorin toiminnan perusta, joka mukauttaa spektrin pelaajan emotionaalisiin tarpeisiin (ja siten myös rahallistamistavoitteeseen) käyttämällä oppimista, jota sinulla on. (Finnish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektissa on kyse satunnaisten/midcore-mobiilipelien luomisesta ja tarjoamisesta – keskittyen pelattavuuteen liittyviin emotionaalisiin ilmiöihin. Kohderyhmänä ovat mobiilipelaamisen käyttäjät länsimaisilta markkinoilta. Markkinoilla on paljon kvantitatiivista kilpailua (useita satatuhatta titteliä), mutta suurin osa tuloista tuottaa huipputuotantoja. Pelin menestystekijöitä on vaikea ymmärtää (jopa jälkikäteen) – vastaavia pelejä, esim.: mekaniikan, skenaarion ja suunnittelun osalta niillä on hyvin erilaiset arvioinnit. EY:n asetuksen N:o 651/2014 25 artikla, annettu 17 päivänä kesäkuuta 2014, tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti (EUVL L 119, s. Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014) Tarkoitus: — perusteellinen tarkastelu, joka koskee pelaajan kokemien tunteiden sarjaa pelin aikana, – tunnistaa tunteiden järjestys, joka on optimaalinen rahallistamisen näkökulmasta (pysäytä pelissä, ostoksilla), – mahdollisuuden muuttaa pelaajien emotionaalista kokemusta (pelin tuotannon vaiheessa), – emotionaalisen hallinnan mekanismien toteuttaminen dynaamisessa moottorissa – moottorin tasapaino, jonka tehtävänä on maksimoida pelaajan rahallistaminen. Teemme tutkimuskokeita käyttäen: esimerkiksi kamera, jossa on mimic expression analysis -ohjelmisto, galvanometri. Vaikutuksia analysoidaan tutkijoiden – asiantuntijoiden – tunteiden tutkimuksessa. Yksityiskohtaista tutkimusta tunteiden sekvenssistä (emotionaalinen spektri) varten olemme erottaneet pelin elementtejä (ns. toiminnallisia), jotka herättävät tiettyjä tunteita ja samalla voidaan muokata tunteiden hallitsemiseksi. Hankkeessa luodaan prototyyppejä universaaleista toiminnoista, joilla on vahvistettu emotionaalinen vaikutus ja jotka herättävät vähintään kaksi tunnetasoa. Vaihtelevien tunteiden toiminnot ovat moottorin toiminnan perusta, joka mukauttaa spektrin pelaajan emotionaalisiin tarpeisiin (ja siten myös rahallistamistavoitteeseen) käyttämällä oppimista, jota sinulla on. (Finnish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt se nanaša na proces ustvarjanja in ponujanja priložnostnih/srednjih mobilnih iger – s poudarkom na čustvenih pojavih, ki spremljajo igranje. Ciljna skupina so mobilni uporabniki iger na srečo z zahodnih trgov. Na trgu je velika kvantitativna konkurenca (več sto tisoč naslovov), vendar večina prihodkov ustvarja vrhunske produkcije. Dejavnike uspeha igre je težko razumeti (tudi naknadno) – podobne igre, npr.: glede mehanike, scenarija in zasnove imajo zelo različne ocene. Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L 119, str. To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014)); Namen: — temeljit pregled zaporedja čustev, ki jih igralec doživlja med igro, – prepoznavanje zaporedja čustev optimalno z vidika monetizacije (ustavitev v igri, nakupovanje), – določanje možnosti spreminjanja čustvene izkušnje igralcev (na stopnji produkcije igre), – izvajanje mehanizmov čustvenega upravljanja v dinamičnem motorju – ravnotežje motorja s funkcijo maksimiranja igralčeve monetizacije. Izvedli bomo raziskovalne poskuse z uporabo: npr. kamera s programsko opremo za analizo posnemanja izrazov, galvanometer. Učinki bodo analizirani s sodelovanjem znanstvenikov – strokovnjakov pri preučevanju čustev. Za podrobno študijo zaporedja čustev (čustvenega spektra) smo ločili elemente igre (tako imenovane funkcionalne), ki vzbudijo določena čustva in jih hkrati lahko spremenimo, da bi nadzorovali čustva. Projekt bo ustvaril prototipe univerzalnih funkcij s potrjenim čustvenim učinkom in vzbudil vsaj dve ravni čustev. Funkcije različnih čustev so osnova za delovanje motorja, ki bo prilagodil spekter čustvenim potrebam igralca (in s tem cilju monetizacije) z učenjem, ki ga imate. (Slovenian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se nanaša na proces ustvarjanja in ponujanja priložnostnih/srednjih mobilnih iger – s poudarkom na čustvenih pojavih, ki spremljajo igranje. Ciljna skupina so mobilni uporabniki iger na srečo z zahodnih trgov. Na trgu je velika kvantitativna konkurenca (več sto tisoč naslovov), vendar večina prihodkov ustvarja vrhunske produkcije. Dejavnike uspeha igre je težko razumeti (tudi naknadno) – podobne igre, npr.: glede mehanike, scenarija in zasnove imajo zelo različne ocene. Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L 119, str. To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014)); Namen: — temeljit pregled zaporedja čustev, ki jih igralec doživlja med igro, – prepoznavanje zaporedja čustev optimalno z vidika monetizacije (ustavitev v igri, nakupovanje), – določanje možnosti spreminjanja čustvene izkušnje igralcev (na stopnji produkcije igre), – izvajanje mehanizmov čustvenega upravljanja v dinamičnem motorju – ravnotežje motorja s funkcijo maksimiranja igralčeve monetizacije. Izvedli bomo raziskovalne poskuse z uporabo: npr. kamera s programsko opremo za analizo posnemanja izrazov, galvanometer. Učinki bodo analizirani s sodelovanjem znanstvenikov – strokovnjakov pri preučevanju čustev. Za podrobno študijo zaporedja čustev (čustvenega spektra) smo ločili elemente igre (tako imenovane funkcionalne), ki vzbudijo določena čustva in jih hkrati lahko spremenimo, da bi nadzorovali čustva. Projekt bo ustvaril prototipe univerzalnih funkcij s potrjenim čustvenim učinkom in vzbudil vsaj dve ravni čustev. Funkcije različnih čustev so osnova za delovanje motorja, ki bo prilagodil spekter čustvenim potrebam igralca (in s tem cilju monetizacije) z učenjem, ki ga imate. (Slovenian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se nanaša na proces ustvarjanja in ponujanja priložnostnih/srednjih mobilnih iger – s poudarkom na čustvenih pojavih, ki spremljajo igranje. Ciljna skupina so mobilni uporabniki iger na srečo z zahodnih trgov. Na trgu je velika kvantitativna konkurenca (več sto tisoč naslovov), vendar večina prihodkov ustvarja vrhunske produkcije. Dejavnike uspeha igre je težko razumeti (tudi naknadno) – podobne igre, npr.: glede mehanike, scenarija in zasnove imajo zelo različne ocene. Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L 119, str. To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014)); Namen: — temeljit pregled zaporedja čustev, ki jih igralec doživlja med igro, – prepoznavanje zaporedja čustev optimalno z vidika monetizacije (ustavitev v igri, nakupovanje), – določanje možnosti spreminjanja čustvene izkušnje igralcev (na stopnji produkcije igre), – izvajanje mehanizmov čustvenega upravljanja v dinamičnem motorju – ravnotežje motorja s funkcijo maksimiranja igralčeve monetizacije. Izvedli bomo raziskovalne poskuse z uporabo: npr. kamera s programsko opremo za analizo posnemanja izrazov, galvanometer. Učinki bodo analizirani s sodelovanjem znanstvenikov – strokovnjakov pri preučevanju čustev. Za podrobno študijo zaporedja čustev (čustvenega spektra) smo ločili elemente igre (tako imenovane funkcionalne), ki vzbudijo določena čustva in jih hkrati lahko spremenimo, da bi nadzorovali čustva. Projekt bo ustvaril prototipe univerzalnih funkcij s potrjenim čustvenim učinkom in vzbudil vsaj dve ravni čustev. Funkcije različnih čustev so osnova za delovanje motorja, ki bo prilagodil spekter čustvenim potrebam igralca (in s tem cilju monetizacije) z učenjem, ki ga imate. (Slovenian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt se týká procesu vytváření a nabízení příležitostných/midcore mobilních her – se zaměřením na emoční jevy doprovázející hru. Cílovou skupinou jsou uživatelé mobilních her ze západních trhů. Na trhu existuje vysoká kvantitativní konkurence (několik stovek tisíc titulů), ale většina výnosů vytváří špičkovou produkci. Faktory úspěchu hry jsou obtížné pochopit (dokonce i ex post) – podobné hry, např.: článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se při použití článků 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014)); Účel: důkladné zkoumání posloupnosti emocí, které hráč zažil během hry, – identifikace posloupnosti emocí optimální z hlediska monetizace (stop ve hře, nakupování), – určení možnosti změny emočního zážitku hráčů (ve fázi produkce hry), – zavedení mechanismů emocionálního řízení v dynamickém motoru, – rovnováhu motoru s funkcí maximalizace hráčovy monetizace. Budeme provádět výzkumné experimenty s využitím: např. kamera se softwarem pro analýzu mimických expresí, galvanometr. Účinky budou analyzovány za účasti vědců – specialistů na studium emocí. Pro detailní studium sekvence emocí (emocionálního spektra) máme oddělené prvky hry (tzv. funkční), které vzbuzují určité emoce a zároveň je lze měnit tak, aby ovládaly emoce. Projekt vytvoří prototypy univerzálních funkcí s potvrzeným emočním efektem a evokující alespoň dvě úrovně emocí. Funkce různých emocí jsou základem pro fungování motoru, který přizpůsobí spektrum emocionálním potřebám hráče (a tím i k cíli monetizace) pomocí učení, které máte (Czech) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se týká procesu vytváření a nabízení příležitostných/midcore mobilních her – se zaměřením na emoční jevy doprovázející hru. Cílovou skupinou jsou uživatelé mobilních her ze západních trhů. Na trhu existuje vysoká kvantitativní konkurence (několik stovek tisíc titulů), ale většina výnosů vytváří špičkovou produkci. Faktory úspěchu hry jsou obtížné pochopit (dokonce i ex post) – podobné hry, např.: článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se při použití článků 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014)); Účel: důkladné zkoumání posloupnosti emocí, které hráč zažil během hry, – identifikace posloupnosti emocí optimální z hlediska monetizace (stop ve hře, nakupování), – určení možnosti změny emočního zážitku hráčů (ve fázi produkce hry), – zavedení mechanismů emocionálního řízení v dynamickém motoru, – rovnováhu motoru s funkcí maximalizace hráčovy monetizace. Budeme provádět výzkumné experimenty s využitím: např. kamera se softwarem pro analýzu mimických expresí, galvanometr. Účinky budou analyzovány za účasti vědců – specialistů na studium emocí. Pro detailní studium sekvence emocí (emocionálního spektra) máme oddělené prvky hry (tzv. funkční), které vzbuzují určité emoce a zároveň je lze měnit tak, aby ovládaly emoce. Projekt vytvoří prototypy univerzálních funkcí s potvrzeným emočním efektem a evokující alespoň dvě úrovně emocí. Funkce různých emocí jsou základem pro fungování motoru, který přizpůsobí spektrum emocionálním potřebám hráče (a tím i k cíli monetizace) pomocí učení, které máte (Czech) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se týká procesu vytváření a nabízení příležitostných/midcore mobilních her – se zaměřením na emoční jevy doprovázející hru. Cílovou skupinou jsou uživatelé mobilních her ze západních trhů. Na trhu existuje vysoká kvantitativní konkurence (několik stovek tisíc titulů), ale většina výnosů vytváří špičkovou produkci. Faktory úspěchu hry jsou obtížné pochopit (dokonce i ex post) – podobné hry, např.: článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se při použití článků 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014)); Účel: důkladné zkoumání posloupnosti emocí, které hráč zažil během hry, – identifikace posloupnosti emocí optimální z hlediska monetizace (stop ve hře, nakupování), – určení možnosti změny emočního zážitku hráčů (ve fázi produkce hry), – zavedení mechanismů emocionálního řízení v dynamickém motoru, – rovnováhu motoru s funkcí maximalizace hráčovy monetizace. Budeme provádět výzkumné experimenty s využitím: např. kamera se softwarem pro analýzu mimických expresí, galvanometr. Účinky budou analyzovány za účasti vědců – specialistů na studium emocí. Pro detailní studium sekvence emocí (emocionálního spektra) máme oddělené prvky hry (tzv. funkční), které vzbuzují určité emoce a zároveň je lze měnit tak, aby ovládaly emoce. Projekt vytvoří prototypy univerzálních funkcí s potvrzeným emočním efektem a evokující alespoň dvě úrovně emocí. Funkce různých emocí jsou základem pro fungování motoru, který přizpůsobí spektrum emocionálním potřebám hráče (a tím i k cíli monetizace) pomocí učení, které máte (Czech) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektas susijęs su atsitiktinių/vidutinių mobiliųjų žaidimų kūrimo ir siūlymo procesu – daugiausia dėmesio skiriant emociniams reiškiniams, lydintiems gameplay. Tikslinė grupė yra mobiliųjų žaidimų vartotojai iš Vakarų rinkų. Rinkoje yra didelė kiekybinė konkurencija (keletas šimtų tūkstančių pavadinimų), tačiau didžioji pajamų dalis generuoja geriausius kūrinius. Žaidimo sėkmės veiksnius sunku suvokti (net ir ex post) – panašius žaidimus, pvz.: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L 119, p. Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26)); Paskirtis: – kruopštus emocijų, kurias žaidėjas patyrė žaidimo metu, sekos tyrimas, – optimalaus emocijų sekos nustatymas monetizacijos požiūriu (sustabdyti žaidimą, apsipirkti), – nustatyti galimybę keisti žaidėjų emocinę patirtį (žaidimo gamybos etape), – emocinio valdymo mechanizmų įgyvendinimas dinamiškame variklyje, – variklio balansas su žaidėjo monetizacijos maksimizavimo funkcija. Mes atliksime mokslinių tyrimų eksperimentus, naudodami: pvz., fotoaparatas su mimikos raiškos analizės programine įranga, galvanometras. Poveikis bus analizuojamas dalyvaujant mokslininkams – specialistams emocijų tyrime. Norėdami išsamiai ištirti emocijų seką (emocinį spektrą), mes atskyrėme žaidimo elementus (vadinamuosius funkcinius), kurie sukelia tam tikras emocijas ir tuo pačiu metu gali būti modifikuoti emocijoms kontroliuoti. Projektas sukurs universalių funkcijų prototipus su patvirtintu emociniu poveikiu ir sukels mažiausiai du emocijų lygius. Įvairių emocijų funkcijos yra variklio veikimo pagrindas, kuris pritaikys spektrą prie žaidėjo emocinių poreikių (taigi ir monetizavimo tikslo), naudodamas mokymąsi, kurį turite. (Lithuanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektas susijęs su atsitiktinių/vidutinių mobiliųjų žaidimų kūrimo ir siūlymo procesu – daugiausia dėmesio skiriant emociniams reiškiniams, lydintiems gameplay. Tikslinė grupė yra mobiliųjų žaidimų vartotojai iš Vakarų rinkų. Rinkoje yra didelė kiekybinė konkurencija (keletas šimtų tūkstančių pavadinimų), tačiau didžioji pajamų dalis generuoja geriausius kūrinius. Žaidimo sėkmės veiksnius sunku suvokti (net ir ex post) – panašius žaidimus, pvz.: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L 119, p. Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26)); Paskirtis: – kruopštus emocijų, kurias žaidėjas patyrė žaidimo metu, sekos tyrimas, – optimalaus emocijų sekos nustatymas monetizacijos požiūriu (sustabdyti žaidimą, apsipirkti), – nustatyti galimybę keisti žaidėjų emocinę patirtį (žaidimo gamybos etape), – emocinio valdymo mechanizmų įgyvendinimas dinamiškame variklyje, – variklio balansas su žaidėjo monetizacijos maksimizavimo funkcija. Mes atliksime mokslinių tyrimų eksperimentus, naudodami: pvz., fotoaparatas su mimikos raiškos analizės programine įranga, galvanometras. Poveikis bus analizuojamas dalyvaujant mokslininkams – specialistams emocijų tyrime. Norėdami išsamiai ištirti emocijų seką (emocinį spektrą), mes atskyrėme žaidimo elementus (vadinamuosius funkcinius), kurie sukelia tam tikras emocijas ir tuo pačiu metu gali būti modifikuoti emocijoms kontroliuoti. Projektas sukurs universalių funkcijų prototipus su patvirtintu emociniu poveikiu ir sukels mažiausiai du emocijų lygius. Įvairių emocijų funkcijos yra variklio veikimo pagrindas, kuris pritaikys spektrą prie žaidėjo emocinių poreikių (taigi ir monetizavimo tikslo), naudodamas mokymąsi, kurį turite. (Lithuanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektas susijęs su atsitiktinių/vidutinių mobiliųjų žaidimų kūrimo ir siūlymo procesu – daugiausia dėmesio skiriant emociniams reiškiniams, lydintiems gameplay. Tikslinė grupė yra mobiliųjų žaidimų vartotojai iš Vakarų rinkų. Rinkoje yra didelė kiekybinė konkurencija (keletas šimtų tūkstančių pavadinimų), tačiau didžioji pajamų dalis generuoja geriausius kūrinius. Žaidimo sėkmės veiksnius sunku suvokti (net ir ex post) – panašius žaidimus, pvz.: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L 119, p. Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26)); Paskirtis: – kruopštus emocijų, kurias žaidėjas patyrė žaidimo metu, sekos tyrimas, – optimalaus emocijų sekos nustatymas monetizacijos požiūriu (sustabdyti žaidimą, apsipirkti), – nustatyti galimybę keisti žaidėjų emocinę patirtį (žaidimo gamybos etape), – emocinio valdymo mechanizmų įgyvendinimas dinamiškame variklyje, – variklio balansas su žaidėjo monetizacijos maksimizavimo funkcija. Mes atliksime mokslinių tyrimų eksperimentus, naudodami: pvz., fotoaparatas su mimikos raiškos analizės programine įranga, galvanometras. Poveikis bus analizuojamas dalyvaujant mokslininkams – specialistams emocijų tyrime. Norėdami išsamiai ištirti emocijų seką (emocinį spektrą), mes atskyrėme žaidimo elementus (vadinamuosius funkcinius), kurie sukelia tam tikras emocijas ir tuo pačiu metu gali būti modifikuoti emocijoms kontroliuoti. Projektas sukurs universalių funkcijų prototipus su patvirtintu emociniu poveikiu ir sukels mažiausiai du emocijų lygius. Įvairių emocijų funkcijos yra variklio veikimo pagrindas, kuris pritaikys spektrą prie žaidėjo emocinių poreikių (taigi ir monetizavimo tikslo), naudodamas mokymąsi, kurį turite. (Lithuanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekts attiecas uz ikdienas/viduskodolu mobilo spēļu izveides un piedāvāšanas procesu — koncentrējoties uz emocionālajām parādībām, kas saistītas ar spēli. Mērķa grupa ir mobilo spēļu lietotāji no Rietumu tirgiem. Tirgū ir augsta kvantitatīvā konkurence (vairāki simti tūkstoši nosaukumu), bet lielākā daļa ieņēmumu rada augstāko produkciju. Spēles veiksmes faktori ir grūti uztverami (pat ex post) — līdzīgas spēles, piemēram: EK Regulas Nr. 651/2014 (2014. gada 17. jūnijs), ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L 119, 1. lpp.), 25. pants. Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.)); Mērķis: — rūpīga pārbaude par emocijām, ko spēlētājs piedzīvoja spēles laikā, — nosakot optimālo emociju secību no monetizācijas viedokļa (apstāšanās spēlē, iepirkšanās), — nosakot iespēju mainīt spēlētāju emocionālo pieredzi (spēles ražošanas stadijā), — emocionālās vadības mehānismu ieviešanu dinamiskā dzinējā, — dzinēja līdzsvaru ar spēlētāja monetizācijas maksimizācijas funkciju. Mēs veiksim pētījumu eksperimentus, izmantojot: piemēram, kamera ar imitācijas ekspresijas analīzes programmatūru, galvanometrs. Ietekme tiks analizēta, piedaloties zinātniekiem — speciālistiem emociju izpētē. Lai detalizēti izpētītu emociju secību (emocionālais spektrs), mēs esam atdalījuši spēles elementus (tā saukto funkcionālo), kas izraisa noteiktas emocijas un tajā pašā laikā var tikt pārveidoti, lai kontrolētu emocijas. Projekts radīs universālu funkciju prototipus ar apstiprinātu emocionālu efektu un izraisīs vismaz divus emociju līmeņus. Dažādu emociju funkcijas ir dzinēja darbības pamats, kas pielāgos spektru spēlētāja emocionālajām vajadzībām (un līdz ar to monetizācijas mērķim), izmantojot jūsu mācību (Latvian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekts attiecas uz ikdienas/viduskodolu mobilo spēļu izveides un piedāvāšanas procesu — koncentrējoties uz emocionālajām parādībām, kas saistītas ar spēli. Mērķa grupa ir mobilo spēļu lietotāji no Rietumu tirgiem. Tirgū ir augsta kvantitatīvā konkurence (vairāki simti tūkstoši nosaukumu), bet lielākā daļa ieņēmumu rada augstāko produkciju. Spēles veiksmes faktori ir grūti uztverami (pat ex post) — līdzīgas spēles, piemēram: EK Regulas Nr. 651/2014 (2014. gada 17. jūnijs), ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L 119, 1. lpp.), 25. pants. Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.)); Mērķis: — rūpīga pārbaude par emocijām, ko spēlētājs piedzīvoja spēles laikā, — nosakot optimālo emociju secību no monetizācijas viedokļa (apstāšanās spēlē, iepirkšanās), — nosakot iespēju mainīt spēlētāju emocionālo pieredzi (spēles ražošanas stadijā), — emocionālās vadības mehānismu ieviešanu dinamiskā dzinējā, — dzinēja līdzsvaru ar spēlētāja monetizācijas maksimizācijas funkciju. Mēs veiksim pētījumu eksperimentus, izmantojot: piemēram, kamera ar imitācijas ekspresijas analīzes programmatūru, galvanometrs. Ietekme tiks analizēta, piedaloties zinātniekiem — speciālistiem emociju izpētē. Lai detalizēti izpētītu emociju secību (emocionālais spektrs), mēs esam atdalījuši spēles elementus (tā saukto funkcionālo), kas izraisa noteiktas emocijas un tajā pašā laikā var tikt pārveidoti, lai kontrolētu emocijas. Projekts radīs universālu funkciju prototipus ar apstiprinātu emocionālu efektu un izraisīs vismaz divus emociju līmeņus. Dažādu emociju funkcijas ir dzinēja darbības pamats, kas pielāgos spektru spēlētāja emocionālajām vajadzībām (un līdz ar to monetizācijas mērķim), izmantojot jūsu mācību (Latvian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekts attiecas uz ikdienas/viduskodolu mobilo spēļu izveides un piedāvāšanas procesu — koncentrējoties uz emocionālajām parādībām, kas saistītas ar spēli. Mērķa grupa ir mobilo spēļu lietotāji no Rietumu tirgiem. Tirgū ir augsta kvantitatīvā konkurence (vairāki simti tūkstoši nosaukumu), bet lielākā daļa ieņēmumu rada augstāko produkciju. Spēles veiksmes faktori ir grūti uztverami (pat ex post) — līdzīgas spēles, piemēram: EK Regulas Nr. 651/2014 (2014. gada 17. jūnijs), ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L 119, 1. lpp.), 25. pants. Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.)); Mērķis: — rūpīga pārbaude par emocijām, ko spēlētājs piedzīvoja spēles laikā, — nosakot optimālo emociju secību no monetizācijas viedokļa (apstāšanās spēlē, iepirkšanās), — nosakot iespēju mainīt spēlētāju emocionālo pieredzi (spēles ražošanas stadijā), — emocionālās vadības mehānismu ieviešanu dinamiskā dzinējā, — dzinēja līdzsvaru ar spēlētāja monetizācijas maksimizācijas funkciju. Mēs veiksim pētījumu eksperimentus, izmantojot: piemēram, kamera ar imitācijas ekspresijas analīzes programmatūru, galvanometrs. Ietekme tiks analizēta, piedaloties zinātniekiem — speciālistiem emociju izpētē. Lai detalizēti izpētītu emociju secību (emocionālais spektrs), mēs esam atdalījuši spēles elementus (tā saukto funkcionālo), kas izraisa noteiktas emocijas un tajā pašā laikā var tikt pārveidoti, lai kontrolētu emocijas. Projekts radīs universālu funkciju prototipus ar apstiprinātu emocionālu efektu un izraisīs vismaz divus emociju līmeņus. Dažādu emociju funkcijas ir dzinēja darbības pamats, kas pielāgos spektru spēlētāja emocionālajām vajadzībām (un līdz ar to monetizācijas mērķim), izmantojot jūsu mācību (Latvian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Проектът се отнася до процеса на създаване и предлагане на случайни/средни мобилни игри — фокусирайки се върху емоционалните явления, съпътстващи геймплея. Целевата група са потребители на мобилни игри от западните пазари. На пазара има висока количествена конкуренция (няколко сто хиляди заглавия), но по-голямата част от приходите генерират топ продукции. Факторите за успех на играта са трудни за разбиране (дори ex post) — подобни игри, напр.: що се отнася до механиката, сценария и дизайна, те имат много различни оценки. Член 25 от Регламент № 651/2014 на ЕО от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар при прилагането на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L 119, стр. Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.); Предназначение: — задълбочено изследване на последователността на емоциите, изпитвани от играча по време на играта, — идентифициране на последователността на емоциите, оптимална от гледна точка на монетизацията (стоп в играта, пазаруване), — определяне на възможността за промяна на емоционалното преживяване на играчите (на етапа на производство на играта), прилагане на механизми на емоционално управление в динамичен двигател, — баланс на двигателя с функция за максимизиране на монетизацията на играча. Ще проведем изследователски експерименти, като използваме: напр. камера с софтуер за анализ на експресията, галванометър. Ефектите ще бъдат анализирани с участието на учени — специалисти в изучаването на емоциите. За подробно изследване на последователността на емоциите (емоционален спектър), ние сме отделили елементи от играта (така наречените функционални), които предизвикват определени емоции и в същото време могат да бъдат модифицирани, за да контролират емоциите. Проектът ще създаде прототипи на универсални функции с потвърден емоционален ефект и предизвикващи най-малко две нива на емоция. Функциите на различни емоции са в основата на функционирането на двигателя, който ще адаптира спектъра към емоционалните нужди на играча (и по този начин към целта за монетизация), използвайки обучението, което имате (Bulgarian) | |||||||||||||||
