Inka — Co-creative snacks — gamification as a tool for the development of snack products (Q3749356): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in en: Setting new description) |
(Changed label, description and/or aliases in pt) |
||||||||||||||
(22 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||||||||||||||
label / en | label / en | ||||||||||||||
Inka — Co-creative snacks — gamification as a tool for the development of snack products | |||||||||||||||
label / fr | label / fr | ||||||||||||||
Inka — snacks cocréatifs — la gamification comme outil pour le développement de produits de collation | |||||||||||||||
label / de | label / de | ||||||||||||||
Inka – Ko-kreative Snacks – Gamification als Werkzeug für die Entwicklung von Snackprodukten | |||||||||||||||
label / nl | label / nl | ||||||||||||||
Inka — Co-creatieve snacks — gamification als hulpmiddel voor de ontwikkeling van snackproducten | |||||||||||||||
label / it | label / it | ||||||||||||||
Inka — snack co-creativi — gamification come strumento per lo sviluppo di snack | |||||||||||||||
label / es | label / es | ||||||||||||||
Inka — snacks co-creativos — gamificación como herramienta para el desarrollo de productos de snack | |||||||||||||||
label / et | label / et | ||||||||||||||
Inka – kaasloome suupisted – gamification kui vahend suupistete arendamiseks | |||||||||||||||
label / lt | label / lt | ||||||||||||||
Inka – Bendra kūrybiniai užkandžiai – žaidimų kaip užkandžių produktų kūrimo priemonė | |||||||||||||||
label / hr | label / hr | ||||||||||||||
Inka – Sukreativni grickalice – gamifikacija kao alat za razvoj grickalica | |||||||||||||||
label / el | label / el | ||||||||||||||
Inka — Συνδημιουργικά σνακ — gamification ως εργαλείο για την ανάπτυξη των σνακ προϊόντων | |||||||||||||||
label / sk | label / sk | ||||||||||||||
Inka – Co-creative snacks – gamifikácia ako nástroj pre vývoj produktov občerstvenia | |||||||||||||||
label / pl | label / pl | ||||||||||||||
Inka – Współtwórcze przekąski – gamifikacja jako narzędzie do opracowywania produktów przekąskowych | |||||||||||||||
label / hu | label / hu | ||||||||||||||
Inka – Co-kreatív snackek – gamification, mint a snack termékek fejlesztésének eszköze | |||||||||||||||
label / cs | label / cs | ||||||||||||||
Inka – Spolutvůrčí občerstvení – gamifikace jako nástroj pro vývoj občerstvení | |||||||||||||||
label / lv | label / lv | ||||||||||||||
Inka — Līdzradošas uzkodas — gamification kā līdzeklis uzkodu produktu izstrādei | |||||||||||||||
label / ga | label / ga | ||||||||||||||
Inka — Sneaiceanna comhchruthaitheacha — gamification mar uirlis chun táirgí sneaiceanna a fhorbairt | |||||||||||||||
label / sl | label / sl | ||||||||||||||
Inka – Soustvarjalni prigrizki – gamifikacija kot orodje za razvoj prigrizkov | |||||||||||||||
label / bg | label / bg | ||||||||||||||
Инка — Сътворителни закуски — игровизация като инструмент за разработване на снек продукти | |||||||||||||||
label / mt | label / mt | ||||||||||||||
Inka — Co-creative snacks — gamification bħala għodda għall-iżvilupp ta ‘prodotti snack | |||||||||||||||
label / pt | label / pt | ||||||||||||||
Inka — Aperitivos cocriativos — gamificação como ferramenta para o desenvolvimento de aperitivos | |||||||||||||||
label / da | label / da | ||||||||||||||
Inka — Co-creative snacks — gamification som et værktøj til udvikling af snackprodukter | |||||||||||||||
label / ro | label / ro | ||||||||||||||
Inka – snacks-uri co-creative – gamificare ca instrument pentru dezvoltarea produselor de gustare | |||||||||||||||
label / sv | label / sv | ||||||||||||||
Inka – Samskapande snacks – gamification som ett verktyg för utveckling av snackprodukter | |||||||||||||||
description / en | description / en | ||||||||||||||
Project Q3749356 in | Project Q3749356 in Finland | ||||||||||||||
description / bg | description / bg | ||||||||||||||
Проект Q3749356 във Финландия | |||||||||||||||
description / hr | description / hr | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 u Finskoj | |||||||||||||||
description / hu | description / hu | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 Finnországban | |||||||||||||||
description / cs | description / cs | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 ve Finsku | |||||||||||||||
description / da | description / da | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 i Finland | |||||||||||||||
description / nl | description / nl | ||||||||||||||
Project Q3749356 in Finland | |||||||||||||||
description / et | description / et | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 Soomes | |||||||||||||||
description / fi | description / fi | ||||||||||||||
Projekti Q3749356 Suomessa | |||||||||||||||
description / fr | description / fr | ||||||||||||||
Projet Q3749356 en Finlande | |||||||||||||||
description / de | description / de | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 in Finnland | |||||||||||||||
description / el | description / el | ||||||||||||||
Έργο Q3749356 στη Φινλανδία | |||||||||||||||
description / ga | description / ga | ||||||||||||||
Tionscadal Q3749356 san Fhionlainn | |||||||||||||||
description / it | description / it | ||||||||||||||
Progetto Q3749356 in Finlandia | |||||||||||||||
description / lv | description / lv | ||||||||||||||
Projekts Q3749356 Somijā | |||||||||||||||
description / lt | description / lt | ||||||||||||||
Projektas Q3749356 Suomijoje | |||||||||||||||
description / mt | description / mt | ||||||||||||||
Proġett Q3749356 fil-Finlandja | |||||||||||||||
description / pl | description / pl | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 w Finlandii | |||||||||||||||
description / pt | description / pt | ||||||||||||||
Projeto Q3749356 na Finlândia | |||||||||||||||
description / ro | description / ro | ||||||||||||||
Proiectul Q3749356 în Finlanda | |||||||||||||||
description / sk | description / sk | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 vo Fínsku | |||||||||||||||
description / sl | description / sl | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 na Finskem | |||||||||||||||
description / es | description / es | ||||||||||||||
Proyecto Q3749356 en Finlandia | |||||||||||||||
description / sv | description / sv | ||||||||||||||
Projekt Q3749356 i Finland | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 285,300 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 98.59 percent / rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Seinäjoki / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English) | |||||||||||||||
Property / summary: The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 22 November 2021
| |||||||||||||||
Property / summary: The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English) / qualifier | |||||||||||||||
readability score: 0.3648460997776953
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
La fragmentation du secteur de la consommation et les effets des tendances incitent les entreprises alimentaires à répondre à la demande du marché grâce au développement continu des produits. En particulier dans le segment des collations, l’accent est mis sur la compréhension des besoins réels et des préférences des consommateurs dans un domaine en évolution rapide en fonction des tendances. L’augmentation de la gamification et l’expansion de la consommation de jeux à différents groupes d’utilisateurs ouvrent la possibilité de combiner jeux et produits alimentaires. Comprendre les pratiques de collation, y compris du point de vue des jeux et de la consommation des médias sociaux, donne les clés de l’utilisation complète de la gamme dans l’industrie alimentaire. Le projet de recherche Co-créative Snacks aborde la consommation de collations et de jeux en combinant le comportement des consommateurs, la recherche alimentaire et sensorielle et la recherche appliquée sur les jeux avec le pilotage de la co-création avec les entreprises et les consommateurs. Le projet a recueilli des informations en Finlande et en Suède sur les collations alimentaires, les jeux de hasard et l’utilisation des médias sociaux par les consommateurs. Le lien entre la gamification, les médias sociaux et les collations dans la vie quotidienne des consommateurs a été étudié par un large éventail de recherches communautaires interactives menées dans trois groupes de consommateurs différents. L’utilisation de la gamme de produits de collation a été testée à l’aide d’un prototype de jeu. Le prototype de jeu a été développé pour interagir avec les consommateurs de la communauté en ligne et avec les représentants du marketing des entreprises alimentaires. (French) | |||||||||||||||
Property / summary: La fragmentation du secteur de la consommation et les effets des tendances incitent les entreprises alimentaires à répondre à la demande du marché grâce au développement continu des produits. En particulier dans le segment des collations, l’accent est mis sur la compréhension des besoins réels et des préférences des consommateurs dans un domaine en évolution rapide en fonction des tendances. L’augmentation de la gamification et l’expansion de la consommation de jeux à différents groupes d’utilisateurs ouvrent la possibilité de combiner jeux et produits alimentaires. Comprendre les pratiques de collation, y compris du point de vue des jeux et de la consommation des médias sociaux, donne les clés de l’utilisation complète de la gamme dans l’industrie alimentaire. Le projet de recherche Co-créative Snacks aborde la consommation de collations et de jeux en combinant le comportement des consommateurs, la recherche alimentaire et sensorielle et la recherche appliquée sur les jeux avec le pilotage de la co-création avec les entreprises et les consommateurs. Le projet a recueilli des informations en Finlande et en Suède sur les collations alimentaires, les jeux de hasard et l’utilisation des médias sociaux par les consommateurs. Le lien entre la gamification, les médias sociaux et les collations dans la vie quotidienne des consommateurs a été étudié par un large éventail de recherches communautaires interactives menées dans trois groupes de consommateurs différents. L’utilisation de la gamme de produits de collation a été testée à l’aide d’un prototype de jeu. Le prototype de jeu a été développé pour interagir avec les consommateurs de la communauté en ligne et avec les représentants du marketing des entreprises alimentaires. (French) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: La fragmentation du secteur de la consommation et les effets des tendances incitent les entreprises alimentaires à répondre à la demande du marché grâce au développement continu des produits. En particulier dans le segment des collations, l’accent est mis sur la compréhension des besoins réels et des préférences des consommateurs dans un domaine en évolution rapide en fonction des tendances. L’augmentation de la gamification et l’expansion de la consommation de jeux à différents groupes d’utilisateurs ouvrent la possibilité de combiner jeux et produits alimentaires. Comprendre les pratiques de collation, y compris du point de vue des jeux et de la consommation des médias sociaux, donne les clés de l’utilisation complète de la gamme dans l’industrie alimentaire. Le projet de recherche Co-créative Snacks aborde la consommation de collations et de jeux en combinant le comportement des consommateurs, la recherche alimentaire et sensorielle et la recherche appliquée sur les jeux avec le pilotage de la co-création avec les entreprises et les consommateurs. Le projet a recueilli des informations en Finlande et en Suède sur les collations alimentaires, les jeux de hasard et l’utilisation des médias sociaux par les consommateurs. Le lien entre la gamification, les médias sociaux et les collations dans la vie quotidienne des consommateurs a été étudié par un large éventail de recherches communautaires interactives menées dans trois groupes de consommateurs différents. L’utilisation de la gamme de produits de collation a été testée à l’aide d’un prototype de jeu. Le prototype de jeu a été développé pour interagir avec les consommateurs de la communauté en ligne et avec les représentants du marketing des entreprises alimentaires. (French) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 26 November 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Das fragmentierte Verbraucherfeld und die Auswirkungen von Trends stellen Lebensmittelunternehmen heraus, die Marktnachfrage durch kontinuierliche Produktentwicklung zu decken. Gerade im Snack-Segment liegt der Schwerpunkt darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Verbraucher in einem sich rasch verändernden Bereich entsprechend den Trends zu verstehen. Die Zunahme der Gamification und die Ausweitung des Spielkonsums auf verschiedene Nutzergruppen eröffnen die Möglichkeit, Spiele und Lebensmittelprodukte zu kombinieren. Das Verständnis von Snack-Esspraktiken, auch aus der Sicht der Spiele und des Konsums der sozialen Medien, gibt Schlüssel für die volle Nutzung von Gamut im Lebensmittelgeschäft. Das Co-Creative Snacks Forschungsprojekt befasst sich mit Snack- und Spielkonsum, indem Verbraucherverhalten, Lebensmittel- und Sinnesforschung sowie angewandte Forschung in Spielen mit Pilotierung von Co-Creation mit Unternehmen und Verbrauchern kombiniert werden. Das Projekt hat Informationen aus Finnland und Schweden über Snacks, Spiele und die Nutzung der sozialen Medien von Verbrauchern gesammelt. Der Zusammenhang zwischen Gamification, Social Media und Snacks im Alltag der Konsumenten wurde von einem breiten Spektrum interaktiver Community-Forschungen in drei verschiedenen Verbrauchergruppen untersucht. Die Verwendung von Gamut in Snackprodukten wurde mit Hilfe eines Spielprototyps getestet. Der Spielprototyp wurde entwickelt, um mit Verbrauchern in der Online-Community und mit Vertretern des Lebensmittelgeschäfts zu interagieren. (German) | |||||||||||||||
Property / summary: Das fragmentierte Verbraucherfeld und die Auswirkungen von Trends stellen Lebensmittelunternehmen heraus, die Marktnachfrage durch kontinuierliche Produktentwicklung zu decken. Gerade im Snack-Segment liegt der Schwerpunkt darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Verbraucher in einem sich rasch verändernden Bereich entsprechend den Trends zu verstehen. Die Zunahme der Gamification und die Ausweitung des Spielkonsums auf verschiedene Nutzergruppen eröffnen die Möglichkeit, Spiele und Lebensmittelprodukte zu kombinieren. Das Verständnis von Snack-Esspraktiken, auch aus der Sicht der Spiele und des Konsums der sozialen Medien, gibt Schlüssel für die volle Nutzung von Gamut im Lebensmittelgeschäft. Das Co-Creative Snacks Forschungsprojekt befasst sich mit Snack- und Spielkonsum, indem Verbraucherverhalten, Lebensmittel- und Sinnesforschung sowie angewandte Forschung in Spielen mit Pilotierung von Co-Creation mit Unternehmen und Verbrauchern kombiniert werden. Das Projekt hat Informationen aus Finnland und Schweden über Snacks, Spiele und die Nutzung der sozialen Medien von Verbrauchern gesammelt. Der Zusammenhang zwischen Gamification, Social Media und Snacks im Alltag der Konsumenten wurde von einem breiten Spektrum interaktiver Community-Forschungen in drei verschiedenen Verbrauchergruppen untersucht. Die Verwendung von Gamut in Snackprodukten wurde mit Hilfe eines Spielprototyps getestet. Der Spielprototyp wurde entwickelt, um mit Verbrauchern in der Online-Community und mit Vertretern des Lebensmittelgeschäfts zu interagieren. (German) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Das fragmentierte Verbraucherfeld und die Auswirkungen von Trends stellen Lebensmittelunternehmen heraus, die Marktnachfrage durch kontinuierliche Produktentwicklung zu decken. Gerade im Snack-Segment liegt der Schwerpunkt darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Verbraucher in einem sich rasch verändernden Bereich entsprechend den Trends zu verstehen. Die Zunahme der Gamification und die Ausweitung des Spielkonsums auf verschiedene Nutzergruppen eröffnen die Möglichkeit, Spiele und Lebensmittelprodukte zu kombinieren. Das Verständnis von Snack-Esspraktiken, auch aus der Sicht der Spiele und des Konsums der sozialen Medien, gibt Schlüssel für die volle Nutzung von Gamut im Lebensmittelgeschäft. Das Co-Creative Snacks Forschungsprojekt befasst sich mit Snack- und Spielkonsum, indem Verbraucherverhalten, Lebensmittel- und Sinnesforschung sowie angewandte Forschung in Spielen mit Pilotierung von Co-Creation mit Unternehmen und Verbrauchern kombiniert werden. Das Projekt hat Informationen aus Finnland und Schweden über Snacks, Spiele und die Nutzung der sozialen Medien von Verbrauchern gesammelt. Der Zusammenhang zwischen Gamification, Social Media und Snacks im Alltag der Konsumenten wurde von einem breiten Spektrum interaktiver Community-Forschungen in drei verschiedenen Verbrauchergruppen untersucht. Die Verwendung von Gamut in Snackprodukten wurde mit Hilfe eines Spielprototyps getestet. Der Spielprototyp wurde entwickelt, um mit Verbrauchern in der Online-Community und mit Vertretern des Lebensmittelgeschäfts zu interagieren. (German) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 30 November 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Het versnipperde consumentenveld en de effecten van trends zijn een uitdaging voor levensmiddelenbedrijven om door voortdurende productontwikkeling aan de marktvraag te voldoen. Vooral in het snacksegment ligt de nadruk op het begrijpen van de werkelijke behoeften en voorkeuren van consumenten in een snel veranderende sector volgens trends. De toename van gamification en de uitbreiding van de consumptie van games naar verschillende gebruikersgroepen opent de mogelijkheid om spellen en voedingsproducten te combineren. Het begrijpen van snack eetpraktijken, ook vanuit het oogpunt van games en social media consumptie, geeft de sleutels tot het volledige gebruik van gam in de levensmiddelenindustrie. Het Co-creative Snacks onderzoeksproject benadert snack eten en gaming consumptie door het combineren van consumentengedrag, voedsel en zintuiglijk onderzoek en toegepast onderzoek in games met piloting van co-creatie met bedrijven en consumenten. Het project heeft informatie uit Finland en Zweden verzameld over snack eten, gamen en het gebruik van sociale media door consumenten. Het verband tussen gamification, social media en snacks in het dagelijks leven van consumenten is onderzocht door een breed scala aan interactief gemeenschapsonderzoek in drie verschillende consumentengroepen. Het gebruik van gamma in snackproducten is getest met behulp van een spelprototype. Het spel prototype is ontwikkeld om te communiceren met consumenten in de online gemeenschap en met vertegenwoordigers van levensmiddelenbedrijven. (Dutch) | |||||||||||||||