Property / summary: Проектът се отнася до процеса на създаване и предлагане на случайни/средни мобилни игри — фокусирайки се върху емоционалните явления, съпътстващи геймплея. Целевата група са потребители на мобилни игри от западните пазари. На пазара има висока количествена конкуренция (няколко сто хиляди заглавия), но по-голямата част от приходите генерират топ продукции. Факторите за успех на играта са трудни за разбиране (дори ex post) — подобни игри, напр.: що се отнася до механиката, сценария и дизайна, те имат много различни оценки. Член 25 от Регламент № 651/2014 на ЕО от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар при прилагането на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L 119, стр. Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.); Предназначение: — задълбочено изследване на последователността на емоциите, изпитвани от играча по време на играта, — идентифициране на последователността на емоциите, оптимална от гледна точка на монетизацията (стоп в играта, пазаруване), — определяне на възможността за промяна на емоционалното преживяване на играчите (на етапа на производство на играта), прилагане на механизми на емоционално управление в динамичен двигател, — баланс на двигателя с функция за максимизиране на монетизацията на играча. Ще проведем изследователски експерименти, като използваме: напр. камера с софтуер за анализ на експресията, галванометър. Ефектите ще бъдат анализирани с участието на учени — специалисти в изучаването на емоциите. За подробно изследване на последователността на емоциите (емоционален спектър), ние сме отделили елементи от играта (така наречените функционални), които предизвикват определени емоции и в същото време могат да бъдат модифицирани, за да контролират емоциите. Проектът ще създаде прототипи на универсални функции с потвърден емоционален ефект и предизвикващи най-малко две нива на емоция. Функциите на различни емоции са в основата на функционирането на двигателя, който ще адаптира спектъра към емоционалните нужди на играча (и по този начин към целта за монетизация), използвайки обучението, което имате (Bulgarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Проектът се отнася до процеса на създаване и предлагане на случайни/средни мобилни игри — фокусирайки се върху емоционалните явления, съпътстващи геймплея. Целевата група са потребители на мобилни игри от западните пазари. На пазара има висока количествена конкуренция (няколко сто хиляди заглавия), но по-голямата част от приходите генерират топ продукции. Факторите за успех на играта са трудни за разбиране (дори ex post) — подобни игри, напр.: що се отнася до механиката, сценария и дизайна, те имат много различни оценки. Член 25 от Регламент № 651/2014 на ЕО от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар при прилагането на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L 119, стр. Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.); Предназначение: — задълбочено изследване на последователността на емоциите, изпитвани от играча по време на играта, — идентифициране на последователността на емоциите, оптимална от гледна точка на монетизацията (стоп в играта, пазаруване), — определяне на възможността за промяна на емоционалното преживяване на играчите (на етапа на производство на играта), прилагане на механизми на емоционално управление в динамичен двигател, — баланс на двигателя с функция за максимизиране на монетизацията на играча. Ще проведем изследователски експерименти, като използваме: напр. камера с софтуер за анализ на експресията, галванометър. Ефектите ще бъдат анализирани с участието на учени — специалисти в изучаването на емоциите. За подробно изследване на последователността на емоциите (емоционален спектър), ние сме отделили елементи от играта (така наречените функционални), които предизвикват определени емоции и в същото време могат да бъдат модифицирани, за да контролират емоциите. Проектът ще създаде прототипи на универсални функции с потвърден емоционален ефект и предизвикващи най-малко две нива на емоция. Функциите на различни емоции са в основата на функционирането на двигателя, който ще адаптира спектъра към емоционалните нужди на играча (и по този начин към целта за монетизация), използвайки обучението, което имате (Bulgarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A projekt az alkalmi/középmagos mobiljátékok létrehozásának és kínálatának folyamatával foglalkozik – a játékmenetet kísérő érzelmi jelenségekre összpontosítva. A célcsoport a nyugati piacokról érkező mobiljáték-felhasználók. A piacon nagy a mennyiségi verseny (több százezer cím), de a bevétel nagy része csúcsminőségű produkciókat generál. A sikertényezők a játék nehéz megérteni (még utólagos) – hasonló játékok, pl.: az EK-Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014 EK rendelet (HL L 119., 1. o.) 25. cikke a mechanika, a forgatókönyv és a kialakítás tekintetében igen eltérő értékelést tartalmaz. Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.)); A cél: – a játékos által a játék során tapasztalt érzelmek szekvenciájának alapos vizsgálata, – a pénzszerzés szempontjából optimális érzelmek sorozatának azonosítása (stop in the game, shopping), – a játékosok érzelmi élményének módosításának lehetőségét (a játék gyártási szakaszában), – az érzelmi menedzsment mechanizmusainak végrehajtását dinamikus motorban, – a motor egyensúlyát a játékos monetizációjának maximalizálásával. Kutatási kísérleteket végzünk a következők felhasználásával: pl. kamera mimikai kifejezéselemző szoftverrel, galvanométerrel. A hatások elemzésére tudósok – szakemberek részvételével kerül sor az érzelmek tanulmányozásában. Az érzelmek szekvenciájának (érzelmi spektrum) részletes tanulmányozásához a játék (úgynevezett funkcionális) elemeit különítjük el, amelyek bizonyos érzelmeket keltenek, ugyanakkor módosíthatók az érzelmek szabályozására. A projekt olyan univerzális funkciók prototípusait hozza létre, amelyek megerősített érzelmi hatással bírnak, és legalább két érzelemszintet idéznek elő. A változó érzelmek funkciói a motor működésének alapját képezik, amely a játékos érzelmi igényeihez (és így a monetizációs célhoz) igazítja a spektrumot a tanulás segítségével. (Hungarian) | |||||||||||||||
Property / summary: A projekt az alkalmi/középmagos mobiljátékok létrehozásának és kínálatának folyamatával foglalkozik – a játékmenetet kísérő érzelmi jelenségekre összpontosítva. A célcsoport a nyugati piacokról érkező mobiljáték-felhasználók. A piacon nagy a mennyiségi verseny (több százezer cím), de a bevétel nagy része csúcsminőségű produkciókat generál. A sikertényezők a játék nehéz megérteni (még utólagos) – hasonló játékok, pl.: az EK-Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014 EK rendelet (HL L 119., 1. o.) 25. cikke a mechanika, a forgatókönyv és a kialakítás tekintetében igen eltérő értékelést tartalmaz. Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.)); A cél: – a játékos által a játék során tapasztalt érzelmek szekvenciájának alapos vizsgálata, – a pénzszerzés szempontjából optimális érzelmek sorozatának azonosítása (stop in the game, shopping), – a játékosok érzelmi élményének módosításának lehetőségét (a játék gyártási szakaszában), – az érzelmi menedzsment mechanizmusainak végrehajtását dinamikus motorban, – a motor egyensúlyát a játékos monetizációjának maximalizálásával. Kutatási kísérleteket végzünk a következők felhasználásával: pl. kamera mimikai kifejezéselemző szoftverrel, galvanométerrel. A hatások elemzésére tudósok – szakemberek részvételével kerül sor az érzelmek tanulmányozásában. Az érzelmek szekvenciájának (érzelmi spektrum) részletes tanulmányozásához a játék (úgynevezett funkcionális) elemeit különítjük el, amelyek bizonyos érzelmeket keltenek, ugyanakkor módosíthatók az érzelmek szabályozására. A projekt olyan univerzális funkciók prototípusait hozza létre, amelyek megerősített érzelmi hatással bírnak, és legalább két érzelemszintet idéznek elő. A változó érzelmek funkciói a motor működésének alapját képezik, amely a játékos érzelmi igényeihez (és így a monetizációs célhoz) igazítja a spektrumot a tanulás segítségével. (Hungarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A projekt az alkalmi/középmagos mobiljátékok létrehozásának és kínálatának folyamatával foglalkozik – a játékmenetet kísérő érzelmi jelenségekre összpontosítva. A célcsoport a nyugati piacokról érkező mobiljáték-felhasználók. A piacon nagy a mennyiségi verseny (több százezer cím), de a bevétel nagy része csúcsminőségű produkciókat generál. A sikertényezők a játék nehéz megérteni (még utólagos) – hasonló játékok, pl.: az EK-Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014 EK rendelet (HL L 119., 1. o.) 25. cikke a mechanika, a forgatókönyv és a kialakítás tekintetében igen eltérő értékelést tartalmaz. Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.)); A cél: – a játékos által a játék során tapasztalt érzelmek szekvenciájának alapos vizsgálata, – a pénzszerzés szempontjából optimális érzelmek sorozatának azonosítása (stop in the game, shopping), – a játékosok érzelmi élményének módosításának lehetőségét (a játék gyártási szakaszában), – az érzelmi menedzsment mechanizmusainak végrehajtását dinamikus motorban, – a motor egyensúlyát a játékos monetizációjának maximalizálásával. Kutatási kísérleteket végzünk a következők felhasználásával: pl. kamera mimikai kifejezéselemző szoftverrel, galvanométerrel. A hatások elemzésére tudósok – szakemberek részvételével kerül sor az érzelmek tanulmányozásában. Az érzelmek szekvenciájának (érzelmi spektrum) részletes tanulmányozásához a játék (úgynevezett funkcionális) elemeit különítjük el, amelyek bizonyos érzelmeket keltenek, ugyanakkor módosíthatók az érzelmek szabályozására. A projekt olyan univerzális funkciók prototípusait hozza létre, amelyek megerősített érzelmi hatással bírnak, és legalább két érzelemszintet idéznek elő. A változó érzelmek funkciói a motor működésének alapját képezik, amely a játékos érzelmi igényeihez (és így a monetizációs célhoz) igazítja a spektrumot a tanulás segítségével. (Hungarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Baineann an tionscadal leis an bpróiseas a chruthú agus a thairiscint cluichí soghluaiste ócáideach/lárnach — ag díriú ar na feiniméin mhothúchánach a ghabhann leis an gameplay. Is é an spriocghrúpa úsáideoirí cearrbhachais soghluaiste, ó mhargaí an Iarthair. Tá iomaíocht chainníochtúil ard ar an margadh (roinnt céad míle teideal), ach gineann an chuid is mó den ioncam léiriúcháin is fearr. Is iad na fachtóirí rath an chluiche deacair a thuiscint (fiú ex post) — cluichí den chineál céanna, m.sh.: maidir le meicnic, cás agus dearadh, tá measúnuithe an-difriúil acu. Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L 119, lch. Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014)); Cuspóir: scrúdú críochnúil ar an seicheamh mothúcháin a bhíonn ag an imreoir le linn an chluiche, — ag aithint an t-ord mothúcháin is fearr is féidir ó thaobh monetization (stad sa chluiche, siopadóireacht), — lena gcinntear an fhéidearthacht modhnú a dhéanamh ar thaithí mhothúchánach na n-imreoirí (ag an gcéim de tháirgeadh an chluiche), — cur i bhfeidhm meicníochtaí bainistíochta mhothúchánach in inneall dinimiciúil, — cothromaíocht an innill leis an fheidhm a bhaineann le mónetization an imreora a uasmhéadú. Déanfaimid turgnaimh taighde ag baint úsáide as: e.g. ceamara le bogearraí anailíse léirithe mimic, galbhánaiméadar. Déanfar anailís ar na héifeachtaí le rannpháirtíocht eolaithe — speisialtóirí i staidéar ar mhothúcháin. Chun staidéar mionsonraithe a dhéanamh ar ord na mothúchán (speictream mothúchánach), ní mór dúinn gnéithe den chluiche (mar a thugtar air feidhmiúil) a dúisigh mothúcháin áirithe agus ag an am céanna a mhodhnú chun mothúcháin a rialú. Cruthóidh an tionscadal fréamhshamhlacha d’fheidhmeanna uilíocha a bhfuil éifeacht mhothúchánach deimhnithe acu agus a mhúsclaíonn dhá leibhéal mothúcháin ar a laghad. Is iad feidhmeanna emotion éagsúla an bonn d’fheidhmiú an t-inneall, a chuirfidh an speictream in oiriúint do riachtanais mhothúchánach an imreoir (agus dá bhrí sin leis an sprioc monetization) ag baint úsáide as an bhfoghlaim a bhfuil tú (Irish) | |||||||||||||||
Property / summary: Baineann an tionscadal leis an bpróiseas a chruthú agus a thairiscint cluichí soghluaiste ócáideach/lárnach — ag díriú ar na feiniméin mhothúchánach a ghabhann leis an gameplay. Is é an spriocghrúpa úsáideoirí cearrbhachais soghluaiste, ó mhargaí an Iarthair. Tá iomaíocht chainníochtúil ard ar an margadh (roinnt céad míle teideal), ach gineann an chuid is mó den ioncam léiriúcháin is fearr. Is iad na fachtóirí rath an chluiche deacair a thuiscint (fiú ex post) — cluichí den chineál céanna, m.sh.: maidir le meicnic, cás agus dearadh, tá measúnuithe an-difriúil acu. Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L 119, lch. Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014)); Cuspóir: scrúdú críochnúil ar an seicheamh mothúcháin a bhíonn ag an imreoir le linn an chluiche, — ag aithint an t-ord mothúcháin is fearr is féidir ó thaobh monetization (stad sa chluiche, siopadóireacht), — lena gcinntear an fhéidearthacht modhnú a dhéanamh ar thaithí mhothúchánach na n-imreoirí (ag an gcéim de tháirgeadh an chluiche), — cur i bhfeidhm meicníochtaí bainistíochta mhothúchánach in inneall dinimiciúil, — cothromaíocht an innill leis an fheidhm a bhaineann le mónetization an imreora a uasmhéadú. Déanfaimid turgnaimh taighde ag baint úsáide as: e.g. ceamara le bogearraí anailíse léirithe mimic, galbhánaiméadar. Déanfar anailís ar na héifeachtaí le rannpháirtíocht eolaithe — speisialtóirí i staidéar ar mhothúcháin. Chun staidéar mionsonraithe a dhéanamh ar ord na mothúchán (speictream mothúchánach), ní mór dúinn gnéithe den chluiche (mar a thugtar air feidhmiúil) a dúisigh mothúcháin áirithe agus ag an am céanna a mhodhnú chun mothúcháin a rialú. Cruthóidh an tionscadal fréamhshamhlacha d’fheidhmeanna uilíocha a bhfuil éifeacht mhothúchánach deimhnithe acu agus a mhúsclaíonn dhá leibhéal mothúcháin ar a laghad. Is iad feidhmeanna emotion éagsúla an bonn d’fheidhmiú an t-inneall, a chuirfidh an speictream in oiriúint do riachtanais mhothúchánach an imreoir (agus dá bhrí sin leis an sprioc monetization) ag baint úsáide as an bhfoghlaim a bhfuil tú (Irish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Baineann an tionscadal leis an bpróiseas a chruthú agus a thairiscint cluichí soghluaiste ócáideach/lárnach — ag díriú ar na feiniméin mhothúchánach a ghabhann leis an gameplay. Is é an spriocghrúpa úsáideoirí cearrbhachais soghluaiste, ó mhargaí an Iarthair. Tá iomaíocht chainníochtúil ard ar an margadh (roinnt céad míle teideal), ach gineann an chuid is mó den ioncam léiriúcháin is fearr. Is iad na fachtóirí rath an chluiche deacair a thuiscint (fiú ex post) — cluichí den chineál céanna, m.sh.: maidir le meicnic, cás agus dearadh, tá measúnuithe an-difriúil acu. Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L 119, lch. Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014)); Cuspóir: scrúdú críochnúil ar an seicheamh mothúcháin a bhíonn ag an imreoir le linn an chluiche, — ag aithint an t-ord mothúcháin is fearr is féidir ó thaobh monetization (stad sa chluiche, siopadóireacht), — lena gcinntear an fhéidearthacht modhnú a dhéanamh ar thaithí mhothúchánach na n-imreoirí (ag an gcéim de tháirgeadh an chluiche), — cur i bhfeidhm meicníochtaí bainistíochta mhothúchánach in inneall dinimiciúil, — cothromaíocht an innill leis an fheidhm a bhaineann le mónetization an imreora a uasmhéadú. Déanfaimid turgnaimh taighde ag baint úsáide as: e.g. ceamara le bogearraí anailíse léirithe mimic, galbhánaiméadar. Déanfar anailís ar na héifeachtaí le rannpháirtíocht eolaithe — speisialtóirí i staidéar ar mhothúcháin. Chun staidéar mionsonraithe a dhéanamh ar ord na mothúchán (speictream mothúchánach), ní mór dúinn gnéithe den chluiche (mar a thugtar air feidhmiúil) a dúisigh mothúcháin áirithe agus ag an am céanna a mhodhnú chun mothúcháin a rialú. Cruthóidh an tionscadal fréamhshamhlacha d’fheidhmeanna uilíocha a bhfuil éifeacht mhothúchánach deimhnithe acu agus a mhúsclaíonn dhá leibhéal mothúcháin ar a laghad. Is iad feidhmeanna emotion éagsúla an bonn d’fheidhmiú an t-inneall, a chuirfidh an speictream in oiriúint do riachtanais mhothúchánach an imreoir (agus dá bhrí sin leis an sprioc monetization) ag baint úsáide as an bhfoghlaim a bhfuil tú (Irish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektet handlar om processen att skapa och erbjuda casual/midcore mobilspel – med fokus på de känslomässiga fenomen som åtföljer spelet. Målgruppen är mobila spelanvändare, från västerländska marknader. Det finns stor kvantitativ konkurrens på marknaden (flera hundra tusen titlar), men de flesta av intäkterna genererar toppproduktioner. Framgångsfaktorerna i spelet är svåra att förstå (även i efterhand) – liknande spel, t.ex.: när det gäller mekanik, scenario och utformning har de mycket olika bedömningar. Artikel 25 i förordning nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L 119, s. Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014). Syfte: — en grundlig undersökning av sekvensen av känslor som upplevs av spelaren under spelet, – identifiera sekvensen av känslor optimal ur monetiseringssynpunkt (stopp i spelet, shopping), – bestämma möjligheten att ändra den känslomässiga upplevelsen av spelarna (i skedet av spelets produktion), – genomförandet av mekanismer för emotionell hantering i en dynamisk motor, – balansen i motorn med funktionen att maximera spelarens monetisering. Vi kommer att genomföra forskningsexperiment med hjälp av: t.ex. kamera med efterlik programvara för expressionsanalys, galvanometer. Effekterna kommer att analyseras med deltagande av forskare – specialister i studien av känslor. För en detaljerad studie av sekvensen av känslor (emotionellt spektrum) har vi separerat delar av spelet (så kallade funktionella) som väcker vissa känslor och samtidigt kan modifieras för att kontrollera känslor. Projektet kommer att skapa prototyper av universella funktioner med en bekräftad känslomässig effekt och framkalla minst två nivåer av känslor. Funktioner av varierande känslor är grunden för motorns funktion, som kommer att anpassa spektrumet till spelarens känslomässiga behov (och därmed till monetiseringsmålet) med hjälp av det lärande du har (Swedish) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet handlar om processen att skapa och erbjuda casual/midcore mobilspel – med fokus på de känslomässiga fenomen som åtföljer spelet. Målgruppen är mobila spelanvändare, från västerländska marknader. Det finns stor kvantitativ konkurrens på marknaden (flera hundra tusen titlar), men de flesta av intäkterna genererar toppproduktioner. Framgångsfaktorerna i spelet är svåra att förstå (även i efterhand) – liknande spel, t.ex.: när det gäller mekanik, scenario och utformning har de mycket olika bedömningar. Artikel 25 i förordning nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L 119, s. Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014). Syfte: — en grundlig undersökning av sekvensen av känslor som upplevs av spelaren under spelet, – identifiera sekvensen av känslor optimal ur monetiseringssynpunkt (stopp i spelet, shopping), – bestämma möjligheten att ändra den känslomässiga upplevelsen av spelarna (i skedet av spelets produktion), – genomförandet av mekanismer för emotionell hantering i en dynamisk motor, – balansen i motorn med funktionen att maximera spelarens monetisering. Vi kommer att genomföra forskningsexperiment med hjälp av: t.ex. kamera med efterlik programvara för expressionsanalys, galvanometer. Effekterna kommer att analyseras med deltagande av forskare – specialister i studien av känslor. För en detaljerad studie av sekvensen av känslor (emotionellt spektrum) har vi separerat delar av spelet (så kallade funktionella) som väcker vissa känslor och samtidigt kan modifieras för att kontrollera känslor. Projektet kommer att skapa prototyper av universella funktioner med en bekräftad känslomässig effekt och framkalla minst två nivåer av känslor. Funktioner av varierande känslor är grunden för motorns funktion, som kommer att anpassa spektrumet till spelarens känslomässiga behov (och därmed till monetiseringsmålet) med hjälp av det lärande du har (Swedish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet handlar om processen att skapa och erbjuda casual/midcore mobilspel – med fokus på de känslomässiga fenomen som åtföljer spelet. Målgruppen är mobila spelanvändare, från västerländska marknader. Det finns stor kvantitativ konkurrens på marknaden (flera hundra tusen titlar), men de flesta av intäkterna genererar toppproduktioner. Framgångsfaktorerna i spelet är svåra att förstå (även i efterhand) – liknande spel, t.ex.: när det gäller mekanik, scenario och utformning har de mycket olika bedömningar. Artikel 25 i förordning nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L 119, s. Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014). Syfte: — en grundlig undersökning av sekvensen av känslor som upplevs av spelaren under spelet, – identifiera sekvensen av känslor optimal ur monetiseringssynpunkt (stopp i spelet, shopping), – bestämma möjligheten att ändra den känslomässiga upplevelsen av spelarna (i skedet av spelets produktion), – genomförandet av mekanismer för emotionell hantering i en dynamisk motor, – balansen i motorn med funktionen att maximera spelarens monetisering. Vi kommer att genomföra forskningsexperiment med hjälp av: t.ex. kamera med efterlik programvara för expressionsanalys, galvanometer. Effekterna kommer att analyseras med deltagande av forskare – specialister i studien av känslor. För en detaljerad studie av sekvensen av känslor (emotionellt spektrum) har vi separerat delar av spelet (så kallade funktionella) som väcker vissa känslor och samtidigt kan modifieras för att kontrollera känslor. Projektet kommer att skapa prototyper av universella funktioner med en bekräftad känslomässig effekt och framkalla minst två nivåer av känslor. Funktioner av varierande känslor är grunden för motorns funktion, som kommer att anpassa spektrumet till spelarens känslomässiga behov (och därmed till monetiseringsmålet) med hjälp av det lärande du har (Swedish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt käsitleb juhuslike/keskmiste mobiilimängude loomise ja pakkumise protsessi, keskendudes gameplayga kaasnevatele emotsionaalsetele nähtustele. Sihtrühm on mobiilimängude kasutajad Lääne turgudelt. Turul on suur kvantitatiivne konkurents (mitu sada tuhat tiitlit), kuid suurem osa tuludest tekitab tipptoodangut. Mängu edutegureid on raske mõista (isegi tagantjärele) – sarnaseid mänge, nt: mehaanika, stsenaariumi ja ülesehituse osas on neil väga erinevad hinnangud. EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse nr 651/2014, millega teatavat liiki abi tunnistatakse aluslepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamisel siseturuga kokkusobivaks (ELT L 119, lk 1), artikkel 25. See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014)); Eesmärk: – mängija poolt mängu ajal kogetud emotsioonide jada põhjalik uurimine, – tuvastades emotsioonide jada optimaalse monetiseerimise seisukohast (mängu peatamine, ostlemine), – määrates kindlaks võimaluse muuta mängijate emotsionaalset kogemust (mängu tootmise staadiumis), – emotsionaalse juhtimise mehhanismide rakendamine dünaamilises mootoris, – mootori tasakaal mängija rahaks muutmise maksimeerimise funktsiooniga. Me viime läbi uurimiskatseid, kasutades: nt kaamera, millel on matkiv ekspressioonianalüüsi tarkvara, galvanomeeter. Mõju analüüsitakse teadlaste – spetsialistide osalusel emotsioonide uurimisel. Emotsioonide järjestuse üksikasjalikuks uurimiseks (emotsionaalne spekter) on meil mängu eraldi elemendid (nn funktsionaalne), mis äratavad teatud emotsioone ja samal ajal saab neid muuta emotsioonide juhtimiseks. Projektiga luuakse universaalsete funktsioonide prototüübid, millel on kinnitatud emotsionaalne efekt ja mis tekitavad vähemalt kaks emotsioonitaset. Erinevate emotsioonide funktsioonid on mootori toimimise aluseks, mis kohandab spektrit mängija emotsionaalsetele vajadustele (ja seega rahaks muutmise eesmärgile), kasutades õppimist, mis teil on (Estonian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt käsitleb juhuslike/keskmiste mobiilimängude loomise ja pakkumise protsessi, keskendudes gameplayga kaasnevatele emotsionaalsetele nähtustele. Sihtrühm on mobiilimängude kasutajad Lääne turgudelt. Turul on suur kvantitatiivne konkurents (mitu sada tuhat tiitlit), kuid suurem osa tuludest tekitab tipptoodangut. Mängu edutegureid on raske mõista (isegi tagantjärele) – sarnaseid mänge, nt: mehaanika, stsenaariumi ja ülesehituse osas on neil väga erinevad hinnangud. EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse nr 651/2014, millega teatavat liiki abi tunnistatakse aluslepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamisel siseturuga kokkusobivaks (ELT L 119, lk 1), artikkel 25. See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014)); Eesmärk: – mängija poolt mängu ajal kogetud emotsioonide jada põhjalik uurimine, – tuvastades emotsioonide jada optimaalse monetiseerimise seisukohast (mängu peatamine, ostlemine), – määrates kindlaks võimaluse muuta mängijate emotsionaalset kogemust (mängu tootmise staadiumis), – emotsionaalse juhtimise mehhanismide rakendamine dünaamilises mootoris, – mootori tasakaal mängija rahaks muutmise maksimeerimise funktsiooniga. Me viime läbi uurimiskatseid, kasutades: nt kaamera, millel on matkiv ekspressioonianalüüsi tarkvara, galvanomeeter. Mõju analüüsitakse teadlaste – spetsialistide osalusel emotsioonide uurimisel. Emotsioonide järjestuse üksikasjalikuks uurimiseks (emotsionaalne spekter) on meil mängu eraldi elemendid (nn funktsionaalne), mis äratavad teatud emotsioone ja samal ajal saab neid muuta emotsioonide juhtimiseks. Projektiga luuakse universaalsete funktsioonide prototüübid, millel on kinnitatud emotsionaalne efekt ja mis tekitavad vähemalt kaks emotsioonitaset. Erinevate emotsioonide funktsioonid on mootori toimimise