Property / summary: Het versnipperde consumentenveld en de effecten van trends zijn een uitdaging voor levensmiddelenbedrijven om door voortdurende productontwikkeling aan de marktvraag te voldoen. Vooral in het snacksegment ligt de nadruk op het begrijpen van de werkelijke behoeften en voorkeuren van consumenten in een snel veranderende sector volgens trends. De toename van gamification en de uitbreiding van de consumptie van games naar verschillende gebruikersgroepen opent de mogelijkheid om spellen en voedingsproducten te combineren. Het begrijpen van snack eetpraktijken, ook vanuit het oogpunt van games en social media consumptie, geeft de sleutels tot het volledige gebruik van gam in de levensmiddelenindustrie. Het Co-creative Snacks onderzoeksproject benadert snack eten en gaming consumptie door het combineren van consumentengedrag, voedsel en zintuiglijk onderzoek en toegepast onderzoek in games met piloting van co-creatie met bedrijven en consumenten. Het project heeft informatie uit Finland en Zweden verzameld over snack eten, gamen en het gebruik van sociale media door consumenten. Het verband tussen gamification, social media en snacks in het dagelijks leven van consumenten is onderzocht door een breed scala aan interactief gemeenschapsonderzoek in drie verschillende consumentengroepen. Het gebruik van gamma in snackproducten is getest met behulp van een spelprototype. Het spel prototype is ontwikkeld om te communiceren met consumenten in de online gemeenschap en met vertegenwoordigers van levensmiddelenbedrijven. (Dutch) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Het versnipperde consumentenveld en de effecten van trends zijn een uitdaging voor levensmiddelenbedrijven om door voortdurende productontwikkeling aan de marktvraag te voldoen. Vooral in het snacksegment ligt de nadruk op het begrijpen van de werkelijke behoeften en voorkeuren van consumenten in een snel veranderende sector volgens trends. De toename van gamification en de uitbreiding van de consumptie van games naar verschillende gebruikersgroepen opent de mogelijkheid om spellen en voedingsproducten te combineren. Het begrijpen van snack eetpraktijken, ook vanuit het oogpunt van games en social media consumptie, geeft de sleutels tot het volledige gebruik van gam in de levensmiddelenindustrie. Het Co-creative Snacks onderzoeksproject benadert snack eten en gaming consumptie door het combineren van consumentengedrag, voedsel en zintuiglijk onderzoek en toegepast onderzoek in games met piloting van co-creatie met bedrijven en consumenten. Het project heeft informatie uit Finland en Zweden verzameld over snack eten, gamen en het gebruik van sociale media door consumenten. Het verband tussen gamification, social media en snacks in het dagelijks leven van consumenten is onderzocht door een breed scala aan interactief gemeenschapsonderzoek in drie verschillende consumentengroepen. Het gebruik van gamma in snackproducten is getest met behulp van een spelprototype. Het spel prototype is ontwikkeld om te communiceren met consumenten in de online gemeenschap en met vertegenwoordigers van levensmiddelenbedrijven. (Dutch) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 4 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il settore dei consumatori frammentato e gli effetti delle tendenze sfidano le imprese alimentari a soddisfare la domanda del mercato attraverso lo sviluppo continuo dei prodotti. Soprattutto nel segmento degli snack, l'accento è posto sulla comprensione delle reali esigenze e preferenze dei consumatori in un campo in rapida evoluzione in funzione delle tendenze. L'aumento della gamification e l'espansione del consumo di giochi a diversi gruppi di utenti apre la possibilità di combinare giochi e prodotti alimentari. Comprendere le pratiche alimentari di snack, anche dal punto di vista dei giochi e del consumo dei social media, dà le chiavi per il pieno utilizzo della gamma nel settore alimentare. Il progetto di ricerca Co-creative Snacks affronta il consumo di snack e giochi combinando il comportamento dei consumatori, la ricerca alimentare e sensoriale e la ricerca applicata nei giochi con la sperimentazione di co-creazione con aziende e consumatori. Il progetto ha raccolto informazioni dalla Finlandia e dalla Svezia sull'alimentazione di snack, sui giochi d'azzardo e sull'uso dei social media dei consumatori. Il legame tra gamification, social media e snack nella vita quotidiana dei consumatori è stato indagato da un'ampia gamma di ricerche comunitarie interattive in tre diversi gruppi di consumatori. L'utilizzo della gamut nei prodotti snack è stato testato con l'aiuto di un prototipo di gioco. Il prototipo del gioco è stato sviluppato per interagire con i consumatori della comunità online e con i rappresentanti del settore alimentare. (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: Il settore dei consumatori frammentato e gli effetti delle tendenze sfidano le imprese alimentari a soddisfare la domanda del mercato attraverso lo sviluppo continuo dei prodotti. Soprattutto nel segmento degli snack, l'accento è posto sulla comprensione delle reali esigenze e preferenze dei consumatori in un campo in rapida evoluzione in funzione delle tendenze. L'aumento della gamification e l'espansione del consumo di giochi a diversi gruppi di utenti apre la possibilità di combinare giochi e prodotti alimentari. Comprendere le pratiche alimentari di snack, anche dal punto di vista dei giochi e del consumo dei social media, dà le chiavi per il pieno utilizzo della gamma nel settore alimentare. Il progetto di ricerca Co-creative Snacks affronta il consumo di snack e giochi combinando il comportamento dei consumatori, la ricerca alimentare e sensoriale e la ricerca applicata nei giochi con la sperimentazione di co-creazione con aziende e consumatori. Il progetto ha raccolto informazioni dalla Finlandia e dalla Svezia sull'alimentazione di snack, sui giochi d'azzardo e sull'uso dei social media dei consumatori. Il legame tra gamification, social media e snack nella vita quotidiana dei consumatori è stato indagato da un'ampia gamma di ricerche comunitarie interattive in tre diversi gruppi di consumatori. L'utilizzo della gamut nei prodotti snack è stato testato con l'aiuto di un prototipo di gioco. Il prototipo del gioco è stato sviluppato per interagire con i consumatori della comunità online e con i rappresentanti del settore alimentare. (Italian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il settore dei consumatori frammentato e gli effetti delle tendenze sfidano le imprese alimentari a soddisfare la domanda del mercato attraverso lo sviluppo continuo dei prodotti. Soprattutto nel segmento degli snack, l'accento è posto sulla comprensione delle reali esigenze e preferenze dei consumatori in un campo in rapida evoluzione in funzione delle tendenze. L'aumento della gamification e l'espansione del consumo di giochi a diversi gruppi di utenti apre la possibilità di combinare giochi e prodotti alimentari. Comprendere le pratiche alimentari di snack, anche dal punto di vista dei giochi e del consumo dei social media, dà le chiavi per il pieno utilizzo della gamma nel settore alimentare. Il progetto di ricerca Co-creative Snacks affronta il consumo di snack e giochi combinando il comportamento dei consumatori, la ricerca alimentare e sensoriale e la ricerca applicata nei giochi con la sperimentazione di co-creazione con aziende e consumatori. Il progetto ha raccolto informazioni dalla Finlandia e dalla Svezia sull'alimentazione di snack, sui giochi d'azzardo e sull'uso dei social media dei consumatori. Il legame tra gamification, social media e snack nella vita quotidiana dei consumatori è stato indagato da un'ampia gamma di ricerche comunitarie interattive in tre diversi gruppi di consumatori. L'utilizzo della gamut nei prodotti snack è stato testato con l'aiuto di un prototipo di gioco. Il prototipo del gioco è stato sviluppato per interagire con i consumatori della comunità online e con i rappresentanti del settore alimentare. (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
La fragmentación del campo de consumo y los efectos de las tendencias están desafiando a las empresas alimentarias a satisfacer la demanda del mercado a través del desarrollo continuo de productos. Especialmente en el segmento de bocadillos, el énfasis está en comprender las necesidades y preferencias reales de los consumidores en un campo que cambia rápidamente de acuerdo a las tendencias. El aumento de la gamificación y la expansión del consumo de juegos a diferentes grupos de usuarios abre la posibilidad de combinar juegos y productos alimenticios. La comprensión de las prácticas de comer bocadillos, incluso desde el punto de vista de los juegos y el consumo de redes sociales, da claves para la plena utilización de la gama en el negocio de alimentos. El proyecto de investigación Co-creative Snacks aborda el consumo de bocadillos y juegos de azar combinando el comportamiento de los consumidores, la investigación sensorial y alimentaria y la investigación aplicada en juegos con piloto de co-creación con empresas y consumidores. El proyecto ha recopilado información de Finlandia y Suecia sobre la comida de aperitivos, los juegos de azar y el uso de los medios sociales de los consumidores. El vínculo entre la gamificación, las redes sociales y los aperitivos en la vida cotidiana de los consumidores ha sido investigado por una amplia gama de investigaciones comunitarias interactivas en tres grupos de consumidores diferentes. La utilización de la gama en los productos de snack ha sido probada con la ayuda de un prototipo de juego. El prototipo de juego ha sido desarrollado para interactuar con los consumidores en la comunidad en línea y con representantes de marketing de empresas alimentarias. (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: La fragmentación del campo de consumo y los efectos de las tendencias están desafiando a las empresas alimentarias a satisfacer la demanda del mercado a través del desarrollo continuo de productos. Especialmente en el segmento de bocadillos, el énfasis está en comprender las necesidades y preferencias reales de los consumidores en un campo que cambia rápidamente de acuerdo a las tendencias. El aumento de la gamificación y la expansión del consumo de juegos a diferentes grupos de usuarios abre la posibilidad de combinar juegos y productos alimenticios. La comprensión de las prácticas de comer bocadillos, incluso desde el punto de vista de los juegos y el consumo de redes sociales, da claves para la plena utilización de la gama en el negocio de alimentos. El proyecto de investigación Co-creative Snacks aborda el consumo de bocadillos y juegos de azar combinando el comportamiento de los consumidores, la investigación sensorial y alimentaria y la investigación aplicada en juegos con piloto de co-creación con empresas y consumidores. El proyecto ha recopilado información de Finlandia y Suecia sobre la comida de aperitivos, los juegos de azar y el uso de los medios sociales de los consumidores. El vínculo entre la gamificación, las redes sociales y los aperitivos en la vida cotidiana de los consumidores ha sido investigado por una amplia gama de investigaciones comunitarias interactivas en tres grupos de consumidores diferentes. La utilización de la gama en los productos de snack ha sido probada con la ayuda de un prototipo de juego. El prototipo de juego ha sido desarrollado para interactuar con los consumidores en la comunidad en línea y con representantes de marketing de empresas alimentarias. (Spanish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: La fragmentación del campo de consumo y los efectos de las tendencias están desafiando a las empresas alimentarias a satisfacer la demanda del mercado a través del desarrollo continuo de productos. Especialmente en el segmento de bocadillos, el énfasis está en comprender las necesidades y preferencias reales de los consumidores en un campo que cambia rápidamente de acuerdo a las tendencias. El aumento de la gamificación y la expansión del consumo de juegos a diferentes grupos de usuarios abre la posibilidad de combinar juegos y productos alimenticios. La comprensión de las prácticas de comer bocadillos, incluso desde el punto de vista de los juegos y el consumo de redes sociales, da claves para la plena utilización de la gama en el negocio de alimentos. El proyecto de investigación Co-creative Snacks aborda el consumo de bocadillos y juegos de azar combinando el comportamiento de los consumidores, la investigación sensorial y alimentaria y la investigación aplicada en juegos con piloto de co-creación con empresas y consumidores. El proyecto ha recopilado información de Finlandia y Suecia sobre la comida de aperitivos, los juegos de azar y el uso de los medios sociales de los consumidores. El vínculo entre la gamificación, las redes sociales y los aperitivos en la vida cotidiana de los consumidores ha sido investigado por una amplia gama de investigaciones comunitarias interactivas en tres grupos de consumidores diferentes. La utilización de la gama en los productos de snack ha sido probada con la ayuda de un prototipo de juego. El prototipo de juego ha sido desarrollado para interactuar con los consumidores en la comunidad en línea y con representantes de marketing de empresas alimentarias. (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Killustunud tarbijavaldkond ja suundumuste mõju sunnivad toidukäitlemisettevõtteid täitma turunõudlust pideva tootearenduse kaudu. Eriti suupiste segmendis on rõhk tarbijate tegelike vajaduste ja eelistuste mõistmisel kiiresti muutuvas valdkonnas vastavalt suundumustele. Gamifikatsiooni suurenemine ja mängude tarbimise laiendamine erinevatele kasutajarühmadele avab võimaluse kombineerida mänge ja toiduaineid. Suupistete söömise tavade mõistmine, sealhulgas mängude ja sotsiaalmeedia tarbimise seisukohast, annab võtmed gamuudi täielikuks kasutamiseks toidukäitlemisettevõttes. Kaasloovate suupistete uurimisprojektis käsitletakse suupistete söömist ja mängutarbimist, ühendades tarbijate käitumise, toidu- ja sensoorsed uuringud ning rakendusuuringud mängude valdkonnas ettevõtete ja tarbijatega koosloomise katsetamisega. Projekt on kogunud Soomest ja Rootsist teavet suupistete söömise, mängude ja tarbijate sotsiaalmeedia kasutamise kohta. Seost gamifikatsiooni, sotsiaalmeedia ja suupistete vahel tarbijate igapäevaelus on uuritud mitmesuguste interaktiivsete kogukonnauuringutega kolmes erinevas tarbijarühmas. Gamuti kasutamist suupistetes on testitud mängu prototüübi abil. Mängu prototüüp on välja töötatud, et suhelda tarbijatega internetikogukonnas ja toiduainete turustamise esindajatega. (Estonian) | |||||||||||||||
Property / summary: Killustunud tarbijavaldkond ja suundumuste mõju sunnivad toidukäitlemisettevõtteid täitma turunõudlust pideva tootearenduse kaudu. Eriti suupiste segmendis on rõhk tarbijate tegelike vajaduste ja eelistuste mõistmisel kiiresti muutuvas valdkonnas vastavalt suundumustele. Gamifikatsiooni suurenemine ja mängude tarbimise laiendamine erinevatele kasutajarühmadele avab võimaluse kombineerida mänge ja toiduaineid. Suupistete söömise tavade mõistmine, sealhulgas mängude ja sotsiaalmeedia tarbimise seisukohast, annab võtmed gamuudi täielikuks kasutamiseks toidukäitlemisettevõttes. Kaasloovate suupistete uurimisprojektis käsitletakse suupistete söömist ja mängutarbimist, ühendades tarbijate käitumise, toidu- ja sensoorsed uuringud ning rakendusuuringud mängude valdkonnas ettevõtete ja tarbijatega koosloomise katsetamisega. Projekt on kogunud Soomest ja Rootsist teavet suupistete söömise, mängude ja tarbijate sotsiaalmeedia kasutamise kohta. Seost gamifikatsiooni, sotsiaalmeedia ja suupistete vahel tarbijate igapäevaelus on uuritud mitmesuguste interaktiivsete kogukonnauuringutega kolmes erinevas tarbijarühmas. Gamuti kasutamist suupistetes on testitud mängu prototüübi abil. Mängu prototüüp on välja töötatud, et suhelda tarbijatega internetikogukonnas ja toiduainete turustamise esindajatega. (Estonian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Killustunud tarbijavaldkond ja suundumuste mõju sunnivad toidukäitlemisettevõtteid täitma turunõudlust pideva tootearenduse kaudu. Eriti suupiste segmendis on rõhk tarbijate tegelike vajaduste ja eelistuste mõistmisel kiiresti muutuvas valdkonnas vastavalt suundumustele. Gamifikatsiooni suurenemine ja mängude tarbimise laiendamine erinevatele kasutajarühmadele avab võimaluse kombineerida mänge ja toiduaineid. Suupistete söömise tavade mõistmine, sealhulgas mängude ja sotsiaalmeedia tarbimise seisukohast, annab võtmed gamuudi täielikuks kasutamiseks toidukäitlemisettevõttes. Kaasloovate suupistete uurimisprojektis käsitletakse suupistete söömist ja mängutarbimist, ühendades tarbijate käitumise, toidu- ja sensoorsed uuringud ning rakendusuuringud mängude valdkonnas ettevõtete ja tarbijatega koosloomise katsetamisega. Projekt on kogunud Soomest ja Rootsist teavet suupistete söömise, mängude ja tarbijate sotsiaalmeedia kasutamise kohta. Seost gamifikatsiooni, sotsiaalmeedia ja suupistete vahel tarbijate igapäevaelus on uuritud mitmesuguste interaktiivsete kogukonnauuringutega kolmes erinevas tarbijarühmas. Gamuti kasutamist suupistetes on testitud mängu prototüübi abil. Mängu prototüüp on välja töötatud, et suhelda tarbijatega internetikogukonnas ja toiduainete turustamise esindajatega. (Estonian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Dėl susiskaidžiusios vartotojų srities ir tendencijų poveikio maisto įmonėms sunku patenkinti rinkos paklausą nuolat plėtojant produktus. Ypač užkandžių segmente pagrindinis dėmesys skiriamas realių vartotojų poreikių ir pageidavimų suvokimui sparčiai besikeičiančioje srityje pagal tendencijas. Azartinių lošimų padidėjimas ir žaidimų vartojimo plėtra įvairiose vartotojų grupėse atveria galimybę derinti žaidimus ir maisto produktus. Suprasti užkandžių valgymo praktiką, įskaitant žaidimų ir socialinės žiniasklaidos vartojimo požiūriu, suteikia raktus, leidžiančius visiškai išnaudoti gamą maisto versle. Bendro kūrybinio užkandžių tyrimo projektas yra susijęs su užkandžių valgymu ir žaidimų vartojimu, derinant vartotojų elgseną, maisto ir jutimo mokslinius tyrimus ir taikomuosius tyrimus žaidimuose su bendro kūrimo su įmonėmis ir vartotojais bandomuoju. Įgyvendinant projektą buvo surinkta informacija iš Suomijos ir Švedijos apie užkandžių valgymą, lošimus ir vartotojų naudojimąsi socialine žiniasklaida. Azartinių lošimų, socialinės žiniasklaidos ir užkandžių ryšį kasdieniame vartotojų gyvenime ištyrė įvairūs interaktyvūs bendruomenių tyrimai trijose skirtingose vartotojų grupėse. Gamos panaudojimas užkandžiuose buvo išbandytas naudojant žaidimo prototipą. Žaidimo prototipas buvo sukurtas siekiant bendrauti su vartotojais internetinėje bendruomenėje ir su maisto verslo rinkodaros atstovais. (Lithuanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Dėl susiskaidžiusios vartotojų srities ir tendencijų poveikio maisto įmonėms sunku patenkinti rinkos paklausą nuolat plėtojant produktus. Ypač užkandžių segmente pagrindinis dėmesys skiriamas realių vartotojų poreikių ir pageidavimų suvokimui sparčiai besikeičiančioje srityje pagal tendencijas. Azartinių lošimų padidėjimas ir žaidimų vartojimo plėtra įvairiose vartotojų grupėse atveria galimybę derinti žaidimus ir maisto produktus. Suprasti užkandžių valgymo praktiką, įskaitant žaidimų ir socialinės žiniasklaidos vartojimo požiūriu, suteikia raktus, leidžiančius visiškai išnaudoti gamą maisto versle. Bendro kūrybinio užkandžių tyrimo projektas yra susijęs su užkandžių valgymu ir žaidimų vartojimu, derinant vartotojų elgseną, maisto ir jutimo mokslinius tyrimus ir taikomuosius tyrimus žaidimuose su bendro kūrimo su įmonėmis ir vartotojais bandomuoju. Įgyvendinant projektą buvo surinkta informacija iš Suomijos ir Švedijos apie užkandžių valgymą, lošimus ir vartotojų naudojimąsi socialine žiniasklaida. Azartinių lošimų, socialinės žiniasklaidos ir užkandžių ryšį kasdieniame vartotojų gyvenime ištyrė įvairūs interaktyvūs bendruomenių tyrimai trijose skirtingose vartotojų grupėse. Gamos panaudojimas užkandžiuose buvo išbandytas naudojant žaidimo prototipą. Žaidimo prototipas buvo sukurtas siekiant bendrauti su vartotojais internetinėje bendruomenėje ir su maisto verslo rinkodaros atstovais. (Lithuanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Dėl susiskaidžiusios vartotojų srities ir tendencijų poveikio maisto įmonėms sunku patenkinti rinkos paklausą nuolat plėtojant produktus. Ypač užkandžių segmente pagrindinis dėmesys skiriamas realių vartotojų poreikių ir pageidavimų suvokimui sparčiai besikeičiančioje srityje pagal tendencijas. Azartinių lošimų padidėjimas ir žaidimų vartojimo plėtra įvairiose vartotojų grupėse atveria galimybę derinti žaidimus ir maisto produktus. Suprasti užkandžių valgymo praktiką, įskaitant žaidimų ir socialinės žiniasklaidos vartojimo požiūriu, suteikia raktus, leidžiančius visiškai išnaudoti gamą maisto versle. Bendro kūrybinio užkandžių tyrimo projektas yra susijęs su užkandžių valgymu ir žaidimų vartojimu, derinant vartotojų elgseną, maisto ir jutimo mokslinius tyrimus ir taikomuosius tyrimus žaidimuose su bendro kūrimo su įmonėmis ir vartotojais bandomuoju. Įgyvendinant projektą buvo surinkta informacija iš Suomijos ir Švedijos apie užkandžių valgymą, lošimus ir vartotojų naudojimąsi socialine žiniasklaida. Azartinių lošimų, socialinės žiniasklaidos ir užkandžių ryšį kasdieniame vartotojų gyvenime ištyrė įvairūs interaktyvūs bendruomenių tyrimai trijose skirtingose vartotojų grupėse. Gamos panaudojimas užkandžiuose buvo išbandytas naudojant žaidimo prototipą. Žaidimo prototipas buvo sukurtas siekiant bendrauti su vartotojais internetinėje bendruomenėje ir su maisto verslo rinkodaros atstovais. (Lithuanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Rascjepkano potrošačko područje i učinci trendova izazov su da poduzeća koja posluju s hranom zadovolje potražnju na tržištu stalnim razvojem proizvoda. Posebno u snack segmentu naglasak je na razumijevanju stvarnih potreba i sklonosti potrošača u području koje se brzo mijenja u skladu s trendovima. Povećanje gamifikacije i širenje potrošnje igara na različite skupine korisnika otvara mogućnost kombiniranja igara i prehrambenih proizvoda. Razumijevanje užine prehrambene prakse, uključujući sa stajališta igara i potrošnje društvenih medija, daje ključeve za potpuno korištenje gamuta u poslovanju s hranom. Istraživački projekt sukreativnih Snacks pristupa konzumaciji hrane i igara na sreću kombiniranjem ponašanja potrošača, istraživanja o hrani i osjetilnim istraživanjima te primijenjenog istraživanja u igrama s pilot-projektom zajedničkog stvaranja s poduzećima i potrošačima. U okviru projekta prikupljene su informacije iz Finske i Švedske o prehrani potrošača, igranju igara na sreću i korištenju društvenih medija. Povezanost gamifikacije, društvenih medija i grickalica u svakodnevnom životu potrošača istraživala je širok raspon interaktivnih istraživanja zajednice u trima različitim skupinama potrošača. Korištenje gamut u snack proizvoda je testiran uz pomoć igre prototipa. Prototip igre razvijen je za interakciju s potrošačima u internetskoj zajednici i s predstavnicima marketinga u poslovanju s hranom. (Croatian) | |||||||||||||||
Property / summary: Rascjepkano potrošačko područje i učinci trendova izazov su da poduzeća koja posluju s hranom zadovolje potražnju na tržištu stalnim razvojem proizvoda. Posebno u snack segmentu naglasak je na razumijevanju stvarnih potreba i sklonosti potrošača u području koje se brzo mijenja u skladu s trendovima. Povećanje gamifikacije i širenje potrošnje igara na različite skupine korisnika otvara mogućnost kombiniranja igara i prehrambenih proizvoda. Razumijevanje užine prehrambene prakse, uključujući sa stajališta igara i potrošnje društvenih medija, daje ključeve za potpuno korištenje gamuta u poslovanju s hranom. Istraživački projekt sukreativnih Snacks pristupa konzumaciji hrane i igara na sreću kombiniranjem ponašanja potrošača, istraživanja o hrani i osjetilnim istraživanjima te primijenjenog istraživanja u igrama s pilot-projektom zajedničkog stvaranja s poduzećima i potrošačima. U okviru projekta prikupljene su informacije iz Finske i Švedske o prehrani potrošača, igranju igara na sreću i korištenju društvenih medija. Povezanost gamifikacije, društvenih medija i grickalica u svakodnevnom životu potrošača istraživala je širok raspon interaktivnih istraživanja zajednice u trima različitim skupinama potrošača. Korištenje gamut u snack proizvoda je testiran uz pomoć igre prototipa. Prototip igre razvijen je za interakciju s potrošačima u internetskoj zajednici i s predstavnicima marketinga u poslovanju s hranom. (Croatian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Rascjepkano potrošačko područje i učinci trendova izazov su da poduzeća koja posluju s hranom zadovolje potražnju na tržištu stalnim razvojem proizvoda. Posebno u snack segmentu naglasak je na razumijevanju stvarnih potreba i sklonosti potrošača u području koje se brzo mijenja u skladu s trendovima. Povećanje gamifikacije i širenje potrošnje igara na različite skupine korisnika otvara mogućnost kombiniranja igara i prehrambenih proizvoda. Razumijevanje užine prehrambene prakse, uključujući sa stajališta igara i potrošnje društvenih medija, daje ključeve za potpuno korištenje gamuta u poslovanju s hranom. Istraživački projekt sukreativnih Snacks pristupa konzumaciji hrane i igara na sreću kombiniranjem ponašanja potrošača, istraživanja o hrani i osjetilnim istraživanjima te primijenjenog istraživanja u igrama s pilot-projektom zajedničkog stvaranja s poduzećima i potrošačima. U okviru projekta prikupljene su informacije iz Finske i Švedske o prehrani potrošača, igranju igara na sreću i korištenju društvenih medija. Povezanost gamifikacije, društvenih medija i grickalica u svakodnevnom životu potrošača istraživala je širok raspon interaktivnih istraživanja zajednice u trima različitim skupinama potrošača. Korištenje gamut u snack proizvoda je testiran uz pomoć igre prototipa. Prototip igre razvijen je za interakciju s potrošačima u internetskoj zajednici i s predstavnicima marketinga u poslovanju s hranom. (Croatian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Ο κατακερματισμένος τομέας των καταναλωτών και οι επιπτώσεις των τάσεων αποτελούν πρόκληση για τις επιχειρήσεις τροφίμων να ανταποκριθούν στη ζήτηση της αγοράς μέσω της συνεχούς ανάπτυξης προϊόντων. Ειδικά στον τομέα των σνακ, δίνεται έμφαση στην κατανόηση των πραγματικών αναγκών και προτιμήσεων των καταναλωτών σε έναν ταχέως μεταβαλλόμενο τομέα σύμφωνα με τις τάσεις. Η αύξηση του παιχνιδιού και η επέκταση της κατανάλωσης παιχνιδιών σε διαφορετικές ομάδες χρηστών δίνει τη δυνατότητα συνδυασμού παιχνιδιών και τροφίμων. Η κατανόηση των πρακτικών φαγητού για σνακ, μεταξύ άλλων από την άποψη της κατανάλωσης παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης, δίνει τα κλειδιά για την πλήρη αξιοποίηση της γκάμας στην επιχείρηση τροφίμων. Το ερευνητικό πρόγραμμα «Συνδημιουργική Σνακ» προσεγγίζει την κατανάλωση σνακ και τυχερών παιχνιδιών, συνδυάζοντας τη συμπεριφορά των καταναλωτών, τη διατροφική και αισθητηριακή έρευνα και την εφαρμοσμένη έρευνα σε παιχνίδια με πιλοτική εφαρμογή της συνδημιουργίας με εταιρείες και καταναλωτές. Το έργο έχει συλλέξει πληροφορίες από τη Φινλανδία και τη Σουηδία σχετικά με την κατανάλωση σνακ, τα τυχερά παιχνίδια και τη χρήση των καταναλωτών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η σύνδεση μεταξύ του παιχνιδιού, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των σνακ στην καθημερινή ζωή των καταναλωτών έχει διερευνηθεί από ένα ευρύ φάσμα διαδραστικών κοινοτικών ερευνών σε τρεις διαφορετικές ομάδες καταναλωτών. Η χρήση της γκάμας σε σνακ έχει δοκιμαστεί με τη βοήθεια ενός πρωτότυπου παιχνιδιού. Το πρωτότυπο παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για να αλληλεπιδρά με τους καταναλωτές στην online κοινότητα και με εκπροσώπους του μάρκετινγκ επιχειρήσεων τροφίμων. (Greek) | |||||||||||||||
Property / summary: Ο κατακερματισμένος τομέας των καταναλωτών και οι επιπτώσεις των τάσεων αποτελούν πρόκληση για τις επιχειρήσεις τροφίμων να ανταποκριθούν στη ζήτηση της αγοράς μέσω της συνεχούς ανάπτυξης προϊόντων. Ειδικά στον τομέα των σνακ, δίνεται έμφαση στην κατανόηση των πραγματικών αναγκών και προτιμήσεων των καταναλωτών σε έναν ταχέως μεταβαλλόμενο τομέα σύμφωνα με τις τάσεις. Η αύξηση του παιχνιδιού και η επέκταση της κατανάλωσης παιχνιδιών σε διαφορετικές ομάδες χρηστών δίνει τη δυνατότητα συνδυασμού παιχνιδιών και τροφίμων. Η κατανόηση των πρακτικών φαγητού για σνακ, μεταξύ άλλων από την άποψη της κατανάλωσης παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης, δίνει τα κλειδιά για την πλήρη αξιοποίηση της γκάμας στην επιχείρηση τροφίμων. Το ερευνητικό πρόγραμμα «Συνδημιουργική Σνακ» προσεγγίζει την κατανάλωση σνακ και τυχερών παιχνιδιών, συνδυάζοντας τη συμπεριφορά των καταναλωτών, τη διατροφική και αισθητηριακή έρευνα και την εφαρμοσμένη έρευνα σε παιχνίδια με πιλοτική εφαρμογή της συνδημιουργίας με εταιρείες και καταναλωτές. Το έργο έχει συλλέξει πληροφορίες από τη Φινλανδία και τη Σουηδία σχετικά με την κατανάλωση σνακ, τα τυχερά παιχνίδια και τη χρήση των καταναλωτών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η σύνδεση μεταξύ του παιχνιδιού, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των σνακ στην καθημερινή ζωή των καταναλωτών έχει διερευνηθεί από ένα ευρύ φάσμα διαδραστικών κοινοτικών ερευνών σε τρεις διαφορετικές ομάδες καταναλωτών. Η χρήση της γκάμας σε σνακ έχει δοκιμαστεί με τη βοήθεια ενός πρωτότυπου παιχνιδιού. Το πρωτότυπο παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για να αλληλεπιδρά με τους καταναλωτές στην online κοινότητα και με εκπροσώπους του μάρκετινγκ επιχειρήσεων τροφίμων. (Greek) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Ο κατακερματισμένος τομέας των καταναλωτών και οι επιπτώσεις των τάσεων αποτελούν πρόκληση για τις επιχειρήσεις τροφίμων να ανταποκριθούν στη ζήτηση της αγοράς μέσω της συνεχούς ανάπτυξης προϊόντων. Ειδικά στον τομέα των σνακ, δίνεται έμφαση στην κατανόηση των πραγματικών αναγκών και προτιμήσεων των καταναλωτών σε έναν ταχέως μεταβαλλόμενο τομέα σύμφωνα με τις τάσεις. Η αύξηση του παιχνιδιού και η επέκταση της κατανάλωσης παιχνιδιών σε διαφορετικές ομάδες χρηστών δίνει τη δυνατότητα συνδυασμού παιχνιδιών και τροφίμων. Η κατανόηση των πρακτικών φαγητού για σνακ, μεταξύ άλλων από την άποψη της κατανάλωσης παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης, δίνει τα κλειδιά για την πλήρη αξιοποίηση της γκάμας στην επιχείρηση τροφίμων. Το ερευνητικό πρόγραμμα «Συνδημιουργική Σνακ» προσεγγίζει την κατανάλωση σνακ και τυχερών παιχνιδιών, συνδυάζοντας τη συμπεριφορά των καταναλωτών, τη διατροφική και αισθητηριακή έρευνα και την εφαρμοσμένη έρευνα σε παιχνίδια με πιλοτική εφαρμογή της συνδημιουργίας με εταιρείες και καταναλωτές. Το έργο έχει συλλέξει πληροφορίες από τη Φινλανδία και τη Σουηδία σχετικά με την κατανάλωση σνακ, τα τυχερά παιχνίδια και τη χρήση των καταναλωτών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η σύνδεση μεταξύ του παιχνιδιού, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των σνακ στην καθημερινή ζωή των καταναλωτών έχει διερευνηθεί από ένα ευρύ φάσμα διαδραστικών κοινοτικών ερευνών σε τρεις διαφορετικές ομάδες καταναλωτών. Η χρήση της γκάμας σε σνακ έχει δοκιμαστεί με τη βοήθεια ενός πρωτότυπου παιχνιδιού. Το πρωτότυπο παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για να αλληλεπιδρά με τους καταναλωτές στην online κοινότητα και με εκπροσώπους του μάρκετινγκ επιχειρήσεων τροφίμων. (Greek) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Rozdrobené spotrebiteľské pole a účinky trendov sú výzvou pre potravinárske podniky, aby uspokojili dopyt na trhu prostredníctvom nepretržitého vývoja výrobkov. Najmä v segmente občerstvenia sa dôraz kladie na pochopenie skutočných potrieb a preferencií spotrebiteľov v rýchlo sa meniacom poli podľa trendov. Zvýšenie gamifikácie a rozšírenie spotreby hier na rôzne skupiny používateľov otvára možnosť kombinovania hier a potravinových výrobkov. Pochopenie stravovacích postupov, a to aj z hľadiska hier a spotreby sociálnych médií, dáva kľúče k plnému využitiu gamut v potravinárskom priemysle. Výskumný projekt Co-creative Snacks sa približuje ku konzumácii občerstvenia a hier kombináciou správania spotrebiteľov, potravín a zmyslového výskumu a aplikovaného výskumu v hrách s pilotným projektom spoločnej tvorby so spoločnosťami a spotrebiteľmi. V rámci projektu sa zhromaždili informácie z Fínska a Švédska o konzumácii občerstvenia, hraní hier a využívaní spotrebiteľov v sociálnych médiách. Súvislosť medzi gamifikáciou, sociálnymi médiami a občerstvením v každodennom živote spotrebiteľov bola preskúmaná širokou škálou interaktívnych komunitných výskumov v troch rôznych spotrebiteľských skupinách. Využitie gamutu v produktoch na občerstvenie bolo testované pomocou herného prototypu. Herný prototyp bol vyvinutý na interakciu so spotrebiteľmi v online komunite a so zástupcami marketingu potravinárskych podnikov. (Slovak) | |||||||||||||||