aluseks, mis kohandab spektrit mängija emotsionaalsetele vajadustele (ja seega rahaks muutmise eesmärgile), kasutades õppimist, mis teil on (Estonian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt käsitleb juhuslike/keskmiste mobiilimängude loomise ja pakkumise protsessi, keskendudes gameplayga kaasnevatele emotsionaalsetele nähtustele. Sihtrühm on mobiilimängude kasutajad Lääne turgudelt. Turul on suur kvantitatiivne konkurents (mitu sada tuhat tiitlit), kuid suurem osa tuludest tekitab tipptoodangut. Mängu edutegureid on raske mõista (isegi tagantjärele) – sarnaseid mänge, nt: mehaanika, stsenaariumi ja ülesehituse osas on neil väga erinevad hinnangud. EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse nr 651/2014, millega teatavat liiki abi tunnistatakse aluslepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamisel siseturuga kokkusobivaks (ELT L 119, lk 1), artikkel 25. See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014)); Eesmärk: – mängija poolt mängu ajal kogetud emotsioonide jada põhjalik uurimine, – tuvastades emotsioonide jada optimaalse monetiseerimise seisukohast (mängu peatamine, ostlemine), – määrates kindlaks võimaluse muuta mängijate emotsionaalset kogemust (mängu tootmise staadiumis), – emotsionaalse juhtimise mehhanismide rakendamine dünaamilises mootoris, – mootori tasakaal mängija rahaks muutmise maksimeerimise funktsiooniga. Me viime läbi uurimiskatseid, kasutades: nt kaamera, millel on matkiv ekspressioonianalüüsi tarkvara, galvanomeeter. Mõju analüüsitakse teadlaste – spetsialistide osalusel emotsioonide uurimisel. Emotsioonide järjestuse üksikasjalikuks uurimiseks (emotsionaalne spekter) on meil mängu eraldi elemendid (nn funktsionaalne), mis äratavad teatud emotsioone ja samal ajal saab neid muuta emotsioonide juhtimiseks. Projektiga luuakse universaalsete funktsioonide prototüübid, millel on kinnitatud emotsionaalne efekt ja mis tekitavad vähemalt kaks emotsioonitaset. Erinevate emotsioonide funktsioonid on mootori toimimise aluseks, mis kohandab spektrit mängija emotsionaalsetele vajadustele (ja seega rahaks muutmise eesmärgile), kasutades õppimist, mis teil on (Estonian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / coordinate location | |||||||||||||||
50°3'43.02"N, 19°56'12.70"E
| |||||||||||||||
Property / coordinate location: 50°3'43.02"N, 19°56'12.70"E / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / coordinate location: 50°3'43.02"N, 19°56'12.70"E / qualifier | |||||||||||||||
Property / location (string) | |||||||||||||||
WOJ.: MAŁOPOLSKIE, POW.: Kraków | |||||||||||||||
Property / location (string): WOJ.: MAŁOPOLSKIE, POW.: Kraków / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / priority axis | |||||||||||||||
Property / priority axis: SUPPORT FOR R & D WORK BY ENTERPRISES / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / thematic objective | |||||||||||||||
Property / thematic objective: Research and innovation / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / end time | |||||||||||||||
30 April 2023
| |||||||||||||||
Property / end time: 30 April 2023 / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: GAMEDESIRE GROUP SPÓŁKA AKCYJNA / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string) | |||||||||||||||
GAMEDESIRE GROUP SPÓŁKA AKCYJNA | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string): GAMEDESIRE GROUP SPÓŁKA AKCYJNA / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
8,076,862.5 zloty
| |||||||||||||||
Property / budget: 8,076,862.5 zloty / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
1,938,447.0 Euro
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,938,447.0 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
5,595,890.5 zloty
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 5,595,890.5 zloty / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
1,343,013.8 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 1,343,013.8 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
69.28 percent
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 69.28 percent / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / date of last update | |||||||||||||||
13 December 2023
| |||||||||||||||
Property / date of last update: 13 December 2023 / rank | |||||||||||||||
Normal rank |
Latest revision as of 15:23, 13 October 2024
Project Q79945 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Engine managing the emotional layer of gameplay |
Project Q79945 in Poland |
Statements
5,595,890.5 zloty
0 references
1,343,013.8 Euro
0 references
8,076,862.5 zloty
0 references
1,938,447.0 Euro
0 references
69.28 percent
0 references
1 November 2019
0 references
30 April 2023
0 references
GAMEDESIRE GROUP SPÓŁKA AKCYJNA
0 references
Projekt dotyczy procesu wytwarzania i oferowania gier mobilnych typu casual/midcore - koncentrując się na zjawiskach emocjonalnych towarzyszących rozgrywce. Grupą docelową są użytkownicy gier mobilnych, z rynków zachodnich. Na rynku panuje wysoka konkurencja ilościowa (kilkaset tysięcy tytułów), ale większość dochodów generują topowe produkcje. Czynniki sukcesu gry są trudno uchwytne (nawet ex post) – gry podobne np.: pod względem mechaniki, scenariusza, designu mają bardzo różne oceny. art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014)); Cel: - dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki, - zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji (zatrzymanie w grze, zakupy), - określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy (na etapie produkcji gry), - implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku, - balans silnika z funkcją celu maksymalizacji monetyzacji gracza. Przeprowadzimy eksperymenty badawcze wykorzystując: m.in. kamerę z oprogramowaniem do analizy ekspresji mimicznych, galwanometr. Efekty będą analizowane przy udziale naukowców - specjalistów badania emocji. Dla szczegółowego badania sekwencji emocji (widmo emocjonalne) wydzieliliśmy elementy rozgrywki (tzw. funkcjonały), które wzbudzają określone emocje i jednocześnie mogą być modyfikowane w celu sterowania emocjami. W projekcie powstaną prototypy uniwersalnych funkcjonałów z potwierdzonym badawczo efektem emocjonalnym i wywołujące min. dwa poziomy nasilenia emocji. Funkcjonały o zmiennym nasileniu emocji są bazą dla funkcjonowania silnika, który będzie dostosowywać widmo do potrzeb emocjonalnych gracza (a poprzez to do celu monetyzacyjnego) wykorzystując uczenie masz (Polish)
0 references
The project is about the process of creating and offering casual/midcore mobile games – focusing on the emotional phenomena associated with the gameplay. The target group is mobile gaming users, from Western markets. The market is highly competitive in terms of quantity (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by top productions. The success factors of the game are difficult to understand (even ex post) – similar games such as: in terms of mechanics, scenario and design, there are very different assessments. Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014) Objective: — thorough examination of the sequence of emotions experienced by the player during the game, – identification of sequences of optimal emotions from the point of view of monetaryisation (stop in the game, purchases), – determine the possibility of modifying the emotional experience of players (at the stage of production of the game), – implementation of emotional management mechanisms in a dynamic engine, – engine balance with the function of maximising player’s monetaryisation. We'll do research experiments using: among others, a camera with mimic expression analysis software, a galvanometer. The effects will be analysed with the participation of scientists – emotion research specialists. For a detailed study of the sequence of emotions (the emotional spectrum) we have separated elements of the gameplay (so-called functions) that arouse certain emotions and at the same time can be modified to control emotions. In the project, prototypes of universal functions will be developed with a confirmed scientific emotional effect and triggering, for example, two levels of emotion intensity. Variable emotion functions are the basis for engine functioning, which will adapt the spectrum to the emotional needs of the player (and thus for the purpose of monetaryisation) using learning you have (English)
14 October 2020
0.2731038826541824
0 references
Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels accompagnant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a une forte concurrence quantitative sur le marché (plusieurs centaines de milliers de titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions de pointe. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à saisir (même ex post) — jeux similaires, par exemple: en termes de mécanique, de scénario et de conception, elles ont des appréciations très différentes. Article 25 du règlement CE no 651/2014, du 17 juin 2014, déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité (JO L 119, p. C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014); Objet: — un examen approfondi de la séquence des émotions vécue par le joueur pendant le jeu, — l’identification de la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (arrêt du jeu, shopping), — la possibilité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — la mise en place de mécanismes de gestion émotionnelle dans un moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximiser la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: par exemple, caméra avec logiciel d’analyse d’expression imite, galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — des spécialistes dans l’étude des émotions. Pour une étude détaillée de la séquence des émotions (spectre émotionnel), nous avons séparé des éléments du jeu (appelés fonctionnels) qui suscitent certaines émotions et peuvent en même temps être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctions universelles avec un effet émotionnel confirmé et évoquant au moins deux niveaux d’émotion. Les fonctions de l’émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc à l’objectif de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French)
30 November 2021
0 references
Das Projekt befasst sich mit dem Prozess der Erstellung und des Angebots von Casual/Midcore-Mobilspielen – mit Fokus auf die emotionalen Phänomene, die das Gameplay begleiten. Zielgruppe sind mobile Gaming-Nutzer aus westlichen Märkten. Es gibt einen hohen quantitativen Wettbewerb auf dem Markt (mehrere hunderttausend Titel), aber der größte Teil der Einnahmen generiert Spitzenproduktionen. Die Erfolgsfaktoren des Spiels sind schwer zu erfassen (auch ex post) – ähnliche Spiele, z. B.: in Bezug auf Mechanik, Szenario und Gestaltung haben sie sehr unterschiedliche Beurteilungen: Art. 25 der Verordnung Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014)); Zweck: — eine gründliche Untersuchung der Reihenfolge der Emotionen, die der Spieler während des Spiels erlebt, – Identifizierung der Reihenfolge der Emotionen optimal aus der Sicht der Monetarisierung (Stop im Spiel, Einkaufen), – Bestimmung der Möglichkeit, die emotionale Erfahrung der Spieler zu ändern (in der Phase der Produktion des Spiels), – die Umsetzung von Mechanismen des emotionalen Managements in einer dynamischen Engine, – das Gleichgewicht des Motors mit der Funktion der Maximierung der Monetarisierung des Spielers. Wir werden Forschungsexperimente durchführen mit: z. B. Kamera mit Mimikausdruckanalysesoftware, Galvanometer. Die Auswirkungen werden unter Beteiligung von Wissenschaftlern analysiert – Spezialisten in der Erforschung von Emotionen. Für eine detaillierte Untersuchung der Abfolge von Emotionen (emotionales Spektrum) haben wir Elemente des Spiels (sogenannte funktionale) getrennt, die bestimmte Emotionen wecken und gleichzeitig modifiziert werden können, um Emotionen zu kontrollieren. Das Projekt wird Prototypen universeller Funktionen mit einer bestätigten emotionalen Wirkung erstellen und mindestens zwei Emotionsebenen hervorrufen. Funktionen unterschiedlicher Emotionen sind die Grundlage für die Funktion des Motors, der das Spektrum an die emotionalen Bedürfnisse des Spielers (und damit an das Monetarisierungsziel) anpasst. (German)
7 December 2021
0 references