Property / summary: Rozdrobené spotrebiteľské pole a účinky trendov sú výzvou pre potravinárske podniky, aby uspokojili dopyt na trhu prostredníctvom nepretržitého vývoja výrobkov. Najmä v segmente občerstvenia sa dôraz kladie na pochopenie skutočných potrieb a preferencií spotrebiteľov v rýchlo sa meniacom poli podľa trendov. Zvýšenie gamifikácie a rozšírenie spotreby hier na rôzne skupiny používateľov otvára možnosť kombinovania hier a potravinových výrobkov. Pochopenie stravovacích postupov, a to aj z hľadiska hier a spotreby sociálnych médií, dáva kľúče k plnému využitiu gamut v potravinárskom priemysle. Výskumný projekt Co-creative Snacks sa približuje ku konzumácii občerstvenia a hier kombináciou správania spotrebiteľov, potravín a zmyslového výskumu a aplikovaného výskumu v hrách s pilotným projektom spoločnej tvorby so spoločnosťami a spotrebiteľmi. V rámci projektu sa zhromaždili informácie z Fínska a Švédska o konzumácii občerstvenia, hraní hier a využívaní spotrebiteľov v sociálnych médiách. Súvislosť medzi gamifikáciou, sociálnymi médiami a občerstvením v každodennom živote spotrebiteľov bola preskúmaná širokou škálou interaktívnych komunitných výskumov v troch rôznych spotrebiteľských skupinách. Využitie gamutu v produktoch na občerstvenie bolo testované pomocou herného prototypu. Herný prototyp bol vyvinutý na interakciu so spotrebiteľmi v online komunite a so zástupcami marketingu potravinárskych podnikov. (Slovak) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Rozdrobené spotrebiteľské pole a účinky trendov sú výzvou pre potravinárske podniky, aby uspokojili dopyt na trhu prostredníctvom nepretržitého vývoja výrobkov. Najmä v segmente občerstvenia sa dôraz kladie na pochopenie skutočných potrieb a preferencií spotrebiteľov v rýchlo sa meniacom poli podľa trendov. Zvýšenie gamifikácie a rozšírenie spotreby hier na rôzne skupiny používateľov otvára možnosť kombinovania hier a potravinových výrobkov. Pochopenie stravovacích postupov, a to aj z hľadiska hier a spotreby sociálnych médií, dáva kľúče k plnému využitiu gamut v potravinárskom priemysle. Výskumný projekt Co-creative Snacks sa približuje ku konzumácii občerstvenia a hier kombináciou správania spotrebiteľov, potravín a zmyslového výskumu a aplikovaného výskumu v hrách s pilotným projektom spoločnej tvorby so spoločnosťami a spotrebiteľmi. V rámci projektu sa zhromaždili informácie z Fínska a Švédska o konzumácii občerstvenia, hraní hier a využívaní spotrebiteľov v sociálnych médiách. Súvislosť medzi gamifikáciou, sociálnymi médiami a občerstvením v každodennom živote spotrebiteľov bola preskúmaná širokou škálou interaktívnych komunitných výskumov v troch rôznych spotrebiteľských skupinách. Využitie gamutu v produktoch na občerstvenie bolo testované pomocou herného prototypu. Herný prototyp bol vyvinutý na interakciu so spotrebiteľmi v online komunite a so zástupcami marketingu potravinárskych podnikov. (Slovak) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Rozdrobnione pole konsumenckie i skutki trendów utrudniają przedsiębiorstwom spożywczym zaspokajanie popytu na rynku poprzez ciągły rozwój produktów. Szczególnie w segmencie przekąsek nacisk kładzie się na zrozumienie rzeczywistych potrzeb i preferencji konsumentów w szybko zmieniającym się obszarze zgodnie z trendami. Wzrost gamyfikacji i rozszerzenie konsumpcji gier na różne grupy użytkowników otwiera możliwość łączenia gier i produktów spożywczych. Zrozumienie praktyk spożywania przekąsek, w tym z punktu widzenia gier i konsumpcji w mediach społecznościowych, daje klucz do pełnego wykorzystania gamy w branży spożywczej. Projekt badawczy dotyczący współtworzenia przekąsek pozwala na konsumpcję przekąsek i gier poprzez połączenie zachowań konsumentów, badań żywnościowych i sensorycznych oraz badań stosowanych w grach z pilotowaniem współtworzenia z przedsiębiorstwami i konsumentami. W ramach projektu zgromadzono informacje z Finlandii i Szwecji na temat jedzenia przekąsek, gier i korzystania z mediów społecznościowych przez konsumentów. Związek między gryfikacją, mediami społecznościowymi i przekąskami w codziennym życiu konsumentów został zbadany przez szeroki zakres interaktywnych badań społeczności w trzech różnych grupach konsumentów. Wykorzystanie gamy w przekąskach zostało przetestowane za pomocą prototypu gry. Prototyp gry został opracowany w celu interakcji z konsumentami w społeczności internetowej i z przedstawicielami marketingu spożywczego. (Polish) | |||||||||||||||
Property / summary: Rozdrobnione pole konsumenckie i skutki trendów utrudniają przedsiębiorstwom spożywczym zaspokajanie popytu na rynku poprzez ciągły rozwój produktów. Szczególnie w segmencie przekąsek nacisk kładzie się na zrozumienie rzeczywistych potrzeb i preferencji konsumentów w szybko zmieniającym się obszarze zgodnie z trendami. Wzrost gamyfikacji i rozszerzenie konsumpcji gier na różne grupy użytkowników otwiera możliwość łączenia gier i produktów spożywczych. Zrozumienie praktyk spożywania przekąsek, w tym z punktu widzenia gier i konsumpcji w mediach społecznościowych, daje klucz do pełnego wykorzystania gamy w branży spożywczej. Projekt badawczy dotyczący współtworzenia przekąsek pozwala na konsumpcję przekąsek i gier poprzez połączenie zachowań konsumentów, badań żywnościowych i sensorycznych oraz badań stosowanych w grach z pilotowaniem współtworzenia z przedsiębiorstwami i konsumentami. W ramach projektu zgromadzono informacje z Finlandii i Szwecji na temat jedzenia przekąsek, gier i korzystania z mediów społecznościowych przez konsumentów. Związek między gryfikacją, mediami społecznościowymi i przekąskami w codziennym życiu konsumentów został zbadany przez szeroki zakres interaktywnych badań społeczności w trzech różnych grupach konsumentów. Wykorzystanie gamy w przekąskach zostało przetestowane za pomocą prototypu gry. Prototyp gry został opracowany w celu interakcji z konsumentami w społeczności internetowej i z przedstawicielami marketingu spożywczego. (Polish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Rozdrobnione pole konsumenckie i skutki trendów utrudniają przedsiębiorstwom spożywczym zaspokajanie popytu na rynku poprzez ciągły rozwój produktów. Szczególnie w segmencie przekąsek nacisk kładzie się na zrozumienie rzeczywistych potrzeb i preferencji konsumentów w szybko zmieniającym się obszarze zgodnie z trendami. Wzrost gamyfikacji i rozszerzenie konsumpcji gier na różne grupy użytkowników otwiera możliwość łączenia gier i produktów spożywczych. Zrozumienie praktyk spożywania przekąsek, w tym z punktu widzenia gier i konsumpcji w mediach społecznościowych, daje klucz do pełnego wykorzystania gamy w branży spożywczej. Projekt badawczy dotyczący współtworzenia przekąsek pozwala na konsumpcję przekąsek i gier poprzez połączenie zachowań konsumentów, badań żywnościowych i sensorycznych oraz badań stosowanych w grach z pilotowaniem współtworzenia z przedsiębiorstwami i konsumentami. W ramach projektu zgromadzono informacje z Finlandii i Szwecji na temat jedzenia przekąsek, gier i korzystania z mediów społecznościowych przez konsumentów. Związek między gryfikacją, mediami społecznościowymi i przekąskami w codziennym życiu konsumentów został zbadany przez szeroki zakres interaktywnych badań społeczności w trzech różnych grupach konsumentów. Wykorzystanie gamy w przekąskach zostało przetestowane za pomocą prototypu gry. Prototyp gry został opracowany w celu interakcji z konsumentami w społeczności internetowej i z przedstawicielami marketingu spożywczego. (Polish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A széttöredezett fogyasztói terület és a tendenciák hatásai arra késztetik az élelmiszer-ipari vállalkozásokat, hogy folyamatos termékfejlesztés révén kielégítsék a piaci keresletet. Különösen a snack szegmensben a hangsúly a fogyasztók valós igényeinek és preferenciáinak megértésén van egy gyorsan változó területen, a trendeknek megfelelően. A szerencsejátékok számának növekedése és a játékok fogyasztásának különböző felhasználói csoportokra való kiterjesztése lehetővé teszi a játékok és az élelmiszeripari termékek kombinálását. A snack-fogyasztási gyakorlatok megértése, többek között a játékok és a közösségi média fogyasztása szempontjából, kulcsokat ad ahhoz, hogy az élelmiszeriparban teljes mértékben kihasználják a szerencsejátékot. A Co-creative Snacks kutatási projekt a fogyasztók magatartását, az élelmiszer- és érzékszervi kutatást, valamint a játékokkal kapcsolatos alkalmazott kutatást ötvözve közelíti meg a snack- és játékfogyasztást a vállalkozásokkal és a fogyasztókkal való közös alkotás kísérleti projektjével. A projekt Finnországtól és Svédországtól gyűjtött információkat a fogyasztók snack-fogyasztásáról, játékairól és a közösségi média használatáról. A szerencsejáték, a közösségi média és a fogyasztók mindennapi életében megjelenő snackek közötti kapcsolatot három különböző fogyasztói csoport interaktív közösségi kutatásainak széles köre vizsgálta. A gamut snack termékekben való felhasználását egy játékprototípus segítségével tesztelték. A játék prototípusát úgy fejlesztették ki, hogy kölcsönhatásba lépjen az online közösség fogyasztóival és az élelmiszeripari marketing képviselőivel. (Hungarian) | |||||||||||||||
Property / summary: A széttöredezett fogyasztói terület és a tendenciák hatásai arra késztetik az élelmiszer-ipari vállalkozásokat, hogy folyamatos termékfejlesztés révén kielégítsék a piaci keresletet. Különösen a snack szegmensben a hangsúly a fogyasztók valós igényeinek és preferenciáinak megértésén van egy gyorsan változó területen, a trendeknek megfelelően. A szerencsejátékok számának növekedése és a játékok fogyasztásának különböző felhasználói csoportokra való kiterjesztése lehetővé teszi a játékok és az élelmiszeripari termékek kombinálását. A snack-fogyasztási gyakorlatok megértése, többek között a játékok és a közösségi média fogyasztása szempontjából, kulcsokat ad ahhoz, hogy az élelmiszeriparban teljes mértékben kihasználják a szerencsejátékot. A Co-creative Snacks kutatási projekt a fogyasztók magatartását, az élelmiszer- és érzékszervi kutatást, valamint a játékokkal kapcsolatos alkalmazott kutatást ötvözve közelíti meg a snack- és játékfogyasztást a vállalkozásokkal és a fogyasztókkal való közös alkotás kísérleti projektjével. A projekt Finnországtól és Svédországtól gyűjtött információkat a fogyasztók snack-fogyasztásáról, játékairól és a közösségi média használatáról. A szerencsejáték, a közösségi média és a fogyasztók mindennapi életében megjelenő snackek közötti kapcsolatot három különböző fogyasztói csoport interaktív közösségi kutatásainak széles köre vizsgálta. A gamut snack termékekben való felhasználását egy játékprototípus segítségével tesztelték. A játék prototípusát úgy fejlesztették ki, hogy kölcsönhatásba lépjen az online közösség fogyasztóival és az élelmiszeripari marketing képviselőivel. (Hungarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A széttöredezett fogyasztói terület és a tendenciák hatásai arra késztetik az élelmiszer-ipari vállalkozásokat, hogy folyamatos termékfejlesztés révén kielégítsék a piaci keresletet. Különösen a snack szegmensben a hangsúly a fogyasztók valós igényeinek és preferenciáinak megértésén van egy gyorsan változó területen, a trendeknek megfelelően. A szerencsejátékok számának növekedése és a játékok fogyasztásának különböző felhasználói csoportokra való kiterjesztése lehetővé teszi a játékok és az élelmiszeripari termékek kombinálását. A snack-fogyasztási gyakorlatok megértése, többek között a játékok és a közösségi média fogyasztása szempontjából, kulcsokat ad ahhoz, hogy az élelmiszeriparban teljes mértékben kihasználják a szerencsejátékot. A Co-creative Snacks kutatási projekt a fogyasztók magatartását, az élelmiszer- és érzékszervi kutatást, valamint a játékokkal kapcsolatos alkalmazott kutatást ötvözve közelíti meg a snack- és játékfogyasztást a vállalkozásokkal és a fogyasztókkal való közös alkotás kísérleti projektjével. A projekt Finnországtól és Svédországtól gyűjtött információkat a fogyasztók snack-fogyasztásáról, játékairól és a közösségi média használatáról. A szerencsejáték, a közösségi média és a fogyasztók mindennapi életében megjelenő snackek közötti kapcsolatot három különböző fogyasztói csoport interaktív közösségi kutatásainak széles köre vizsgálta. A gamut snack termékekben való felhasználását egy játékprototípus segítségével tesztelték. A játék prototípusát úgy fejlesztették ki, hogy kölcsönhatásba lépjen az online közösség fogyasztóival és az élelmiszeripari marketing képviselőivel. (Hungarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Roztříštěná oblast spotřebitelů a dopady trendů jsou pro potravinářské podniky výzvou, aby uspokojily poptávku na trhu prostřednictvím neustálého vývoje výrobků. Zejména v segmentu občerstvení je kladen důraz na pochopení skutečných potřeb a preferencí spotřebitelů v rychle se měnícím oboru podle trendů. Nárůst gamifikace a rozšíření spotřeby her na různé skupiny uživatelů otevírá možnost kombinovat hry a potravinářské výrobky. Pochopení stravovacích postupů, a to i z hlediska her a spotřeby sociálních médií, dává klíče k plnému využití gamutu v potravinářském průmyslu. Výzkumný projekt Co-creative Snacks přistupuje ke konzumaci občerstvení a her tím, že kombinuje chování spotřebitelů, potravinový a smyslový výzkum a aplikovaný výzkum v oblasti her s pilotním projektem společné tvorby se společnostmi a spotřebiteli. V rámci projektu byly shromážděny informace z Finska a Švédska o jídle, hraní her a využívání sociálních médií spotřebitelů. Souvislost mezi gamifikací, sociálními médii a občerstvením v každodenním životě spotřebitelů byla zkoumána širokou škálou interaktivních komunitních výzkumů ve třech různých spotřebitelských skupinách. Využití gamutu ve svačinkách bylo testováno pomocí herního prototypu. Prototyp hry byl vyvinut pro interakci se spotřebiteli v on-line komunitě a s marketingovými zástupci potravinářského průmyslu. (Czech) | |||||||||||||||