Het project betreft het proces van het creëren en aanbieden van casual/midcore mobiele games — gericht op de emotionele fenomenen bij de gameplay. De doelgroep is mobiele gaming gebruikers, uit de westerse markten. Er is een hoge kwantitatieve concurrentie op de markt (verschillende honderdduizend titels), maar het grootste deel van de omzet genereert topproducties. De succesfactoren van het spel zijn moeilijk te begrijpen (zelfs achteraf) — soortgelijke spellen, bijvoorbeeld: wat mechanica, scenario en ontwerp betreft, hebben zij zeer uiteenlopende beoordelingen. Artikel 25 van verordening nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB L 119, blz. Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)); Doel: — een grondig onderzoek van de volgorde van emoties ervaren door de speler tijdens het spel, — het identificeren van de volgorde van emoties optimaal vanuit het oogpunt van de monetisatie (stop in het spel, winkelen), — het bepalen van de mogelijkheid van het wijzigen van de emotionele ervaring van de spelers (in het stadium van de productie van het spel), — de implementatie van mechanismen van emotioneel beheer in een dynamische motor, — de balans van de motor met de functie van het maximaliseren van de inkomsten van de speler. We zullen onderzoeksexperimenten uitvoeren met behulp van: bijvoorbeeld camera met nabootsingsanalysesoftware, galvanometer. De effecten zullen worden geanalyseerd met de deelname van wetenschappers — specialisten in de studie van emoties. Voor een gedetailleerde studie van de opeenvolging van emoties (emotioneel spectrum) hebben we elementen van het spel gescheiden (zogenaamd functioneel) die bepaalde emoties opwekken en tegelijkertijd kunnen worden aangepast om emoties te beheersen. Het project zal prototypes maken van universele functies met een bevestigd emotioneel effect en het oproepen van ten minste twee niveaus van emotie. Functies van verschillende emotie vormen de basis voor het functioneren van de motor, die het spectrum aanpast aan de emotionele behoeften van de speler (en dus aan het doel om geld te verdienen) met behulp van het leren dat je hebt (Dutch)
16 December 2021
0 references
Il progetto riguarda il processo di creazione e offerta di giochi per cellulari casual/midcore, concentrandosi sui fenomeni emotivi che accompagnano il gameplay. Il gruppo target sono gli utenti di giochi mobili, provenienti dai mercati occidentali. C'è un'elevata concorrenza quantitativa sul mercato (diversi centomila titoli), ma la maggior parte delle entrate genera produzioni di punta. I fattori di successo del gioco sono difficili da afferrare (anche ex post) — giochi simili, ad esempio: L'articolo 25 del regolamento CE n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU L 119, pag. È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014)); Scopo: — un esame approfondito della sequenza di emozioni vissuta dal giocatore durante il gioco, — individuando la sequenza di emozioni ottimale dal punto di vista della monetizzazione (stop nel gioco, shopping), — determinando la possibilità di modificare l'esperienza emotiva dei giocatori (allo stadio della produzione del gioco), — l'implementazione di meccanismi di gestione emotiva in un motore dinamico, — l'equilibrio del motore con la funzione di massimizzare la monetizzazione del giocatore. Condurremo esperimenti di ricerca utilizzando: ad esempio fotocamera con software di analisi dell'espressione mimica, galvanometro. Gli effetti saranno analizzati con la partecipazione di scienziati — specialisti nello studio delle emozioni. Per uno studio dettagliato della sequenza delle emozioni (spettro emotivo), abbiamo separato elementi del gioco (cosiddetti funzionali) che suscitano determinate emozioni e allo stesso tempo possono essere modificati per controllare le emozioni. Il progetto creerà prototipi di funzioni universali con un effetto emotivo confermato ed evocando almeno due livelli di emozione. Funzioni di varia emozione sono la base per il funzionamento del motore, che adatterà lo spettro alle esigenze emotive del giocatore (e quindi all'obiettivo di monetizzazione) utilizzando l'apprendimento che hai (Italian)
15 January 2022
0 references
El proyecto se refiere al proceso de crear y ofrecer juegos móviles casuales/midcore, centrándose en los fenómenos emocionales que acompañan al juego. El grupo objetivo son los usuarios de juegos móviles, de los mercados occidentales. Hay una alta competencia cuantitativa en el mercado (varios cien mil títulos), pero la mayoría de los ingresos generan las mejores producciones. Los factores de éxito del juego son difíciles de entender (incluso ex post) — juegos similares, por ejemplo: el artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO L 119, p. Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)); Finalidad: — un examen exhaustivo de la secuencia de emociones experimentadas por el jugador durante el juego, — identificar la secuencia de emociones óptima desde el punto de vista de la monetización (parada en el juego, compras), — determinar la posibilidad de modificar la experiencia emocional de los jugadores (en la etapa de producción del juego), — la implementación de mecanismos de gestión emocional en un motor dinámico, — el equilibrio del motor con la función de maximizar la monetización del jugador. Realizaremos experimentos de investigación utilizando: por ejemplo, cámara con software de análisis de expresión mímica, galvanómetro. Los efectos serán analizados con la participación de científicos — especialistas en el estudio de las emociones. Para un estudio detallado de la secuencia de emociones (espectro emocional), hemos separado elementos del juego (llamados funcionales) que despiertan ciertas emociones y al mismo tiempo pueden ser modificados para controlar las emociones. El proyecto creará prototipos de funciones universales con un efecto emocional confirmado y evocará al menos dos niveles de emoción. Las funciones de emoción variable son la base para el funcionamiento del motor, que adaptará el espectro a las necesidades emocionales del jugador (y por lo tanto al objetivo de monetización) utilizando el aprendizaje que tiene (Spanish)
19 January 2022
0 references
Projektet drejer sig om processen med at skabe og tilbyde casual/midcore mobile spil — med fokus på de følelsesmæssige fænomener, der ledsager gameplayet. Målgruppen er mobile gaming brugere, fra vestlige markeder. Der er stor kvantitativ konkurrence på markedet (flere hundrede tusinde titler), men de fleste af indtægterne genererer topproduktioner. Succesfaktorerne i spillet er vanskelige at forstå (selv ex post) — lignende spil, f.eks.: med hensyn til mekanik, scenarie og udformning har de meget forskellige vurderinger. Artikel 25 i EF-forordning nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L 119, s. Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) Formål: — en grundig undersøgelse af sekvensen af følelser oplevet af spilleren under spillet, — at identificere sekvensen af følelser optimal fra det synspunkt af monetarisering (stop i spillet, shopping), — bestemme muligheden for at ændre den følelsesmæssige oplevelse af spillerne (på scenen af spillets produktion), — implementering af mekanismer for følelsesmæssig styring i en dynamisk motor, — balancen i motoren med den funktion at maksimere spillerens indtjening. Vi vil udføre forskningseksperimenter ved hjælp af: f.eks. kamera med efterlignet ekspressionsanalysesoftware, galvanometer. Virkningerne vil blive analyseret med deltagelse af forskere — specialister i studiet af følelser. For en detaljeret undersøgelse af sekvensen af følelser (følelsesspektrum), har vi adskilt elementer af spillet (såkaldt funktionel), der vækker visse følelser og samtidig kan ændres til at kontrollere følelser. Projektet vil skabe prototyper af universelle funktioner med en bekræftet følelsesmæssig effekt og fremkalde mindst to niveauer af følelser. Funktioner af varierende følelser er grundlaget for motorens funktion, som vil tilpasse spektret til spillerens følelsesmæssige behov (og dermed til monetariseringsmålet) ved hjælp af den læring, du har (Danish)
25 July 2022
0 references
Το έργο αφορά στη διαδικασία δημιουργίας και προσφοράς casual/midcore mobile games — εστιάζοντας στα συναισθηματικά φαινόμενα που συνοδεύουν το gameplay. Η ομάδα-στόχος είναι οι χρήστες κινητών παιχνιδιών, από τις δυτικές αγορές. Υπάρχει υψηλός ποσοτικός ανταγωνισμός στην αγορά (πολλές εκατοντάδες χιλιάδες τίτλοι), αλλά το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων παράγει κορυφαίες παραγωγές. Οι παράγοντες επιτυχίας του παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοηθούν (ακόμη και εκ των υστέρων) — παρόμοια παιχνίδια, π.χ.: όσον αφορά τη μηχανική, το σενάριο και τον σχεδιασμό, έχουν πολύ διαφορετικές εκτιμήσεις. Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L 119, σ. 1). Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014)· ΣΚΟΠΟΣ: — μια ενδελεχής εξέταση της αλληλουχίας των συναισθημάτων που βιώνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, — προσδιορισμός της ακολουθίας των συναισθημάτων βέλτιστη από την άποψη της χρηματιστικοποίησης (σταματήστε στο παιχνίδι, ψώνια), — καθορισμός της δυνατότητας τροποποίησης της συναισθηματικής εμπειρίας των παικτών (στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού), — την εφαρμογή μηχανισμών συναισθηματικής διαχείρισης σε μια δυναμική μηχανή, — την ισορροπία της μηχανής με τη λειτουργία της μεγιστοποίησης των εσόδων του παίκτη. Θα διεξάγουμε ερευνητικά πειράματα χρησιμοποιώντας: π.χ. κάμερα με λογισμικό ανάλυσης μιμητικής έκφρασης, γαλβανόμετρο. Τα αποτελέσματα θα αναλυθούν με τη συμμετοχή επιστημόνων — ειδικών στη μελέτη των συναισθημάτων. Για μια λεπτομερή μελέτη της αλληλουχίας των συναισθημάτων (συναισθηματικό φάσμα), έχουμε διαχωρίσει τα στοιχεία του παιχνιδιού (το λεγόμενο λειτουργικό) που διεγείρουν ορισμένα συναισθήματα και ταυτόχρονα μπορούν να τροποποιηθούν για να ελέγξουν τα συναισθήματα. Το έργο θα δημιουργήσει πρωτότυπα καθολικών λειτουργιών με επιβεβαιωμένο συναισθηματικό αποτέλεσμα και θα προκαλέσει τουλάχιστον δύο επίπεδα συγκίνησης. Οι λειτουργίες του ποικίλου συναισθήματος είναι η βάση για τη λειτουργία της μηχανής, η οποία θα προσαρμόσει το φάσμα στις συναισθηματικές ανάγκες του παίκτη (και κατά συνέπεια στον στόχο της χρηματικής αποτίμησης) χρησιμοποιώντας τη μάθηση που έχετε (Greek)
25 July 2022
0 references
Projekt se bavi procesom stvaranja i ponude povremenih/srednjih mobilnih igara – usredotočujući se na emocionalne fenomene koji prate gameplay. Ciljna skupina su mobilni korisnici igara, sa zapadnih tržišta. Na tržištu postoji visoka kvantitativna konkurencija (nekoliko stotina tisuća naslova), ali većina prihoda stvara vrhunske produkcije. Čimbenike uspjeha u igri teško je shvatiti (čak i ex post) – slične igre, npr.: članak 25. Uredbe EZ br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L 119, str. To je sve. EU L 187/1 od 26. lipnja 26.6.2014.); Svrha: temeljito ispitivanje slijeda emocija koje je doživio igrač tijekom igre, – identificiranje slijeda emocija optimalnih sa stajališta monetizacije (zaustaviti u igri, shopping), – određivanje mogućnosti izmjene emocionalnog iskustva igrača (u fazi proizvodnje igre), – provedba mehanizama emocionalnog upravljanja u dinamičkom motoru, – ravnoteža motora s funkcijom maksimiziranja igračeve monetizacije. Provest ćemo istraživačke eksperimente koristeći: npr. kamera sa softverom za analizu ekspresije, galvanometar. Učinci će se analizirati uz sudjelovanje znanstvenika – stručnjaka u proučavanju emocija. Za detaljno proučavanje slijeda emocija (emocionalni spektar), imamo odvojene elemente igre (takozvane funkcionalne) koji pobuđuju određene emocije i istodobno se mogu mijenjati za kontrolu emocija. Projekt će stvoriti prototipove univerzalnih funkcija s potvrđenim emocionalnim učinkom i evociranjem najmanje dvije razine emocija. Funkcije različitih emocija su osnova za funkcioniranje motora, koji će prilagoditi spektar emocionalnim potrebama igrača (a time i cilju monetizacije) koristeći učenje koje imate. (Croatian)
25 July 2022
0 references
Proiectul se referă la procesul de creare și oferire a jocurilor mobile casual/midcore – concentrându-se pe fenomenele emoționale care însoțesc gameplay-ul. Grupul țintă este reprezentat de utilizatorii de jocuri mobile, de pe piețele occidentale. Există o concurență cantitativă ridicată pe piață (câteva sute de mii de titluri), dar cea mai mare parte a veniturilor generează producții de top. Factorii de succes ai jocului sunt dificil de înțeles (chiar și ex post) – jocuri similare, de exemplu: în ceea ce privește mecanica, scenariul și concepția, acestea au aprecieri foarte diferite. Articolul 25 din Regulamentul CE nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L 119, p. Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014)); Scop: o examinare amănunțită a secvenței de emoții experimentate de jucător în timpul jocului, – identificarea secvenței de emoții optime din punctul de vedere al monetizării (stop în joc, cumpărături), – determinarea posibilității de modificare a experienței emoționale a jucătorilor (în etapa de producție a jocului), – implementarea mecanismelor de management emoțional într-un motor dinamic, – echilibrul motorului cu funcția de maximizare a monetizării jucătorului. Vom efectua experimente de cercetare folosind: de exemplu, aparat de fotografiat cu software de analiză a expresiei imitice, galvanometru. Efectele vor fi analizate cu participarea oamenilor de știință – specialiști în studiul emoțiilor. Pentru un studiu detaliat al secvenței emoțiilor (spectrul emoțional), am separat elemente ale jocului (așa-numitul funcțional) care stârnesc anumite emoții și, în același timp, pot fi modificate pentru a controla emoțiile. Proiectul va crea prototipuri de funcții universale cu un efect emoțional confirmat și va evoca cel puțin două niveluri de emoție. Funcțiile diferitelor emoții stau la baza funcționării motorului, care va adapta spectrul la nevoile emoționale ale jucătorului (și astfel la obiectivul de monetizare) folosind învățarea pe care o aveți. (Romanian)