Property / summary: Roztříštěná oblast spotřebitelů a dopady trendů jsou pro potravinářské podniky výzvou, aby uspokojily poptávku na trhu prostřednictvím neustálého vývoje výrobků. Zejména v segmentu občerstvení je kladen důraz na pochopení skutečných potřeb a preferencí spotřebitelů v rychle se měnícím oboru podle trendů. Nárůst gamifikace a rozšíření spotřeby her na různé skupiny uživatelů otevírá možnost kombinovat hry a potravinářské výrobky. Pochopení stravovacích postupů, a to i z hlediska her a spotřeby sociálních médií, dává klíče k plnému využití gamutu v potravinářském průmyslu. Výzkumný projekt Co-creative Snacks přistupuje ke konzumaci občerstvení a her tím, že kombinuje chování spotřebitelů, potravinový a smyslový výzkum a aplikovaný výzkum v oblasti her s pilotním projektem společné tvorby se společnostmi a spotřebiteli. V rámci projektu byly shromážděny informace z Finska a Švédska o jídle, hraní her a využívání sociálních médií spotřebitelů. Souvislost mezi gamifikací, sociálními médii a občerstvením v každodenním životě spotřebitelů byla zkoumána širokou škálou interaktivních komunitních výzkumů ve třech různých spotřebitelských skupinách. Využití gamutu ve svačinkách bylo testováno pomocí herního prototypu. Prototyp hry byl vyvinut pro interakci se spotřebiteli v on-line komunitě a s marketingovými zástupci potravinářského průmyslu. (Czech) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Roztříštěná oblast spotřebitelů a dopady trendů jsou pro potravinářské podniky výzvou, aby uspokojily poptávku na trhu prostřednictvím neustálého vývoje výrobků. Zejména v segmentu občerstvení je kladen důraz na pochopení skutečných potřeb a preferencí spotřebitelů v rychle se měnícím oboru podle trendů. Nárůst gamifikace a rozšíření spotřeby her na různé skupiny uživatelů otevírá možnost kombinovat hry a potravinářské výrobky. Pochopení stravovacích postupů, a to i z hlediska her a spotřeby sociálních médií, dává klíče k plnému využití gamutu v potravinářském průmyslu. Výzkumný projekt Co-creative Snacks přistupuje ke konzumaci občerstvení a her tím, že kombinuje chování spotřebitelů, potravinový a smyslový výzkum a aplikovaný výzkum v oblasti her s pilotním projektem společné tvorby se společnostmi a spotřebiteli. V rámci projektu byly shromážděny informace z Finska a Švédska o jídle, hraní her a využívání sociálních médií spotřebitelů. Souvislost mezi gamifikací, sociálními médii a občerstvením v každodenním životě spotřebitelů byla zkoumána širokou škálou interaktivních komunitních výzkumů ve třech různých spotřebitelských skupinách. Využití gamutu ve svačinkách bylo testováno pomocí herního prototypu. Prototyp hry byl vyvinut pro interakci se spotřebiteli v on-line komunitě a s marketingovými zástupci potravinářského průmyslu. (Czech) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Sadrumstalotā patērētāju joma un tendenču ietekme rada grūtības pārtikas uzņēmumiem apmierināt tirgus pieprasījumu, nepārtraukti attīstot produktus. Īpaši uzkodu segmentā uzsvars tiek likts uz izpratni par patērētāju reālajām vajadzībām un vēlmēm strauji mainīgajā jomā atbilstoši tendencēm. Spēļu pieaugums un spēļu patēriņa pieaugums dažādās lietotāju grupās paver iespēju kombinēt spēles un pārtikas produktus. Izpratne par uzkodu ēšanas praksi, tostarp no spēles un sociālo mediju patēriņa viedokļa, dod atslēgas uz pilnīgu gammu izmantošanu pārtikas biznesā. Co-creative Snacks pētniecības projekts ir vērsts uz uzkodu ēšanu un spēļu patēriņu, apvienojot patērētāju uzvedību, pārtikas un sensoriskos pētījumus un lietišķos pētījumus spēlēs ar līdzradīšanas izmēģinājumiem ar uzņēmumiem un patērētājiem. Projektā ir apkopota informācija no Somijas un Zviedrijas par uzkodu ēšanu, spēlēm un patērētāju sociālo plašsaziņas līdzekļu izmantošanu. Saikne starp gamifikāciju, sociālajiem medijiem un uzkodām patērētāju ikdienas dzīvē ir pētīta plašā interaktīvā kopienas pētījumā trijās dažādās patērētāju grupās. Gamut izmantošana uzkodu produktos ir pārbaudīta ar spēļu prototipa palīdzību. Spēles prototips ir izstrādāts, lai mijiedarbotos ar patērētājiem tiešsaistes kopienā un ar pārtikas uzņēmumu mārketinga pārstāvjiem. (Latvian) | |||||||||||||||
Property / summary: Sadrumstalotā patērētāju joma un tendenču ietekme rada grūtības pārtikas uzņēmumiem apmierināt tirgus pieprasījumu, nepārtraukti attīstot produktus. Īpaši uzkodu segmentā uzsvars tiek likts uz izpratni par patērētāju reālajām vajadzībām un vēlmēm strauji mainīgajā jomā atbilstoši tendencēm. Spēļu pieaugums un spēļu patēriņa pieaugums dažādās lietotāju grupās paver iespēju kombinēt spēles un pārtikas produktus. Izpratne par uzkodu ēšanas praksi, tostarp no spēles un sociālo mediju patēriņa viedokļa, dod atslēgas uz pilnīgu gammu izmantošanu pārtikas biznesā. Co-creative Snacks pētniecības projekts ir vērsts uz uzkodu ēšanu un spēļu patēriņu, apvienojot patērētāju uzvedību, pārtikas un sensoriskos pētījumus un lietišķos pētījumus spēlēs ar līdzradīšanas izmēģinājumiem ar uzņēmumiem un patērētājiem. Projektā ir apkopota informācija no Somijas un Zviedrijas par uzkodu ēšanu, spēlēm un patērētāju sociālo plašsaziņas līdzekļu izmantošanu. Saikne starp gamifikāciju, sociālajiem medijiem un uzkodām patērētāju ikdienas dzīvē ir pētīta plašā interaktīvā kopienas pētījumā trijās dažādās patērētāju grupās. Gamut izmantošana uzkodu produktos ir pārbaudīta ar spēļu prototipa palīdzību. Spēles prototips ir izstrādāts, lai mijiedarbotos ar patērētājiem tiešsaistes kopienā un ar pārtikas uzņēmumu mārketinga pārstāvjiem. (Latvian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Sadrumstalotā patērētāju joma un tendenču ietekme rada grūtības pārtikas uzņēmumiem apmierināt tirgus pieprasījumu, nepārtraukti attīstot produktus. Īpaši uzkodu segmentā uzsvars tiek likts uz izpratni par patērētāju reālajām vajadzībām un vēlmēm strauji mainīgajā jomā atbilstoši tendencēm. Spēļu pieaugums un spēļu patēriņa pieaugums dažādās lietotāju grupās paver iespēju kombinēt spēles un pārtikas produktus. Izpratne par uzkodu ēšanas praksi, tostarp no spēles un sociālo mediju patēriņa viedokļa, dod atslēgas uz pilnīgu gammu izmantošanu pārtikas biznesā. Co-creative Snacks pētniecības projekts ir vērsts uz uzkodu ēšanu un spēļu patēriņu, apvienojot patērētāju uzvedību, pārtikas un sensoriskos pētījumus un lietišķos pētījumus spēlēs ar līdzradīšanas izmēģinājumiem ar uzņēmumiem un patērētājiem. Projektā ir apkopota informācija no Somijas un Zviedrijas par uzkodu ēšanu, spēlēm un patērētāju sociālo plašsaziņas līdzekļu izmantošanu. Saikne starp gamifikāciju, sociālajiem medijiem un uzkodām patērētāju ikdienas dzīvē ir pētīta plašā interaktīvā kopienas pētījumā trijās dažādās patērētāju grupās. Gamut izmantošana uzkodu produktos ir pārbaudīta ar spēļu prototipa palīdzību. Spēles prototips ir izstrādāts, lai mijiedarbotos ar patērētājiem tiešsaistes kopienā un ar pārtikas uzņēmumu mārketinga pārstāvjiem. (Latvian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Tá réimse ilroinnte an tomhaltóra agus éifeachtaí treochtaí ina ndúshlán do ghnólachtaí bia chun freastal ar éileamh an mhargaidh trí fhorbairt leanúnach táirgí. Go háirithe sa deighleog sneaiceanna, tá an bhéim ar thuiscint a fháil ar fhíor-riachtanais agus ar roghanna tomhaltóirí i réimse atá ag athrú go tapa de réir treochtaí. Osclaíonn an méadú ar gamification agus leathnú an tomhaltais cluichí do ghrúpaí úsáideoirí éagsúla suas an fhéidearthacht cluichí agus táirgí bia a chur le chéile. Tugann tuiscint ar chleachtais itheacháin sneaiceanna, lena n-áirítear ó thaobh cluichí agus tomhaltas na meán sóisialta, eochracha chun úsáid iomlán a bhaint as gamut sa ghnó bia. Cuireann an tionscadal taighde maidir le Sneaiceanna Comhchruthaitheacha isteach ar ithe sneaiceanna agus ar thomhaltas cearrbhachais trí iompar tomhaltóirí, taighde bia agus céadfach agus taighde feidhmeach i gcluichí a chomhcheangal le comhchruthú le cuideachtaí agus tomhaltóirí. Tá faisnéis bailithe ag an tionscadal ón bhFionlainn agus ón tSualainn maidir le ithe sneaiceanna, cearrbhachas agus úsáid tomhaltóirí ar na meáin shóisialta. Tá imscrúdú déanta ag réimse leathan taighde pobail idirghníomhach i dtrí ghrúpa tomhaltóirí éagsúla ar an nasc idir gamification, na meáin shóisialta agus sneaiceanna i saol laethúil na dtomhaltóirí. Tá an úsáid gamut i dtáirgí snack ndearnadh tástáil le cabhair ó fhréamhshamhail cluiche. Tá an fhréamhshamhail cluiche a fhorbairt chun idirghníomhú le tomhaltóirí sa phobal ar líne agus le hionadaithe margaíochta gnó bia. (Irish) | |||||||||||||||
Property / summary: Tá réimse ilroinnte an tomhaltóra agus éifeachtaí treochtaí ina ndúshlán do ghnólachtaí bia chun freastal ar éileamh an mhargaidh trí fhorbairt leanúnach táirgí. Go háirithe sa deighleog sneaiceanna, tá an bhéim ar thuiscint a fháil ar fhíor-riachtanais agus ar roghanna tomhaltóirí i réimse atá ag athrú go tapa de réir treochtaí. Osclaíonn an méadú ar gamification agus leathnú an tomhaltais cluichí do ghrúpaí úsáideoirí éagsúla suas an fhéidearthacht cluichí agus táirgí bia a chur le chéile. Tugann tuiscint ar chleachtais itheacháin sneaiceanna, lena n-áirítear ó thaobh cluichí agus tomhaltas na meán sóisialta, eochracha chun úsáid iomlán a bhaint as gamut sa ghnó bia. Cuireann an tionscadal taighde maidir le Sneaiceanna Comhchruthaitheacha isteach ar ithe sneaiceanna agus ar thomhaltas cearrbhachais trí iompar tomhaltóirí, taighde bia agus céadfach agus taighde feidhmeach i gcluichí a chomhcheangal le comhchruthú le cuideachtaí agus tomhaltóirí. Tá faisnéis bailithe ag an tionscadal ón bhFionlainn agus ón tSualainn maidir le ithe sneaiceanna, cearrbhachas agus úsáid tomhaltóirí ar na meáin shóisialta. Tá imscrúdú déanta ag réimse leathan taighde pobail idirghníomhach i dtrí ghrúpa tomhaltóirí éagsúla ar an nasc idir gamification, na meáin shóisialta agus sneaiceanna i saol laethúil na dtomhaltóirí. Tá an úsáid gamut i dtáirgí snack ndearnadh tástáil le cabhair ó fhréamhshamhail cluiche. Tá an fhréamhshamhail cluiche a fhorbairt chun idirghníomhú le tomhaltóirí sa phobal ar líne agus le hionadaithe margaíochta gnó bia. (Irish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Tá réimse ilroinnte an tomhaltóra agus éifeachtaí treochtaí ina ndúshlán do ghnólachtaí bia chun freastal ar éileamh an mhargaidh trí fhorbairt leanúnach táirgí. Go háirithe sa deighleog sneaiceanna, tá an bhéim ar thuiscint a fháil ar fhíor-riachtanais agus ar roghanna tomhaltóirí i réimse atá ag athrú go tapa de réir treochtaí. Osclaíonn an méadú ar gamification agus leathnú an tomhaltais cluichí do ghrúpaí úsáideoirí éagsúla suas an fhéidearthacht cluichí agus táirgí bia a chur le chéile. Tugann tuiscint ar chleachtais itheacháin sneaiceanna, lena n-áirítear ó thaobh cluichí agus tomhaltas na meán sóisialta, eochracha chun úsáid iomlán a bhaint as gamut sa ghnó bia. Cuireann an tionscadal taighde maidir le Sneaiceanna Comhchruthaitheacha isteach ar ithe sneaiceanna agus ar thomhaltas cearrbhachais trí iompar tomhaltóirí, taighde bia agus céadfach agus taighde feidhmeach i gcluichí a chomhcheangal le comhchruthú le cuideachtaí agus tomhaltóirí. Tá faisnéis bailithe ag an tionscadal ón bhFionlainn agus ón tSualainn maidir le ithe sneaiceanna, cearrbhachas agus úsáid tomhaltóirí ar na meáin shóisialta. Tá imscrúdú déanta ag réimse leathan taighde pobail idirghníomhach i dtrí ghrúpa tomhaltóirí éagsúla ar an nasc idir gamification, na meáin shóisialta agus sneaiceanna i saol laethúil na dtomhaltóirí. Tá an úsáid gamut i dtáirgí snack ndearnadh tástáil le cabhair ó fhréamhshamhail cluiche. Tá an fhréamhshamhail cluiche a fhorbairt chun idirghníomhú le tomhaltóirí sa phobal ar líne agus le hionadaithe margaíochta gnó bia. (Irish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Razdrobljeno potrošniško področje in učinki trendov predstavljajo izziv živilskim podjetjem, da izpolnijo povpraševanje na trgu s stalnim razvojem proizvodov. Še posebej v segmentu prigrizkov je poudarek na razumevanju dejanskih potreb in želja potrošnikov na hitro spreminjajočem se področju glede na trende. Povečanje gamifikacije in širitev porabe iger na različne skupine uporabnikov odpira možnost kombiniranja iger in živilskih izdelkov. Razumevanje prehranjevalne prakse prigrizkov, tudi z vidika iger in porabe družbenih medijev, daje ključe do polne uporabe lestvice v živilski dejavnosti. Raziskovalni projekt Co-creative Snacks je namenjen prehranjevanju s prigrizkom in uživanju iger na srečo s povezovanjem vedenja potrošnikov, raziskav hrane in senzoričnih raziskav ter uporabnih raziskav v igrah s pilotnim soustvarjanjem s podjetji in potrošniki. V okviru projekta so na Finskem in Švedskem zbrane informacije o prehranjevanju s prigrizki, igrah na srečo in uporabi potrošnikov v družbenih medijih. Povezava med gamifikacijo, družbenimi mediji in prigrizki v vsakdanjem življenju potrošnikov je bila raziskana s široko paleto interaktivnih raziskav skupnosti v treh različnih skupinah potrošnikov. Uporaba lestvice v prigrizkih je bila preizkušena s pomočjo prototipa igre. Prototip igre je bil razvit za interakcijo s potrošniki v spletni skupnosti in s predstavniki živilskega trženja. (Slovenian) | |||||||||||||||
Property / summary: Razdrobljeno potrošniško področje in učinki trendov predstavljajo izziv živilskim podjetjem, da izpolnijo povpraševanje na trgu s stalnim razvojem proizvodov. Še posebej v segmentu prigrizkov je poudarek na razumevanju dejanskih potreb in želja potrošnikov na hitro spreminjajočem se področju glede na trende. Povečanje gamifikacije in širitev porabe iger na različne skupine uporabnikov odpira možnost kombiniranja iger in živilskih izdelkov. Razumevanje prehranjevalne prakse prigrizkov, tudi z vidika iger in porabe družbenih medijev, daje ključe do polne uporabe lestvice v živilski dejavnosti. Raziskovalni projekt Co-creative Snacks je namenjen prehranjevanju s prigrizkom in uživanju iger na srečo s povezovanjem vedenja potrošnikov, raziskav hrane in senzoričnih raziskav ter uporabnih raziskav v igrah s pilotnim soustvarjanjem s podjetji in potrošniki. V okviru projekta so na Finskem in Švedskem zbrane informacije o prehranjevanju s prigrizki, igrah na srečo in uporabi potrošnikov v družbenih medijih. Povezava med gamifikacijo, družbenimi mediji in prigrizki v vsakdanjem življenju potrošnikov je bila raziskana s široko paleto interaktivnih raziskav skupnosti v treh različnih skupinah potrošnikov. Uporaba lestvice v prigrizkih je bila preizkušena s pomočjo prototipa igre. Prototip igre je bil razvit za interakcijo s potrošniki v spletni skupnosti in s predstavniki živilskega trženja. (Slovenian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Razdrobljeno potrošniško področje in učinki trendov predstavljajo izziv živilskim podjetjem, da izpolnijo povpraševanje na trgu s stalnim razvojem proizvodov. Še posebej v segmentu prigrizkov je poudarek na razumevanju dejanskih potreb in želja potrošnikov na hitro spreminjajočem se področju glede na trende. Povečanje gamifikacije in širitev porabe iger na različne skupine uporabnikov odpira možnost kombiniranja iger in živilskih izdelkov. Razumevanje prehranjevalne prakse prigrizkov, tudi z vidika iger in porabe družbenih medijev, daje ključe do polne uporabe lestvice v živilski dejavnosti. Raziskovalni projekt Co-creative Snacks je namenjen prehranjevanju s prigrizkom in uživanju iger na srečo s povezovanjem vedenja potrošnikov, raziskav hrane in senzoričnih raziskav ter uporabnih raziskav v igrah s pilotnim soustvarjanjem s podjetji in potrošniki. V okviru projekta so na Finskem in Švedskem zbrane informacije o prehranjevanju s prigrizki, igrah na srečo in uporabi potrošnikov v družbenih medijih. Povezava med gamifikacijo, družbenimi mediji in prigrizki v vsakdanjem življenju potrošnikov je bila raziskana s široko paleto interaktivnih raziskav skupnosti v treh različnih skupinah potrošnikov. Uporaba lestvice v prigrizkih je bila preizkušena s pomočjo prototipa igre. Prototip igre je bil razvit za interakcijo s potrošniki v spletni skupnosti in s predstavniki živilskega trženja. (Slovenian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Разпокъсаната сфера на защита на потребителите и последиците от тенденциите затрудняват предприятията за хранителни продукти да отговорят на търсенето на пазара чрез непрекъснато разработване на продукти. Особено в снакс сегмента акцентът е върху разбирането на реалните нужди и предпочитания на потребителите в бързо променящата се област според тенденциите. Увеличаването на игровизацията и разширяването на консумацията на игри до различни групи потребители отваря възможността за комбиниране на игри и хранителни продукти. Разбирането на практиките за хранене със закуска, включително от гледна точка на игрите и потреблението в социалните медии, дава ключ към пълното използване на гамата в хранителния бизнес. Изследователският проект Co-creative Snacks подхожда към консумацията на закуски и игри чрез съчетаване на потребителското поведение, храните и сензорните изследвания и приложните изследвания в игрите с пилотиране на съвместното създаване с компании и потребители. Проектът събра информация от Финландия и Швеция относно снаксовото хранене, игрите и използването на социалните медии от потребителите. Връзката между игровизацията, социалните медии и закуските в ежедневието на потребителите е изследвана от широк спектър от интерактивни общностни изследвания в три различни групи потребители. Използването на гама в снек продукти е тествано с помощта на прототип на играта. Прототипът на играта е разработен, за да взаимодейства с потребителите в онлайн общността и с представители на бизнеса с храни. (Bulgarian) | |||||||||||||||
Property / summary: Разпокъсаната сфера на защита на потребителите и последиците от тенденциите затрудняват предприятията за хранителни продукти да отговорят на търсенето на пазара чрез непрекъснато разработване на продукти. Особено в снакс сегмента акцентът е върху разбирането на реалните нужди и предпочитания на потребителите в бързо променящата се област според тенденциите. Увеличаването на игровизацията и разширяването на консумацията на игри до различни групи потребители отваря възможността за комбиниране на игри и хранителни продукти. Разбирането на практиките за хранене със закуска, включително от гледна точка на игрите и потреблението в социалните медии, дава ключ към пълното използване на гамата в хранителния бизнес. Изследователският проект Co-creative Snacks подхожда към консумацията на закуски и игри чрез съчетаване на потребителското поведение, храните и сензорните изследвания и приложните изследвания в игрите с пилотиране на съвместното създаване с компании и потребители. Проектът събра информация от Финландия и Швеция относно снаксовото хранене, игрите и използването на социалните медии от потребителите. Връзката между игровизацията, социалните медии и закуските в ежедневието на потребителите е изследвана от широк спектър от интерактивни общностни изследвания в три различни групи потребители. Използването на гама в снек продукти е тествано с помощта на прототип на играта. Прототипът на играта е разработен, за да взаимодейства с потребителите в онлайн общността и с представители на бизнеса с храни. (Bulgarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Разпокъсаната сфера на защита на потребителите и последиците от тенденциите затрудняват предприятията за хранителни продукти да отговорят на търсенето на пазара чрез непрекъснато разработване на продукти. Особено в снакс сегмента акцентът е върху разбирането на реалните нужди и предпочитания на потребителите в бързо променящата се област според тенденциите. Увеличаването на игровизацията и разширяването на консумацията на игри до различни групи потребители отваря възможността за комбиниране на игри и хранителни продукти. Разбирането на практиките за хранене със закуска, включително от гледна точка на игрите и потреблението в социалните медии, дава ключ към пълното използване на гамата в хранителния бизнес. Изследователският проект Co-creative Snacks подхожда към консумацията на закуски и игри чрез съчетаване на потребителското поведение, храните и сензорните изследвания и приложните изследвания в игрите с пилотиране на съвместното създаване с компании и потребители. Проектът събра информация от Финландия и Швеция относно снаксовото хранене, игрите и използването на социалните медии от потребителите. Връзката между игровизацията, социалните медии и закуските в ежедневието на потребителите е изследвана от широк спектър от интерактивни общностни изследвания в три различни групи потребители. Използването на гама в снек продукти е тествано с помощта на прототип на играта. Прототипът на играта е разработен, за да взаимодейства с потребителите в онлайн общността и с представители на бизнеса с храни. (Bulgarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il-qasam frammentat tal-konsumatur u l-effetti tax-xejriet huma ta’ sfida għan-negozji tal-ikel biex jissodisfaw id-domanda tas-suq permezz tal-iżvilupp kontinwu tal-prodotti. Speċjalment fis-segment snack, l-enfasi hija fuq il-fehim tal-ħtiġijiet reali u l-preferenzi tal-konsumaturi f’qasam li qed jinbidel malajr skont ix-xejriet. Iż-żieda fil-gamifikazzjoni u l-espansjoni tal-konsum tal-logħob għal gruppi ta’ utenti differenti tiftaħ il-possibbiltà li jiġu kkombinati l-logħob u l-prodotti tal-ikel. Il-fehim tal-prattiki ta’ ikliet ħfief, inkluż mil-lat tal-logħob u l-konsum tal-midja soċjali, jagħti ċwievet għall-użu sħiħ ta’ gamut fin-negozju tal-ikel. Il-proġett ta’ riċerka Co-creative Snacks jersaq lejn snack food u l-konsum tal-logħob billi jikkombina l-imġiba tal-konsumatur, ir-riċerka dwar l-ikel u s-sensi u r-riċerka applikata fil-logħob mal-pilotaġġ ta’ ħolqien konġunt ma’ kumpaniji u konsumaturi. Il-proġett ġabar informazzjoni mill-Finlandja u l-Iżvezja dwar l-użu mill-konsumaturi tal-ikel, il-logħob u l-midja soċjali. Ir-rabta bejn gamification, il-midja soċjali u snacks fil-ħajja ta’ kuljum tal-konsumaturi ġiet investigata minn firxa wiesgħa ta’ riċerka komunitarja interattiva fi tliet gruppi differenti ta’ konsumaturi. L-użu ta ‘gamut fi prodotti snack ġie ttestjat bl-għajnuna ta’ prototip logħba. Il-prototip tal-logħba ġie żviluppat biex jinteraġixxi mal-konsumaturi fil-komunità online u mar-rappreżentanti tal-kummerċjalizzazzjoni tan-negozji tal-ikel. (Maltese) | |||||||||||||||
Property / summary: Il-qasam frammentat tal-konsumatur u l-effetti tax-xejriet huma ta’ sfida għan-negozji tal-ikel biex jissodisfaw id-domanda tas-suq permezz tal-iżvilupp kontinwu tal-prodotti. Speċjalment fis-segment snack, l-enfasi hija fuq il-fehim tal-ħtiġijiet reali u l-preferenzi tal-konsumaturi f’qasam li qed jinbidel malajr skont ix-xejriet. Iż-żieda fil-gamifikazzjoni u l-espansjoni tal-konsum tal-logħob għal gruppi ta’ utenti differenti tiftaħ il-possibbiltà li jiġu kkombinati l-logħob u l-prodotti tal-ikel. Il-fehim tal-prattiki ta’ ikliet ħfief, inkluż mil-lat tal-logħob u l-konsum tal-midja soċjali, jagħti ċwievet għall-użu sħiħ ta’ gamut fin-negozju tal-ikel. Il-proġett ta’ riċerka Co-creative Snacks jersaq lejn snack food u l-konsum tal-logħob billi jikkombina l-imġiba tal-konsumatur, ir-riċerka dwar l-ikel u s-sensi u r-riċerka applikata fil-logħob mal-pilotaġġ ta’ ħolqien konġunt ma’ kumpaniji u konsumaturi. Il-proġett ġabar informazzjoni mill-Finlandja u l-Iżvezja dwar l-użu mill-konsumaturi tal-ikel, il-logħob u l-midja soċjali. Ir-rabta bejn gamification, il-midja soċjali u snacks fil-ħajja ta’ kuljum tal-konsumaturi ġiet investigata minn firxa wiesgħa ta’ riċerka komunitarja interattiva fi tliet gruppi differenti ta’ konsumaturi. L-użu ta ‘gamut fi prodotti snack ġie ttestjat bl-għajnuna ta’ prototip logħba. Il-prototip tal-logħba ġie żviluppat biex jinteraġixxi mal-konsumaturi fil-komunità online u mar-rappreżentanti tal-kummerċjalizzazzjoni tan-negozji tal-ikel. (Maltese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il-qasam frammentat tal-konsumatur u l-effetti tax-xejriet huma ta’ sfida għan-negozji tal-ikel biex jissodisfaw id-domanda tas-suq permezz tal-iżvilupp kontinwu tal-prodotti. Speċjalment fis-segment snack, l-enfasi hija fuq il-fehim tal-ħtiġijiet reali u l-preferenzi tal-konsumaturi f’qasam li qed jinbidel malajr skont ix-xejriet. Iż-żieda fil-gamifikazzjoni u l-espansjoni tal-konsum tal-logħob għal gruppi ta’ utenti differenti tiftaħ il-possibbiltà li jiġu kkombinati l-logħob u l-prodotti tal-ikel. Il-fehim tal-prattiki ta’ ikliet ħfief, inkluż mil-lat tal-logħob u l-konsum tal-midja soċjali, jagħti ċwievet għall-użu sħiħ ta’ gamut fin-negozju tal-ikel. Il-proġett ta’ riċerka Co-creative Snacks jersaq lejn snack food u l-konsum tal-logħob billi jikkombina l-imġiba tal-konsumatur, ir-riċerka dwar l-ikel u s-sensi u r-riċerka applikata fil-logħob mal-pilotaġġ ta’ ħolqien konġunt ma’ kumpaniji u konsumaturi. Il-proġett ġabar informazzjoni mill-Finlandja u l-Iżvezja dwar l-użu mill-konsumaturi tal-ikel, il-logħob u l-midja soċjali. Ir-rabta bejn gamification, il-midja soċjali u snacks fil-ħajja ta’ kuljum tal-konsumaturi ġiet investigata minn firxa wiesgħa ta’ riċerka komunitarja interattiva fi tliet gruppi differenti ta’ konsumaturi. L-użu ta ‘gamut fi prodotti snack ġie ttestjat bl-għajnuna ta’ prototip logħba. Il-prototip tal-logħba ġie żviluppat biex jinteraġixxi mal-konsumaturi fil-komunità online u mar-rappreżentanti tal-kummerċjalizzazzjoni tan-negozji tal-ikel. (Maltese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A fragmentação do setor dos consumidores e os efeitos das tendências estão a desafiar as empresas do setor alimentar a satisfazer a procura do mercado através do desenvolvimento contínuo dos produtos. Especialmente no segmento dos snacks, a tónica é colocada na compreensão das necessidades e preferências reais dos consumidores num domínio em rápida mutação, de acordo com as tendências. O aumento da gamificação e a expansão do consumo de jogos a diferentes grupos de utilizadores abrem a possibilidade de combinar jogos e produtos alimentares. Compreender as práticas de alimentação com snacks, incluindo do ponto de vista dos jogos e do consumo nas redes sociais, dá as chaves para a plena utilização da gama no negócio alimentar. O projeto de investigação «Snacks Cocriativos» aborda o consumo de snacks e de jogos, combinando o comportamento dos consumidores, a investigação alimentar e sensorial e a investigação aplicada em jogos com projetos-piloto de cocriação com empresas e consumidores. O projeto recolheu informações da Finlândia e da Suécia sobre refeições ligeiras, jogos e utilização das redes sociais pelos consumidores. A ligação entre gamificação, redes sociais e snacks no dia-a-dia dos consumidores foi investigada por uma vasta gama de pesquisas comunitárias interativas em três grupos de consumidores diferentes. A utilização da gama em snacks foi testada com a ajuda de um protótipo de jogo. O protótipo do jogo foi desenvolvido para interagir com os consumidores da comunidade online e com os representantes de marketing das empresas de alimentos. (Portuguese) | |||||||||||||||
Property / summary: A fragmentação do setor dos consumidores e os efeitos das tendências estão a desafiar as empresas do setor alimentar a satisfazer a procura do mercado através do desenvolvimento contínuo dos produtos. Especialmente no segmento dos snacks, a tónica é colocada na compreensão das necessidades e preferências reais dos consumidores num domínio em rápida mutação, de acordo com as tendências. O aumento da gamificação e a expansão do consumo de jogos a diferentes grupos de utilizadores abrem a possibilidade de combinar jogos e produtos alimentares. Compreender as práticas de alimentação com snacks, incluindo do ponto de vista dos jogos e do consumo nas redes sociais, dá as chaves para a plena utilização da gama no negócio alimentar. O projeto de investigação «Snacks Cocriativos» aborda o consumo de snacks e de jogos, combinando o comportamento dos consumidores, a investigação alimentar e sensorial e a investigação aplicada em jogos com projetos-piloto de cocriação com empresas e consumidores. O projeto recolheu informações da Finlândia e da Suécia sobre refeições ligeiras, jogos e utilização das redes sociais pelos consumidores. A ligação entre gamificação, redes sociais e snacks no dia-a-dia dos consumidores foi investigada por uma vasta gama de pesquisas comunitárias interativas em três grupos de consumidores diferentes. A utilização da gama em snacks foi testada com a ajuda de um protótipo de jogo. O protótipo do jogo foi desenvolvido para interagir com os consumidores da comunidade online e com os representantes de marketing das empresas de alimentos. (Portuguese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A fragmentação do setor dos consumidores e os efeitos das tendências estão a desafiar as empresas do setor alimentar a satisfazer a procura do mercado através do desenvolvimento contínuo dos produtos. Especialmente no segmento dos snacks, a tónica é colocada na compreensão das necessidades e preferências reais dos consumidores num domínio em rápida mutação, de acordo com as tendências. O aumento da gamificação e a expansão do consumo de jogos a diferentes grupos de utilizadores abrem a possibilidade de combinar jogos e produtos alimentares. Compreender as práticas de alimentação com snacks, incluindo do ponto de vista dos jogos e do consumo nas redes sociais, dá as chaves para a plena utilização da gama no negócio alimentar. O projeto de investigação «Snacks Cocriativos» aborda o consumo de snacks e de jogos, combinando o comportamento dos consumidores, a investigação alimentar e sensorial e a investigação aplicada em jogos com projetos-piloto de cocriação com empresas e consumidores. O projeto recolheu informações da Finlândia e da Suécia sobre refeições ligeiras, jogos e utilização das redes sociais pelos consumidores. A ligação entre gamificação, redes sociais e snacks no dia-a-dia dos consumidores foi investigada por uma vasta gama de pesquisas comunitárias interativas em três grupos de consumidores diferentes. A utilização da gama em snacks foi testada com a ajuda de um protótipo de jogo. O protótipo do jogo foi desenvolvido para interagir com os consumidores da comunidade online e com os representantes de marketing das empresas de alimentos. (Portuguese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Det fragmenterede forbrugerområde og virkningerne af tendenserne udfordrer fødevarevirksomhederne til at imødekomme efterspørgslen på markedet gennem løbende produktudvikling. Især i snacksegmentet lægges der vægt på at forstå forbrugernes reelle behov og præferencer på et område i hastig forandring i overensstemmelse med tendenserne. Stigningen i gamificering og udvidelsen af forbruget af spil til forskellige brugergrupper åbner mulighed for at kombinere spil og fødevarer. Forståelse af snack spisepraksis, herunder set ud fra et synspunkt om spil og sociale medier forbrug, giver nøgler til fuld udnyttelse af Gamut i fødevarebranchen. Det co-creative Snacks forskningsprojekt henvender sig til snackspise- og gamingforbrug ved at kombinere forbrugeradfærd, mad og sensorisk forskning og anvendt forskning i spil med pilotering af samskabelse med virksomheder og forbrugere. Projektet har indsamlet oplysninger fra Finland og Sverige om forbrugernes forbrug af snacks, spil og sociale medier. Forbindelsen mellem gamification, sociale medier og snacks i forbrugernes hverdag er blevet undersøgt af en lang række interaktive samfundsforskninger i tre forskellige forbrugergrupper. Udnyttelsen af Gamut i snackprodukter er blevet testet ved hjælp af en spilprototype. Spilprototypen er udviklet til at interagere med forbrugere i online-fællesskabet og med repræsentanter for fødevarebranchens markedsføring. (Danish) | |||||||||||||||
Property / summary: Det fragmenterede forbrugerområde og virkningerne af tendenserne udfordrer fødevarevirksomhederne til at imødekomme efterspørgslen på markedet gennem løbende produktudvikling. Især i snacksegmentet lægges der vægt på at forstå forbrugernes reelle behov og præferencer på et område i hastig forandring i overensstemmelse med tendenserne. Stigningen i gamificering og udvidelsen af forbruget af spil til forskellige brugergrupper åbner mulighed for at kombinere spil og fødevarer. Forståelse af snack spisepraksis, herunder set ud fra et synspunkt om spil og sociale medier forbrug, giver nøgler til fuld udnyttelse af Gamut i fødevarebranchen. Det co-creative Snacks forskningsprojekt henvender sig til snackspise- og gamingforbrug ved at kombinere forbrugeradfærd, mad og sensorisk forskning og anvendt forskning i spil med pilotering af samskabelse med virksomheder og forbrugere. Projektet har indsamlet oplysninger fra Finland og Sverige om forbrugernes forbrug af snacks, spil og sociale medier. Forbindelsen mellem gamification, sociale medier og snacks i forbrugernes hverdag er blevet undersøgt af en lang række interaktive samfundsforskninger i tre forskellige forbrugergrupper. Udnyttelsen af Gamut i snackprodukter er blevet testet ved hjælp af en spilprototype. Spilprototypen er udviklet til at interagere med forbrugere i online-fællesskabet og med repræsentanter for fødevarebranchens markedsføring. (Danish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Det fragmenterede forbrugerområde og virkningerne af tendenserne udfordrer fødevarevirksomhederne til at imødekomme efterspørgslen på markedet gennem løbende produktudvikling. Især i snacksegmentet lægges der vægt på at forstå forbrugernes reelle behov og præferencer på et område i hastig forandring i overensstemmelse med tendenserne. Stigningen i gamificering og udvidelsen af forbruget af spil til forskellige brugergrupper åbner mulighed for at kombinere spil og fødevarer. Forståelse af snack spisepraksis, herunder set ud fra et synspunkt om spil og sociale medier forbrug, giver nøgler til fuld udnyttelse af Gamut i fødevarebranchen. Det co-creative Snacks forskningsprojekt henvender sig til snackspise- og gamingforbrug ved at kombinere forbrugeradfærd, mad og sensorisk forskning og anvendt forskning i spil med pilotering af samskabelse med virksomheder og forbrugere. Projektet har indsamlet oplysninger fra Finland og Sverige om forbrugernes forbrug af snacks, spil og sociale medier. Forbindelsen mellem gamification, sociale medier og snacks i forbrugernes hverdag er blevet undersøgt af en lang række interaktive samfundsforskninger i tre forskellige forbrugergrupper. Udnyttelsen af Gamut i snackprodukter er blevet testet ved hjælp af en spilprototype. Spilprototypen er udviklet til at interagere med forbrugere i online-fællesskabet og med repræsentanter for fødevarebranchens markedsføring. (Danish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Segmentul fragmentat al consumatorilor și efectele tendințelor reprezintă o provocare pentru întreprinderile din sectorul alimentar pentru a satisface cererea de pe piață prin dezvoltarea continuă a produselor. În special în segmentul gustărilor, accentul se pune pe înțelegerea nevoilor și preferințelor reale ale consumatorilor într-un domeniu în schimbare rapidă, în funcție de tendințe. Creșterea gamei de jocuri și extinderea consumului de jocuri la diferite grupuri de utilizatori deschid posibilitatea combinării jocurilor cu produsele alimentare. Înțelegerea practicilor alimentare cu gustări, inclusiv din punctul de vedere al jocurilor și al consumului social media, oferă chei pentru utilizarea