25 July 2022
0 references
Projekt sa týka procesu vytvárania a ponúkania neformálnych/midcore mobilných hier – so zameraním na emocionálne javy sprevádzajúce hru. Cieľovou skupinou sú používatelia mobilných hier zo západných trhov. Na trhu existuje vysoká kvantitatívna konkurencia (niekoľko sto tisíc titulov), ale väčšina príjmov generuje špičkové produkcie. Faktory úspechu hry sú ťažké pochopiť (dokonca aj ex post) – podobné hry, napr.: pokiaľ ide o mechaniku, scenár a dizajn, majú veľmi odlišné posúdenia. Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014), Účel: — dôkladné preskúmanie postupnosti emócií, ktoré hráč zažíva počas hry, – identifikácia sekvencie emócií optimálne z hľadiska monetizácie (zastaviť v hre, nakupovanie), – určenie možnosti úpravy emocionálneho zážitku hráčov (v štádiu produkcie hry), – implementácia mechanizmov emocionálneho riadenia v dynamickom motore, – rovnováha motora s funkciou maximalizácie speňaženia hráča. Budeme vykonávať výskumné experimenty s použitím: napr. kamera so softvérom na analýzu napodobeniny, galvanometer. Účinky budú analyzované za účasti vedcov – špecialistov na štúdium emócií. Pre detailné štúdium sekvencie emócií (emocionálne spektrum) sme oddelili prvky hry (tzv. funkčné), ktoré vzbudzujú určité emócie a zároveň môžu byť upravené tak, aby ovládali emócie. Projekt vytvorí prototypy univerzálnych funkcií s potvrdeným emocionálnym účinkom a evokuje aspoň dve úrovne emócií. Funkcie rôznych emócií sú základom fungovania motora, ktorý prispôsobí spektrum emocionálnym potrebám hráča (a teda cieľu speňaženia) pomocou učenia, ktoré máte (Slovak)
25 July 2022
0 references
Il-proġett jikkonċerna l-proċess tal-ħolqien u l-offerta każwali/midcore logħob mobbli — tiffoka fuq il-fenomeni emozzjonali li jakkumpanjaw il-gameplay. Il-grupp fil-mira huwa l-utenti tal-logħob mobbli, mis-swieq tal-Punent. Hemm kompetizzjoni kwantitattiva għolja fis-suq (bosta mitt elf titolu), iżda l-biċċa l-kbira tad-dħul jiġġenera l-ogħla produzzjonijiet. Il-fatturi ta ‘suċċess tal-logħba huma diffiċli biex jifhmu (anki ex post) — logħob simili, eż: l-Artikolu 25 tar-Regolament KE Nru 651/2014, tas-17 ta’ Ġunju 2014, li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L 119, p. Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014); Għan: — eżami bir-reqqa tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet esperjenzati mill-plejer matul il-logħba, — tidentifika s-sekwenza ta’ emozzjonijiet ottimali mill-perspettiva ta ‘monetizzazzjoni (waqfien fil-logħba, shopping), — determinazzjoni tal-possibbiltà li timmodifika l-esperjenza emozzjonali tal-plejers (fl-istadju tal-produzzjoni tal-logħba), — l-implimentazzjoni ta ‘mekkaniżmi ta’ ġestjoni emozzjonali f’magna dinamika, — il-bilanċ tal-magna bil-funzjoni ta ‘massimizzazzjoni monetizzazzjoni tal-plejer. Aħna se twettaq esperimenti ta ‘riċerka bl-użu: eż. kamera b’softwer ta’ analiżi tal-espressjoni li jimita, galvanometru. L-effetti se jiġu analizzati bil-parteċipazzjoni ta ‘xjentisti — speċjalisti fl-istudju ta’ emozzjonijiet. Għal studju dettaljat tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet (spettru emozzjonali), għandna elementi separati tal-logħba (hekk imsejħa funzjonali) li tqajjem ċerti emozzjonijiet u fl-istess ħin jistgħu jiġu modifikati biex jikkontrollaw l-emozzjonijiet. Il-proġett se joħloq prototipi ta’ funzjonijiet universali b’effett emozzjonali kkonfermat u jevoka mill-inqas żewġ livelli ta’ emozzjoni. Funzjonijiet ta ‘emozzjoni li jvarjaw huma l-bażi għall-funzjonament tal-magna, li se jadattaw l-ispettru għall-ħtiġijiet emozzjonali tal-plejer (u b’hekk għall-għan monetization) jużaw it-tagħlim ikollok (Maltese)
25 July 2022
0 references
O projeto diz respeito ao processo de criação e oferta de jogos casuais/intermédios para dispositivos móveis, centrando-se nos fenómenos emocionais associados à jogabilidade. O grupo-alvo são os utilizadores de jogos móveis, dos mercados ocidentais. O mercado é altamente competitivo em termos de quantidade (várias centenas de milhares de títulos), mas a maior parte das receitas são geradas por produções de topo. Os fatores de sucesso do jogo são difíceis de compreender (mesmo ex post) – jogos semelhantes, tais como: em termos de mecânica, cenário e desenho, há avaliações muito diferentes. Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.6.2014) Objetivo: — exame minucioso da sequência de emoções experimentadas pelo jogador durante o jogo, — identificação de sequências de emoções ótimas do ponto de vista da monetização (paragem no jogo, compras), — determinação da possibilidade de modificar a experiência emocional dos jogadores (na fase de produção do jogo), — implementação de mecanismos de gestão emocional num motor dinâmico, — equilíbrio do motor com a função de maximizar a monetização do jogador. Vamos fazer experiências de investigação usando: entre outros, uma câmara com um software de análise de expressão mimética, um galvanómetro. Os efeitos serão analisados com a participação de cientistas – especialistas em investigação emocional. Para um estudo detalhado da sequência de emoções (o espectro emocional), separámos elementos da jogabilidade (as chamadas funções) que despertam certas emoções e, ao mesmo tempo, podem ser modificados para controlar as emoções. No projeto, serão desenvolvidos protótipos de funções universais com um efeito emocional científico confirmado e que desencadeiam, por exemplo, dois níveis de intensidade emocional. As funções de emoção variável são a base para o funcionamento do motor, que irá adaptar o espetro às necessidades emocionais do jogador (e, portanto, para efeitos de monetização) utilizando a aprendizagem que tem (Portuguese)
25 July 2022
0 references
Projektissa on kyse satunnaisten/midcore-mobiilipelien luomisesta ja tarjoamisesta – keskittyen pelattavuuteen liittyviin emotionaalisiin ilmiöihin. Kohderyhmänä ovat mobiilipelaamisen käyttäjät länsimaisilta markkinoilta. Markkinoilla on paljon kvantitatiivista kilpailua (useita satatuhatta titteliä), mutta suurin osa tuloista tuottaa huipputuotantoja. Pelin menestystekijöitä on vaikea ymmärtää (jopa jälkikäteen) – vastaavia pelejä, esim.: mekaniikan, skenaarion ja suunnittelun osalta niillä on hyvin erilaiset arvioinnit. EY:n asetuksen N:o 651/2014 25 artikla, annettu 17 päivänä kesäkuuta 2014, tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti (EUVL L 119, s. Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014) Tarkoitus: — perusteellinen tarkastelu, joka koskee pelaajan kokemien tunteiden sarjaa pelin aikana, – tunnistaa tunteiden järjestys, joka on optimaalinen rahallistamisen näkökulmasta (pysäytä pelissä, ostoksilla), – mahdollisuuden muuttaa pelaajien emotionaalista kokemusta (pelin tuotannon vaiheessa), – emotionaalisen hallinnan mekanismien toteuttaminen dynaamisessa moottorissa – moottorin tasapaino, jonka tehtävänä on maksimoida pelaajan rahallistaminen. Teemme tutkimuskokeita käyttäen: esimerkiksi kamera, jossa on mimic expression analysis -ohjelmisto, galvanometri. Vaikutuksia analysoidaan tutkijoiden – asiantuntijoiden – tunteiden tutkimuksessa. Yksityiskohtaista tutkimusta tunteiden sekvenssistä (emotionaalinen spektri) varten olemme erottaneet pelin elementtejä (ns. toiminnallisia), jotka herättävät tiettyjä tunteita ja samalla voidaan muokata tunteiden hallitsemiseksi. Hankkeessa luodaan prototyyppejä universaaleista toiminnoista, joilla on vahvistettu emotionaalinen vaikutus ja jotka herättävät vähintään kaksi tunnetasoa. Vaihtelevien tunteiden toiminnot ovat moottorin toiminnan perusta, joka mukauttaa spektrin pelaajan emotionaalisiin tarpeisiin (ja siten myös rahallistamistavoitteeseen) käyttämällä oppimista, jota sinulla on. (Finnish)
25 July 2022
0 references
Projekt se nanaša na proces ustvarjanja in ponujanja priložnostnih/srednjih mobilnih iger – s poudarkom na čustvenih pojavih, ki spremljajo igranje. Ciljna skupina so mobilni uporabniki iger na srečo z zahodnih trgov. Na trgu je velika kvantitativna konkurenca (več sto tisoč naslovov), vendar večina prihodkov ustvarja vrhunske produkcije. Dejavnike uspeha igre je težko razumeti (tudi naknadno) – podobne igre, npr.: glede mehanike, scenarija in zasnove imajo zelo različne ocene. Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L 119, str. To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014)); Namen: — temeljit pregled zaporedja čustev, ki jih igralec doživlja med igro, – prepoznavanje zaporedja čustev optimalno z vidika monetizacije (ustavitev v igri, nakupovanje), – določanje možnosti spreminjanja čustvene izkušnje igralcev (na stopnji produkcije igre), – izvajanje mehanizmov čustvenega upravljanja v dinamičnem motorju – ravnotežje motorja s funkcijo maksimiranja igralčeve monetizacije. Izvedli bomo raziskovalne poskuse z uporabo: npr. kamera s programsko opremo za analizo posnemanja izrazov, galvanometer. Učinki bodo analizirani s sodelovanjem znanstvenikov – strokovnjakov pri preučevanju čustev. Za podrobno študijo zaporedja čustev (čustvenega spektra) smo ločili elemente igre (tako imenovane funkcionalne), ki vzbudijo določena čustva in jih hkrati lahko spremenimo, da bi nadzorovali čustva. Projekt bo ustvaril prototipe univerzalnih funkcij s potrjenim čustvenim učinkom in vzbudil vsaj dve ravni čustev. Funkcije različnih čustev so osnova za delovanje motorja, ki bo prilagodil spekter čustvenim potrebam igralca (in s tem cilju monetizacije) z učenjem, ki ga imate. (Slovenian)
25 July 2022
0 references
Projekt se týká procesu vytváření a nabízení příležitostných/midcore mobilních her – se zaměřením na emoční jevy doprovázející hru. Cílovou skupinou jsou uživatelé mobilních her ze západních trhů. Na trhu existuje vysoká kvantitativní konkurence (několik stovek tisíc titulů), ale většina výnosů vytváří špičkovou produkci. Faktory úspěchu hry jsou obtížné pochopit (dokonce i ex post) – podobné hry, např.: článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se při použití článků 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014)); Účel: důkladné zkoumání posloupnosti emocí, které hráč zažil během hry, – identifikace posloupnosti emocí optimální z hlediska monetizace (stop ve hře, nakupování), – určení možnosti změny emočního zážitku hráčů (ve fázi produkce hry), – zavedení mechanismů emocionálního řízení v dynamickém motoru, – rovnováhu motoru s funkcí maximalizace hráčovy monetizace. Budeme provádět výzkumné experimenty s využitím: např. kamera se softwarem pro analýzu mimických expresí, galvanometr. Účinky budou analyzovány za účasti vědců – specialistů na studium emocí. Pro detailní studium sekvence emocí (emocionálního spektra) máme oddělené prvky hry (tzv. funkční), které vzbuzují určité emoce a zároveň je lze měnit tak, aby ovládaly emoce. Projekt vytvoří prototypy univerzálních funkcí s potvrzeným emočním efektem a evokující alespoň dvě úrovně emocí. Funkce různých emocí jsou základem pro fungování motoru, který přizpůsobí spektrum emocionálním potřebám hráče (a tím i k cíli monetizace) pomocí učení, které máte (Czech)
25 July 2022
0 references
Projektas susijęs su atsitiktinių/vidutinių mobiliųjų žaidimų kūrimo ir siūlymo procesu – daugiausia dėmesio skiriant emociniams reiškiniams, lydintiems gameplay. Tikslinė grupė yra mobiliųjų žaidimų vartotojai iš Vakarų rinkų. Rinkoje yra didelė kiekybinė konkurencija (keletas šimtų tūkstančių pavadinimų), tačiau didžioji pajamų dalis generuoja geriausius kūrinius. Žaidimo sėkmės veiksnius sunku suvokti (net ir ex post) – panašius žaidimus, pvz.: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L 119, p. Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26)); Paskirtis: – kruopštus emocijų, kurias žaidėjas patyrė žaidimo metu, sekos tyrimas, – optimalaus emocijų sekos nustatymas monetizacijos požiūriu (sustabdyti žaidimą, apsipirkti), – nustatyti galimybę keisti žaidėjų emocinę patirtį (žaidimo gamybos etape), – emocinio valdymo mechanizmų įgyvendinimas dinamiškame variklyje, – variklio balansas su žaidėjo monetizacijos maksimizavimo funkcija. Mes atliksime mokslinių tyrimų eksperimentus, naudodami: pvz., fotoaparatas su mimikos raiškos analizės programine įranga, galvanometras. Poveikis bus analizuojamas dalyvaujant mokslininkams – specialistams emocijų tyrime. Norėdami išsamiai ištirti emocijų seką (emocinį spektrą), mes atskyrėme žaidimo elementus (vadinamuosius funkcinius), kurie sukelia tam tikras emocijas ir tuo pačiu metu gali būti modifikuoti emocijoms kontroliuoti. Projektas sukurs universalių funkcijų prototipus su patvirtintu emociniu poveikiu ir sukels mažiausiai du emocijų lygius. Įvairių emocijų funkcijos yra variklio veikimo pagrindas, kuris pritaikys spektrą prie žaidėjo emocinių poreikių (taigi ir monetizavimo tikslo), naudodamas mokymąsi, kurį turite. (Lithuanian)