deplină a gamei în industria alimentară. Proiectul de cercetare Co-creative Snacks abordează consumul de gustări și jocurile de noroc combinând comportamentul consumatorilor, cercetarea alimentară și senzorială și cercetarea aplicată în jocuri cu testarea creării în comun cu companiile și consumatorii. Proiectul a colectat informații din Finlanda și Suedia cu privire la consumul de gustări, jocurile de noroc și utilizarea platformelor de comunicare socială de către consumatori. Legătura dintre gama, platformele de comunicare socială și gustări în viața de zi cu zi a consumatorilor a fost investigată de o gamă largă de cercetări comunitare interactive în trei grupuri diferite de consumatori. Utilizarea gamei în produsele de gustare a fost testată cu ajutorul unui prototip de joc. Prototipul jocului a fost dezvoltat pentru a interacționa cu consumatorii din comunitatea online și cu reprezentanții de marketing din sectorul alimentar. (Romanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Segmentul fragmentat al consumatorilor și efectele tendințelor reprezintă o provocare pentru întreprinderile din sectorul alimentar pentru a satisface cererea de pe piață prin dezvoltarea continuă a produselor. În special în segmentul gustărilor, accentul se pune pe înțelegerea nevoilor și preferințelor reale ale consumatorilor într-un domeniu în schimbare rapidă, în funcție de tendințe. Creșterea gamei de jocuri și extinderea consumului de jocuri la diferite grupuri de utilizatori deschid posibilitatea combinării jocurilor cu produsele alimentare. Înțelegerea practicilor alimentare cu gustări, inclusiv din punctul de vedere al jocurilor și al consumului social media, oferă chei pentru utilizarea deplină a gamei în industria alimentară. Proiectul de cercetare Co-creative Snacks abordează consumul de gustări și jocurile de noroc combinând comportamentul consumatorilor, cercetarea alimentară și senzorială și cercetarea aplicată în jocuri cu testarea creării în comun cu companiile și consumatorii. Proiectul a colectat informații din Finlanda și Suedia cu privire la consumul de gustări, jocurile de noroc și utilizarea platformelor de comunicare socială de către consumatori. Legătura dintre gama, platformele de comunicare socială și gustări în viața de zi cu zi a consumatorilor a fost investigată de o gamă largă de cercetări comunitare interactive în trei grupuri diferite de consumatori. Utilizarea gamei în produsele de gustare a fost testată cu ajutorul unui prototip de joc. Prototipul jocului a fost dezvoltat pentru a interacționa cu consumatorii din comunitatea online și cu reprezentanții de marketing din sectorul alimentar. (Romanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Segmentul fragmentat al consumatorilor și efectele tendințelor reprezintă o provocare pentru întreprinderile din sectorul alimentar pentru a satisface cererea de pe piață prin dezvoltarea continuă a produselor. În special în segmentul gustărilor, accentul se pune pe înțelegerea nevoilor și preferințelor reale ale consumatorilor într-un domeniu în schimbare rapidă, în funcție de tendințe. Creșterea gamei de jocuri și extinderea consumului de jocuri la diferite grupuri de utilizatori deschid posibilitatea combinării jocurilor cu produsele alimentare. Înțelegerea practicilor alimentare cu gustări, inclusiv din punctul de vedere al jocurilor și al consumului social media, oferă chei pentru utilizarea deplină a gamei în industria alimentară. Proiectul de cercetare Co-creative Snacks abordează consumul de gustări și jocurile de noroc combinând comportamentul consumatorilor, cercetarea alimentară și senzorială și cercetarea aplicată în jocuri cu testarea creării în comun cu companiile și consumatorii. Proiectul a colectat informații din Finlanda și Suedia cu privire la consumul de gustări, jocurile de noroc și utilizarea platformelor de comunicare socială de către consumatori. Legătura dintre gama, platformele de comunicare socială și gustări în viața de zi cu zi a consumatorilor a fost investigată de o gamă largă de cercetări comunitare interactive în trei grupuri diferite de consumatori. Utilizarea gamei în produsele de gustare a fost testată cu ajutorul unui prototip de joc. Prototipul jocului a fost dezvoltat pentru a interacționa cu consumatorii din comunitatea online și cu reprezentanții de marketing din sectorul alimentar. (Romanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Det fragmenterade konsumentområdet och effekterna av trender utmanar livsmedelsföretagen att möta efterfrågan på marknaden genom kontinuerlig produktutveckling. Särskilt inom snackssegmentet ligger tonvikten på att förstå konsumenternas verkliga behov och preferenser på ett snabbt föränderligt område beroende på trender. Den ökade spelifieringen och utvidgningen av spelkonsumtionen till olika användargrupper gör det möjligt att kombinera spel och livsmedelsprodukter. Att förstå snackätmetoder, bland annat ur spelsynvinkel och konsumtion i sociala medier, ger nycklar till ett fullt utnyttjande av skalan i livsmedelsbranschen. Forskningsprojektet Co-creative Snacks närmar sig snackätning och spelkonsumtion genom att kombinera konsumentbeteende, mat och sensorisk forskning och tillämpad forskning i spel med pilotprojekt för gemensamt skapande med företag och konsumenter. Projektet har samlat information från Finland och Sverige om snackätning, spel och användning av sociala medier av konsumenter. Kopplingen mellan gamification, sociala medier och snacks i konsumenternas vardag har undersökts av ett brett spektrum av interaktiv gemenskapsforskning i tre olika konsumentgrupper. Användningen av skaft i snackprodukter har testats med hjälp av en spelprototyp. Spelprototypen har utvecklats för att interagera med konsumenter i online-samhället och med företrädare för livsmedelsföretagens marknadsföring. (Swedish) | |||||||||||||||
Property / summary: Det fragmenterade konsumentområdet och effekterna av trender utmanar livsmedelsföretagen att möta efterfrågan på marknaden genom kontinuerlig produktutveckling. Särskilt inom snackssegmentet ligger tonvikten på att förstå konsumenternas verkliga behov och preferenser på ett snabbt föränderligt område beroende på trender. Den ökade spelifieringen och utvidgningen av spelkonsumtionen till olika användargrupper gör det möjligt att kombinera spel och livsmedelsprodukter. Att förstå snackätmetoder, bland annat ur spelsynvinkel och konsumtion i sociala medier, ger nycklar till ett fullt utnyttjande av skalan i livsmedelsbranschen. Forskningsprojektet Co-creative Snacks närmar sig snackätning och spelkonsumtion genom att kombinera konsumentbeteende, mat och sensorisk forskning och tillämpad forskning i spel med pilotprojekt för gemensamt skapande med företag och konsumenter. Projektet har samlat information från Finland och Sverige om snackätning, spel och användning av sociala medier av konsumenter. Kopplingen mellan gamification, sociala medier och snacks i konsumenternas vardag har undersökts av ett brett spektrum av interaktiv gemenskapsforskning i tre olika konsumentgrupper. Användningen av skaft i snackprodukter har testats med hjälp av en spelprototyp. Spelprototypen har utvecklats för att interagera med konsumenter i online-samhället och med företrädare för livsmedelsföretagens marknadsföring. (Swedish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Det fragmenterade konsumentområdet och effekterna av trender utmanar livsmedelsföretagen att möta efterfrågan på marknaden genom kontinuerlig produktutveckling. Särskilt inom snackssegmentet ligger tonvikten på att förstå konsumenternas verkliga behov och preferenser på ett snabbt föränderligt område beroende på trender. Den ökade spelifieringen och utvidgningen av spelkonsumtionen till olika användargrupper gör det möjligt att kombinera spel och livsmedelsprodukter. Att förstå snackätmetoder, bland annat ur spelsynvinkel och konsumtion i sociala medier, ger nycklar till ett fullt utnyttjande av skalan i livsmedelsbranschen. Forskningsprojektet Co-creative Snacks närmar sig snackätning och spelkonsumtion genom att kombinera konsumentbeteende, mat och sensorisk forskning och tillämpad forskning i spel med pilotprojekt för gemensamt skapande med företag och konsumenter. Projektet har samlat information från Finland och Sverige om snackätning, spel och användning av sociala medier av konsumenter. Kopplingen mellan gamification, sociala medier och snacks i konsumenternas vardag har undersökts av ett brett spektrum av interaktiv gemenskapsforskning i tre olika konsumentgrupper. Användningen av skaft i snackprodukter har testats med hjälp av en spelprototyp. Spelprototypen har utvecklats för att interagera med konsumenter i online-samhället och med företrädare för livsmedelsföretagens marknadsföring. (Swedish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 12 August 2022
| |||||||||||||||
Property / coordinate location | |||||||||||||||
62°47'23.82"N, 22°48'27.86"E
| |||||||||||||||
Property / coordinate location: 62°47'23.82"N, 22°48'27.86"E / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: South Ostrobothnia / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: Q3760678 / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / intervention field | |||||||||||||||
Property / intervention field: Research and innovation activities in public research centres and centres of competence including networking / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
142,650.0 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 142,650.0 Euro / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
49.3 percent
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 49.3 percent / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / thematic objective | |||||||||||||||
Property / thematic objective: Research and innovation / rank | |||||||||||||||
Normal rank |
Latest revision as of 11:50, 11 October 2024
Project Q3749356 in Finland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Inka — Co-creative snacks — gamification as a tool for the development of snack products |
Project Q3749356 in Finland |
Statements
142,650.0 Euro
0 references
289,380.0 Euro
0 references
49.3 percent
0 references
1 May 2015
0 references
30 September 2017
0 references
Vaasan Yliopisto
0 references
60320
0 references
Pirstaleinen kuluttajakenttä ja trendien vaikutukset haastavat elintarvikealan yritykset vastaamaan tuotteiden jatkuvalla kehityksellä markkinoiden kysyntään. Varsinkin välipalasegmentissä korostuu kuluttajien todellisten tarpeiden ja mieltymysten ymmärtäminen nopeasti trendien mukaan muuttuvassa kentässä. Pelillistämisen yleistyminen ja pelien kulutuksen laajeneminen eri käyttäjäryhmiin avaa mahdollisuuden pelien ja elintarviketuotteiden yhdistämiseen. Välipalasyömiseen liittyvien käytäntöjen ymmärtäminen, myös pelien ja sosiaalisen median kuluttamisen näkökulmasta, antaa avaimia pelillisyyden täysimittaiseen hyödyntämiseen liiketoiminnassa elintarvikealalla. Co-creative Snacks -tutkimusprojektissa lähestytään välipalasyömistä ja pelien kuluttamista yhdistämällä kuluttajakäyttäytymisen, elintarvike- ja aistitutkimuksen sekä pelien soveltavan tutkimuksen osaaminen yritysten ja kuluttajien kanssa tapahtuvaan yhteiskehittämisen pilotointiin. Hankkeessa on kerätty Suomesta ja Ruotsista tietoa kuluttajien välipalasyömisestä, pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä. Pelillisyyden, sosiaalisen median ja välipalojen linkittymistä toisiinsa kuluttajien arjessa on selvitetty monipuolisella vuorovaikutteisella yhteisötutkimuksella kolmessa erilaisessa kuluttajaryhmässä. Pelillisyyden hyödyntämistä välipalatuotteissa on testattu peliprototyypin avulla. Peliprototyyppi on kehitetty vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa nettiyhteisössä sekä elintarvikeyritysten markkinoinnin edustajien kanssa. (Finnish)
0 references
The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English)
22 November 2021
0.3648460997776953
0 references
La fragmentation du secteur de la consommation et les effets des tendances incitent les entreprises alimentaires à répondre à la demande du marché grâce au développement continu des produits. En particulier dans le segment des collations, l’accent est mis sur la compréhension des besoins réels et des préférences des consommateurs dans un domaine en évolution rapide en fonction des tendances. L’augmentation de la gamification et l’expansion de la consommation de jeux à différents groupes d’utilisateurs ouvrent la possibilité de combiner jeux et produits alimentaires. Comprendre les pratiques de collation, y compris du point de vue des jeux et de la consommation des médias sociaux, donne les clés de l’utilisation complète de la gamme dans l’industrie alimentaire. Le projet de recherche Co-créative Snacks aborde la consommation de collations et de jeux en combinant le comportement des consommateurs, la recherche alimentaire et sensorielle et la recherche appliquée sur les jeux avec le pilotage de la co-création avec les entreprises et les consommateurs. Le projet a recueilli des informations en Finlande et en Suède sur les collations alimentaires, les jeux de hasard et l’utilisation des médias sociaux par les consommateurs. Le lien entre la gamification, les médias sociaux et les collations dans la vie quotidienne des consommateurs a été étudié par un large éventail de recherches communautaires interactives menées dans trois groupes de consommateurs différents. L’utilisation de la gamme de produits de collation a été testée à l’aide d’un prototype de jeu. Le prototype de jeu a été développé pour interagir avec les consommateurs de la communauté en ligne et avec les représentants du marketing des entreprises alimentaires. (French)
26 November 2021
0 references
Das fragmentierte Verbraucherfeld und die Auswirkungen von Trends stellen Lebensmittelunternehmen heraus, die Marktnachfrage durch kontinuierliche Produktentwicklung zu decken. Gerade im Snack-Segment liegt der Schwerpunkt darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Verbraucher in einem sich rasch verändernden Bereich entsprechend den Trends zu verstehen. Die Zunahme der Gamification und die Ausweitung des Spielkonsums auf verschiedene Nutzergruppen eröffnen die Möglichkeit, Spiele und Lebensmittelprodukte zu kombinieren. Das Verständnis von Snack-Esspraktiken, auch aus der Sicht der Spiele und des Konsums der sozialen Medien, gibt Schlüssel für die volle Nutzung von Gamut im Lebensmittelgeschäft. Das Co-Creative Snacks Forschungsprojekt befasst sich mit Snack- und Spielkonsum, indem Verbraucherverhalten, Lebensmittel- und Sinnesforschung sowie angewandte Forschung in Spielen mit Pilotierung von Co-Creation mit Unternehmen und Verbrauchern kombiniert werden. Das Projekt hat Informationen aus Finnland und Schweden über Snacks, Spiele und die Nutzung der sozialen Medien von Verbrauchern gesammelt. Der Zusammenhang zwischen Gamification, Social Media und Snacks im Alltag der Konsumenten wurde von einem breiten Spektrum interaktiver Community-Forschungen in drei verschiedenen Verbrauchergruppen untersucht. Die Verwendung von Gamut in Snackprodukten wurde mit Hilfe eines Spielprototyps getestet. Der Spielprototyp wurde entwickelt, um mit Verbrauchern in der Online-Community und mit Vertretern des Lebensmittelgeschäfts zu interagieren. (German)
30 November 2021
0 references
Het versnipperde consumentenveld en de effecten van trends zijn een uitdaging voor levensmiddelenbedrijven om door voortdurende productontwikkeling aan de marktvraag te voldoen. Vooral in het snacksegment ligt de nadruk op het begrijpen van de werkelijke behoeften en voorkeuren van consumenten in een snel veranderende sector volgens trends. De toename van gamification en de uitbreiding van de consumptie van games naar verschillende gebruikersgroepen opent de mogelijkheid om spellen en voedingsproducten te combineren. Het begrijpen van snack eetpraktijken, ook vanuit het oogpunt van games en social media consumptie, geeft de sleutels tot het volledige gebruik van gam in de levensmiddelenindustrie. Het Co-creative Snacks onderzoeksproject benadert snack eten en gaming consumptie door het combineren van consumentengedrag, voedsel en zintuiglijk onderzoek en toegepast onderzoek in games met piloting van co-creatie met bedrijven en consumenten. Het project heeft informatie uit Finland en Zweden verzameld over snack eten, gamen en het gebruik van sociale media door consumenten. Het verband tussen gamification, social media en snacks in het dagelijks leven van consumenten is onderzocht door een breed scala aan interactief gemeenschapsonderzoek in drie verschillende consumentengroepen. Het gebruik van gamma in snackproducten is getest met behulp van een spelprototype. Het spel prototype is ontwikkeld om te communiceren met consumenten in de online gemeenschap en met vertegenwoordigers van levensmiddelenbedrijven. (Dutch)
4 December 2021
0 references