25 July 2022
0 references
Projekts attiecas uz ikdienas/viduskodolu mobilo spēļu izveides un piedāvāšanas procesu — koncentrējoties uz emocionālajām parādībām, kas saistītas ar spēli. Mērķa grupa ir mobilo spēļu lietotāji no Rietumu tirgiem. Tirgū ir augsta kvantitatīvā konkurence (vairāki simti tūkstoši nosaukumu), bet lielākā daļa ieņēmumu rada augstāko produkciju. Spēles veiksmes faktori ir grūti uztverami (pat ex post) — līdzīgas spēles, piemēram: EK Regulas Nr. 651/2014 (2014. gada 17. jūnijs), ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L 119, 1. lpp.), 25. pants. Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.)); Mērķis: — rūpīga pārbaude par emocijām, ko spēlētājs piedzīvoja spēles laikā, — nosakot optimālo emociju secību no monetizācijas viedokļa (apstāšanās spēlē, iepirkšanās), — nosakot iespēju mainīt spēlētāju emocionālo pieredzi (spēles ražošanas stadijā), — emocionālās vadības mehānismu ieviešanu dinamiskā dzinējā, — dzinēja līdzsvaru ar spēlētāja monetizācijas maksimizācijas funkciju. Mēs veiksim pētījumu eksperimentus, izmantojot: piemēram, kamera ar imitācijas ekspresijas analīzes programmatūru, galvanometrs. Ietekme tiks analizēta, piedaloties zinātniekiem — speciālistiem emociju izpētē. Lai detalizēti izpētītu emociju secību (emocionālais spektrs), mēs esam atdalījuši spēles elementus (tā saukto funkcionālo), kas izraisa noteiktas emocijas un tajā pašā laikā var tikt pārveidoti, lai kontrolētu emocijas. Projekts radīs universālu funkciju prototipus ar apstiprinātu emocionālu efektu un izraisīs vismaz divus emociju līmeņus. Dažādu emociju funkcijas ir dzinēja darbības pamats, kas pielāgos spektru spēlētāja emocionālajām vajadzībām (un līdz ar to monetizācijas mērķim), izmantojot jūsu mācību (Latvian)
25 July 2022
0 references
Проектът се отнася до процеса на създаване и предлагане на случайни/средни мобилни игри — фокусирайки се върху емоционалните явления, съпътстващи геймплея. Целевата група са потребители на мобилни игри от западните пазари. На пазара има висока количествена конкуренция (няколко сто хиляди заглавия), но по-голямата част от приходите генерират топ продукции. Факторите за успех на играта са трудни за разбиране (дори ex post) — подобни игри, напр.: що се отнася до механиката, сценария и дизайна, те имат много различни оценки. Член 25 от Регламент № 651/2014 на ЕО от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар при прилагането на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L 119, стр. Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.); Предназначение: — задълбочено изследване на последователността на емоциите, изпитвани от играча по време на играта, — идентифициране на последователността на емоциите, оптимална от гледна точка на монетизацията (стоп в играта, пазаруване), — определяне на възможността за промяна на емоционалното преживяване на играчите (на етапа на производство на играта), прилагане на механизми на емоционално управление в динамичен двигател, — баланс на двигателя с функция за максимизиране на монетизацията на играча. Ще проведем изследователски експерименти, като използваме: напр. камера с софтуер за анализ на експресията, галванометър. Ефектите ще бъдат анализирани с участието на учени — специалисти в изучаването на емоциите. За подробно изследване на последователността на емоциите (емоционален спектър), ние сме отделили елементи от играта (така наречените функционални), които предизвикват определени емоции и в същото време могат да бъдат модифицирани, за да контролират емоциите. Проектът ще създаде прототипи на универсални функции с потвърден емоционален ефект и предизвикващи най-малко две нива на емоция. Функциите на различни емоции са в основата на функционирането на двигателя, който ще адаптира спектъра към емоционалните нужди на играча (и по този начин към целта за монетизация), използвайки обучението, което имате (Bulgarian)
25 July 2022
0 references
A projekt az alkalmi/középmagos mobiljátékok létrehozásának és kínálatának folyamatával foglalkozik – a játékmenetet kísérő érzelmi jelenségekre összpontosítva. A célcsoport a nyugati piacokról érkező mobiljáték-felhasználók. A piacon nagy a mennyiségi verseny (több százezer cím), de a bevétel nagy része csúcsminőségű produkciókat generál. A sikertényezők a játék nehéz megérteni (még utólagos) – hasonló játékok, pl.: az EK-Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014 EK rendelet (HL L 119., 1. o.) 25. cikke a mechanika, a forgatókönyv és a kialakítás tekintetében igen eltérő értékelést tartalmaz. Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.)); A cél: – a játékos által a játék során tapasztalt érzelmek szekvenciájának alapos vizsgálata, – a pénzszerzés szempontjából optimális érzelmek sorozatának azonosítása (stop in the game, shopping), – a játékosok érzelmi élményének módosításának lehetőségét (a játék gyártási szakaszában), – az érzelmi menedzsment mechanizmusainak végrehajtását dinamikus motorban, – a motor egyensúlyát a játékos monetizációjának maximalizálásával. Kutatási kísérleteket végzünk a következők felhasználásával: pl. kamera mimikai kifejezéselemző szoftverrel, galvanométerrel. A hatások elemzésére tudósok – szakemberek részvételével kerül sor az érzelmek tanulmányozásában. Az érzelmek szekvenciájának (érzelmi spektrum) részletes tanulmányozásához a játék (úgynevezett funkcionális) elemeit különítjük el, amelyek bizonyos érzelmeket keltenek, ugyanakkor módosíthatók az érzelmek szabályozására. A projekt olyan univerzális funkciók prototípusait hozza létre, amelyek megerősített érzelmi hatással bírnak, és legalább két érzelemszintet idéznek elő. A változó érzelmek funkciói a motor működésének alapját képezik, amely a játékos érzelmi igényeihez (és így a monetizációs célhoz) igazítja a spektrumot a tanulás segítségével. (Hungarian)
25 July 2022
0 references
Baineann an tionscadal leis an bpróiseas a chruthú agus a thairiscint cluichí soghluaiste ócáideach/lárnach — ag díriú ar na feiniméin mhothúchánach a ghabhann leis an gameplay. Is é an spriocghrúpa úsáideoirí cearrbhachais soghluaiste, ó mhargaí an Iarthair. Tá iomaíocht chainníochtúil ard ar an margadh (roinnt céad míle teideal), ach gineann an chuid is mó den ioncam léiriúcháin is fearr. Is iad na fachtóirí rath an chluiche deacair a thuiscint (fiú ex post) — cluichí den chineál céanna, m.sh.: maidir le meicnic, cás agus dearadh, tá measúnuithe an-difriúil acu. Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L 119, lch. Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014)); Cuspóir: scrúdú críochnúil ar an seicheamh mothúcháin a bhíonn ag an imreoir le linn an chluiche, — ag aithint an t-ord mothúcháin is fearr is féidir ó thaobh monetization (stad sa chluiche, siopadóireacht), — lena gcinntear an fhéidearthacht modhnú a dhéanamh ar thaithí mhothúchánach na n-imreoirí (ag an gcéim de tháirgeadh an chluiche), — cur i bhfeidhm meicníochtaí bainistíochta mhothúchánach in inneall dinimiciúil, — cothromaíocht an innill leis an fheidhm a bhaineann le mónetization an imreora a uasmhéadú. Déanfaimid turgnaimh taighde ag baint úsáide as: e.g. ceamara le bogearraí anailíse léirithe mimic, galbhánaiméadar. Déanfar anailís ar na héifeachtaí le rannpháirtíocht eolaithe — speisialtóirí i staidéar ar mhothúcháin. Chun staidéar mionsonraithe a dhéanamh ar ord na mothúchán (speictream mothúchánach), ní mór dúinn gnéithe den chluiche (mar a thugtar air feidhmiúil) a dúisigh mothúcháin áirithe agus ag an am céanna a mhodhnú chun mothúcháin a rialú. Cruthóidh an tionscadal fréamhshamhlacha d’fheidhmeanna uilíocha a bhfuil éifeacht mhothúchánach deimhnithe acu agus a mhúsclaíonn dhá leibhéal mothúcháin ar a laghad. Is iad feidhmeanna emotion éagsúla an bonn d’fheidhmiú an t-inneall, a chuirfidh an speictream in oiriúint do riachtanais mhothúchánach an imreoir (agus dá bhrí sin leis an sprioc monetization) ag baint úsáide as an bhfoghlaim a bhfuil tú (Irish)
25 July 2022
0 references
Projektet handlar om processen att skapa och erbjuda casual/midcore mobilspel – med fokus på de känslomässiga fenomen som åtföljer spelet. Målgruppen är mobila spelanvändare, från västerländska marknader. Det finns stor kvantitativ konkurrens på marknaden (flera hundra tusen titlar), men de flesta av intäkterna genererar toppproduktioner. Framgångsfaktorerna i spelet är svåra att förstå (även i efterhand) – liknande spel, t.ex.: när det gäller mekanik, scenario och utformning har de mycket olika bedömningar. Artikel 25 i förordning nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L 119, s. Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014). Syfte: — en grundlig undersökning av sekvensen av känslor som upplevs av spelaren under spelet, – identifiera sekvensen av känslor optimal ur monetiseringssynpunkt (stopp i spelet, shopping), – bestämma möjligheten att ändra den känslomässiga upplevelsen av spelarna (i skedet av spelets produktion), – genomförandet av mekanismer för emotionell hantering i en dynamisk motor, – balansen i motorn med funktionen att maximera spelarens monetisering. Vi kommer att genomföra forskningsexperiment med hjälp av: t.ex. kamera med efterlik programvara för expressionsanalys, galvanometer. Effekterna kommer att analyseras med deltagande av forskare – specialister i studien av känslor. För en detaljerad studie av sekvensen av känslor (emotionellt spektrum) har vi separerat delar av spelet (så kallade funktionella) som väcker vissa känslor och samtidigt kan modifieras för att kontrollera känslor. Projektet kommer att skapa prototyper av universella funktioner med en bekräftad känslomässig effekt och framkalla minst två nivåer av känslor. Funktioner av varierande känslor är grunden för motorns funktion, som kommer att anpassa spektrumet till spelarens känslomässiga behov (och därmed till monetiseringsmålet) med hjälp av det lärande du har (Swedish)
25 July 2022
0 references
Projekt käsitleb juhuslike/keskmiste mobiilimängude loomise ja pakkumise protsessi, keskendudes gameplayga kaasnevatele emotsionaalsetele nähtustele. Sihtrühm on mobiilimängude kasutajad Lääne turgudelt. Turul on suur kvantitatiivne konkurents (mitu sada tuhat tiitlit), kuid suurem osa tuludest tekitab tipptoodangut. Mängu edutegureid on raske mõista (isegi tagantjärele) – sarnaseid mänge, nt: mehaanika, stsenaariumi ja ülesehituse osas on neil väga erinevad hinnangud. EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse nr 651/2014, millega teatavat liiki abi tunnistatakse aluslepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamisel siseturuga kokkusobivaks (ELT L 119, lk 1), artikkel 25. See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014)); Eesmärk: – mängija poolt mängu ajal kogetud emotsioonide jada põhjalik uurimine, – tuvastades emotsioonide jada optimaalse monetiseerimise seisukohast (mängu peatamine, ostlemine), – määrates kindlaks võimaluse muuta mängijate emotsionaalset kogemust (mängu tootmise staadiumis), – emotsionaalse juhtimise mehhanismide rakendamine dünaamilises mootoris, – mootori tasakaal mängija rahaks muutmise maksimeerimise funktsiooniga. Me viime läbi uurimiskatseid, kasutades: nt kaamera, millel on matkiv ekspressioonianalüüsi tarkvara, galvanomeeter. Mõju analüüsitakse teadlaste – spetsialistide osalusel emotsioonide uurimisel. Emotsioonide järjestuse üksikasjalikuks uurimiseks (emotsionaalne spekter) on meil mängu eraldi elemendid (nn funktsionaalne), mis äratavad teatud emotsioone ja samal ajal saab neid muuta emotsioonide juhtimiseks. Projektiga luuakse universaalsete funktsioonide prototüübid, millel on kinnitatud emotsionaalne efekt ja mis tekitavad vähemalt kaks emotsioonitaset. Erinevate emotsioonide funktsioonid on mootori toimimise aluseks, mis kohandab spektrit mängija emotsionaalsetele vajadustele (ja seega rahaks muutmise eesmärgile), kasutades õppimist, mis teil on (Estonian)
25 July 2022
0 references
WOJ.: MAŁOPOLSKIE, POW.: Kraków
0 references
13 December 2023
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0047/19
0 references