Il settore dei consumatori frammentato e gli effetti delle tendenze sfidano le imprese alimentari a soddisfare la domanda del mercato attraverso lo sviluppo continuo dei prodotti. Soprattutto nel segmento degli snack, l'accento è posto sulla comprensione delle reali esigenze e preferenze dei consumatori in un campo in rapida evoluzione in funzione delle tendenze. L'aumento della gamification e l'espansione del consumo di giochi a diversi gruppi di utenti apre la possibilità di combinare giochi e prodotti alimentari. Comprendere le pratiche alimentari di snack, anche dal punto di vista dei giochi e del consumo dei social media, dà le chiavi per il pieno utilizzo della gamma nel settore alimentare. Il progetto di ricerca Co-creative Snacks affronta il consumo di snack e giochi combinando il comportamento dei consumatori, la ricerca alimentare e sensoriale e la ricerca applicata nei giochi con la sperimentazione di co-creazione con aziende e consumatori. Il progetto ha raccolto informazioni dalla Finlandia e dalla Svezia sull'alimentazione di snack, sui giochi d'azzardo e sull'uso dei social media dei consumatori. Il legame tra gamification, social media e snack nella vita quotidiana dei consumatori è stato indagato da un'ampia gamma di ricerche comunitarie interattive in tre diversi gruppi di consumatori. L'utilizzo della gamut nei prodotti snack è stato testato con l'aiuto di un prototipo di gioco. Il prototipo del gioco è stato sviluppato per interagire con i consumatori della comunità online e con i rappresentanti del settore alimentare. (Italian)
12 January 2022
0 references
La fragmentación del campo de consumo y los efectos de las tendencias están desafiando a las empresas alimentarias a satisfacer la demanda del mercado a través del desarrollo continuo de productos. Especialmente en el segmento de bocadillos, el énfasis está en comprender las necesidades y preferencias reales de los consumidores en un campo que cambia rápidamente de acuerdo a las tendencias. El aumento de la gamificación y la expansión del consumo de juegos a diferentes grupos de usuarios abre la posibilidad de combinar juegos y productos alimenticios. La comprensión de las prácticas de comer bocadillos, incluso desde el punto de vista de los juegos y el consumo de redes sociales, da claves para la plena utilización de la gama en el negocio de alimentos. El proyecto de investigación Co-creative Snacks aborda el consumo de bocadillos y juegos de azar combinando el comportamiento de los consumidores, la investigación sensorial y alimentaria y la investigación aplicada en juegos con piloto de co-creación con empresas y consumidores. El proyecto ha recopilado información de Finlandia y Suecia sobre la comida de aperitivos, los juegos de azar y el uso de los medios sociales de los consumidores. El vínculo entre la gamificación, las redes sociales y los aperitivos en la vida cotidiana de los consumidores ha sido investigado por una amplia gama de investigaciones comunitarias interactivas en tres grupos de consumidores diferentes. La utilización de la gama en los productos de snack ha sido probada con la ayuda de un prototipo de juego. El prototipo de juego ha sido desarrollado para interactuar con los consumidores en la comunidad en línea y con representantes de marketing de empresas alimentarias. (Spanish)
13 January 2022
0 references
Killustunud tarbijavaldkond ja suundumuste mõju sunnivad toidukäitlemisettevõtteid täitma turunõudlust pideva tootearenduse kaudu. Eriti suupiste segmendis on rõhk tarbijate tegelike vajaduste ja eelistuste mõistmisel kiiresti muutuvas valdkonnas vastavalt suundumustele. Gamifikatsiooni suurenemine ja mängude tarbimise laiendamine erinevatele kasutajarühmadele avab võimaluse kombineerida mänge ja toiduaineid. Suupistete söömise tavade mõistmine, sealhulgas mängude ja sotsiaalmeedia tarbimise seisukohast, annab võtmed gamuudi täielikuks kasutamiseks toidukäitlemisettevõttes. Kaasloovate suupistete uurimisprojektis käsitletakse suupistete söömist ja mängutarbimist, ühendades tarbijate käitumise, toidu- ja sensoorsed uuringud ning rakendusuuringud mängude valdkonnas ettevõtete ja tarbijatega koosloomise katsetamisega. Projekt on kogunud Soomest ja Rootsist teavet suupistete söömise, mängude ja tarbijate sotsiaalmeedia kasutamise kohta. Seost gamifikatsiooni, sotsiaalmeedia ja suupistete vahel tarbijate igapäevaelus on uuritud mitmesuguste interaktiivsete kogukonnauuringutega kolmes erinevas tarbijarühmas. Gamuti kasutamist suupistetes on testitud mängu prototüübi abil. Mängu prototüüp on välja töötatud, et suhelda tarbijatega internetikogukonnas ja toiduainete turustamise esindajatega. (Estonian)
12 August 2022
0 references
Dėl susiskaidžiusios vartotojų srities ir tendencijų poveikio maisto įmonėms sunku patenkinti rinkos paklausą nuolat plėtojant produktus. Ypač užkandžių segmente pagrindinis dėmesys skiriamas realių vartotojų poreikių ir pageidavimų suvokimui sparčiai besikeičiančioje srityje pagal tendencijas. Azartinių lošimų padidėjimas ir žaidimų vartojimo plėtra įvairiose vartotojų grupėse atveria galimybę derinti žaidimus ir maisto produktus. Suprasti užkandžių valgymo praktiką, įskaitant žaidimų ir socialinės žiniasklaidos vartojimo požiūriu, suteikia raktus, leidžiančius visiškai išnaudoti gamą maisto versle. Bendro kūrybinio užkandžių tyrimo projektas yra susijęs su užkandžių valgymu ir žaidimų vartojimu, derinant vartotojų elgseną, maisto ir jutimo mokslinius tyrimus ir taikomuosius tyrimus žaidimuose su bendro kūrimo su įmonėmis ir vartotojais bandomuoju. Įgyvendinant projektą buvo surinkta informacija iš Suomijos ir Švedijos apie užkandžių valgymą, lošimus ir vartotojų naudojimąsi socialine žiniasklaida. Azartinių lošimų, socialinės žiniasklaidos ir užkandžių ryšį kasdieniame vartotojų gyvenime ištyrė įvairūs interaktyvūs bendruomenių tyrimai trijose skirtingose vartotojų grupėse. Gamos panaudojimas užkandžiuose buvo išbandytas naudojant žaidimo prototipą. Žaidimo prototipas buvo sukurtas siekiant bendrauti su vartotojais internetinėje bendruomenėje ir su maisto verslo rinkodaros atstovais. (Lithuanian)
12 August 2022
0 references
Rascjepkano potrošačko područje i učinci trendova izazov su da poduzeća koja posluju s hranom zadovolje potražnju na tržištu stalnim razvojem proizvoda. Posebno u snack segmentu naglasak je na razumijevanju stvarnih potreba i sklonosti potrošača u području koje se brzo mijenja u skladu s trendovima. Povećanje gamifikacije i širenje potrošnje igara na različite skupine korisnika otvara mogućnost kombiniranja igara i prehrambenih proizvoda. Razumijevanje užine prehrambene prakse, uključujući sa stajališta igara i potrošnje društvenih medija, daje ključeve za potpuno korištenje gamuta u poslovanju s hranom. Istraživački projekt sukreativnih Snacks pristupa konzumaciji hrane i igara na sreću kombiniranjem ponašanja potrošača, istraživanja o hrani i osjetilnim istraživanjima te primijenjenog istraživanja u igrama s pilot-projektom zajedničkog stvaranja s poduzećima i potrošačima. U okviru projekta prikupljene su informacije iz Finske i Švedske o prehrani potrošača, igranju igara na sreću i korištenju društvenih medija. Povezanost gamifikacije, društvenih medija i grickalica u svakodnevnom životu potrošača istraživala je širok raspon interaktivnih istraživanja zajednice u trima različitim skupinama potrošača. Korištenje gamut u snack proizvoda je testiran uz pomoć igre prototipa. Prototip igre razvijen je za interakciju s potrošačima u internetskoj zajednici i s predstavnicima marketinga u poslovanju s hranom. (Croatian)
12 August 2022
0 references
Ο κατακερματισμένος τομέας των καταναλωτών και οι επιπτώσεις των τάσεων αποτελούν πρόκληση για τις επιχειρήσεις τροφίμων να ανταποκριθούν στη ζήτηση της αγοράς μέσω της συνεχούς ανάπτυξης προϊόντων. Ειδικά στον τομέα των σνακ, δίνεται έμφαση στην κατανόηση των πραγματικών αναγκών και προτιμήσεων των καταναλωτών σε έναν ταχέως μεταβαλλόμενο τομέα σύμφωνα με τις τάσεις. Η αύξηση του παιχνιδιού και η επέκταση της κατανάλωσης παιχνιδιών σε διαφορετικές ομάδες χρηστών δίνει τη δυνατότητα συνδυασμού παιχνιδιών και τροφίμων. Η κατανόηση των πρακτικών φαγητού για σνακ, μεταξύ άλλων από την άποψη της κατανάλωσης παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης, δίνει τα κλειδιά για την πλήρη αξιοποίηση της γκάμας στην επιχείρηση τροφίμων. Το ερευνητικό πρόγραμμα «Συνδημιουργική Σνακ» προσεγγίζει την κατανάλωση σνακ και τυχερών παιχνιδιών, συνδυάζοντας τη συμπεριφορά των καταναλωτών, τη διατροφική και αισθητηριακή έρευνα και την εφαρμοσμένη έρευνα σε παιχνίδια με πιλοτική εφαρμογή της συνδημιουργίας με εταιρείες και καταναλωτές. Το έργο έχει συλλέξει πληροφορίες από τη Φινλανδία και τη Σουηδία σχετικά με την κατανάλωση σνακ, τα τυχερά παιχνίδια και τη χρήση των καταναλωτών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η σύνδεση μεταξύ του παιχνιδιού, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των σνακ στην καθημερινή ζωή των καταναλωτών έχει διερευνηθεί από ένα ευρύ φάσμα διαδραστικών κοινοτικών ερευνών σε τρεις διαφορετικές ομάδες καταναλωτών. Η χρήση της γκάμας σε σνακ έχει δοκιμαστεί με τη βοήθεια ενός πρωτότυπου παιχνιδιού. Το πρωτότυπο παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για να αλληλεπιδρά με τους καταναλωτές στην online κοινότητα και με εκπροσώπους του μάρκετινγκ επιχειρήσεων τροφίμων. (Greek)
12 August 2022
0 references
Rozdrobené spotrebiteľské pole a účinky trendov sú výzvou pre potravinárske podniky, aby uspokojili dopyt na trhu prostredníctvom nepretržitého vývoja výrobkov. Najmä v segmente občerstvenia sa dôraz kladie na pochopenie skutočných potrieb a preferencií spotrebiteľov v rýchlo sa meniacom poli podľa trendov. Zvýšenie gamifikácie a rozšírenie spotreby hier na rôzne skupiny používateľov otvára možnosť kombinovania hier a potravinových výrobkov. Pochopenie stravovacích postupov, a to aj z hľadiska hier a spotreby sociálnych médií, dáva kľúče k plnému využitiu gamut v potravinárskom priemysle. Výskumný projekt Co-creative Snacks sa približuje ku konzumácii občerstvenia a hier kombináciou správania spotrebiteľov, potravín a zmyslového výskumu a aplikovaného výskumu v hrách s pilotným projektom spoločnej tvorby so spoločnosťami a spotrebiteľmi. V rámci projektu sa zhromaždili informácie z Fínska a Švédska o konzumácii občerstvenia, hraní hier a využívaní spotrebiteľov v sociálnych médiách. Súvislosť medzi gamifikáciou, sociálnymi médiami a občerstvením v každodennom živote spotrebiteľov bola preskúmaná širokou škálou interaktívnych komunitných výskumov v troch rôznych spotrebiteľských skupinách. Využitie gamutu v produktoch na občerstvenie bolo testované pomocou herného prototypu. Herný prototyp bol vyvinutý na interakciu so spotrebiteľmi v online komunite a so zástupcami marketingu potravinárskych podnikov. (Slovak)
12 August 2022
0 references
Rozdrobnione pole konsumenckie i skutki trendów utrudniają przedsiębiorstwom spożywczym zaspokajanie popytu na rynku poprzez ciągły rozwój produktów. Szczególnie w segmencie przekąsek nacisk kładzie się na zrozumienie rzeczywistych potrzeb i preferencji konsumentów w szybko zmieniającym się obszarze zgodnie z trendami. Wzrost gamyfikacji i rozszerzenie konsumpcji gier na różne grupy użytkowników otwiera możliwość łączenia gier i produktów spożywczych. Zrozumienie praktyk spożywania przekąsek, w tym z punktu widzenia gier i konsumpcji w mediach społecznościowych, daje klucz do pełnego wykorzystania gamy w branży spożywczej. Projekt badawczy dotyczący współtworzenia przekąsek pozwala na konsumpcję przekąsek i gier poprzez połączenie zachowań konsumentów, badań żywnościowych i sensorycznych oraz badań stosowanych w grach z pilotowaniem współtworzenia z przedsiębiorstwami i konsumentami. W ramach projektu zgromadzono informacje z Finlandii i Szwecji na temat jedzenia przekąsek, gier i korzystania z mediów społecznościowych przez konsumentów. Związek między gryfikacją, mediami społecznościowymi i przekąskami w codziennym życiu konsumentów został zbadany przez szeroki zakres interaktywnych badań społeczności w trzech różnych grupach konsumentów. Wykorzystanie gamy w przekąskach zostało przetestowane za pomocą prototypu gry. Prototyp gry został opracowany w celu interakcji z konsumentami w społeczności internetowej i z przedstawicielami marketingu spożywczego. (Polish)
12 August 2022
0 references
A széttöredezett fogyasztói terület és a tendenciák hatásai arra késztetik az élelmiszer-ipari vállalkozásokat, hogy folyamatos termékfejlesztés révén kielégítsék a piaci keresletet. Különösen a snack szegmensben a hangsúly a fogyasztók valós igényeinek és preferenciáinak megértésén van egy gyorsan változó területen, a trendeknek megfelelően. A szerencsejátékok számának növekedése és a játékok fogyasztásának különböző felhasználói csoportokra való kiterjesztése lehetővé teszi a játékok és az élelmiszeripari termékek kombinálását. A snack-fogyasztási gyakorlatok megértése, többek között a játékok és a közösségi média fogyasztása szempontjából, kulcsokat ad ahhoz, hogy az élelmiszeriparban teljes mértékben kihasználják a szerencsejátékot. A Co-creative Snacks kutatási projekt a fogyasztók magatartását, az élelmiszer- és érzékszervi kutatást, valamint a játékokkal kapcsolatos alkalmazott kutatást ötvözve közelíti meg a snack- és játékfogyasztást a vállalkozásokkal és a fogyasztókkal való közös alkotás kísérleti projektjével. A projekt Finnországtól és Svédországtól gyűjtött információkat a fogyasztók snack-fogyasztásáról, játékairól és a közösségi média használatáról. A szerencsejáték, a közösségi média és a fogyasztók mindennapi életében megjelenő snackek közötti kapcsolatot három különböző fogyasztói csoport interaktív közösségi kutatásainak széles köre vizsgálta. A gamut snack termékekben való felhasználását egy játékprototípus segítségével tesztelték. A játék prototípusát úgy fejlesztették ki, hogy kölcsönhatásba lépjen az online közösség fogyasztóival és az élelmiszeripari marketing képviselőivel. (Hungarian)
12 August 2022
0 references
Roztříštěná oblast spotřebitelů a dopady trendů jsou pro potravinářské podniky výzvou, aby uspokojily poptávku na trhu prostřednictvím neustálého vývoje výrobků. Zejména v segmentu občerstvení je kladen důraz na pochopení skutečných potřeb a preferencí spotřebitelů v rychle se měnícím oboru podle trendů. Nárůst gamifikace a rozšíření spotřeby her na různé skupiny uživatelů otevírá možnost kombinovat hry a potravinářské výrobky. Pochopení stravovacích postupů, a to i z hlediska her a spotřeby sociálních médií, dává klíče k plnému využití gamutu v potravinářském průmyslu. Výzkumný projekt Co-creative Snacks přistupuje ke konzumaci občerstvení a her tím, že kombinuje chování spotřebitelů, potravinový a smyslový výzkum a aplikovaný výzkum v oblasti her s pilotním projektem společné tvorby se společnostmi a spotřebiteli. V rámci projektu byly shromážděny informace z Finska a Švédska o jídle, hraní her a využívání sociálních médií spotřebitelů. Souvislost mezi gamifikací, sociálními médii a občerstvením v každodenním životě spotřebitelů byla zkoumána širokou škálou interaktivních komunitních výzkumů ve třech různých spotřebitelských skupinách. Využití gamutu ve svačinkách bylo testováno pomocí herního prototypu. Prototyp hry byl vyvinut pro interakci se spotřebiteli v on-line komunitě a s marketingovými zástupci potravinářského průmyslu. (Czech)
12 August 2022
0 references
Sadrumstalotā patērētāju joma un tendenču ietekme rada grūtības pārtikas uzņēmumiem apmierināt tirgus pieprasījumu, nepārtraukti attīstot produktus. Īpaši uzkodu segmentā uzsvars tiek likts uz izpratni par patērētāju reālajām vajadzībām un vēlmēm strauji mainīgajā jomā atbilstoši tendencēm. Spēļu pieaugums un spēļu patēriņa pieaugums dažādās lietotāju grupās paver iespēju kombinēt spēles un pārtikas produktus. Izpratne par uzkodu ēšanas praksi, tostarp no spēles un sociālo mediju patēriņa viedokļa, dod atslēgas uz pilnīgu gammu izmantošanu pārtikas biznesā. Co-creative Snacks pētniecības projekts ir vērsts uz uzkodu ēšanu un spēļu patēriņu, apvienojot patērētāju uzvedību, pārtikas un sensoriskos pētījumus un lietišķos pētījumus spēlēs ar līdzradīšanas izmēģinājumiem ar uzņēmumiem un patērētājiem. Projektā ir apkopota informācija no Somijas un Zviedrijas par uzkodu ēšanu, spēlēm un patērētāju sociālo plašsaziņas līdzekļu izmantošanu. Saikne starp gamifikāciju, sociālajiem medijiem un uzkodām patērētāju ikdienas dzīvē ir pētīta plašā interaktīvā kopienas pētījumā trijās dažādās patērētāju grupās. Gamut izmantošana uzkodu produktos ir pārbaudīta ar spēļu prototipa palīdzību. Spēles prototips ir izstrādāts, lai mijiedarbotos ar patērētājiem tiešsaistes kopienā un ar pārtikas uzņēmumu mārketinga pārstāvjiem. (Latvian)
12 August 2022
0 references
Tá réimse ilroinnte an tomhaltóra agus éifeachtaí treochtaí ina ndúshlán do ghnólachtaí bia chun freastal ar éileamh an mhargaidh trí fhorbairt leanúnach táirgí. Go háirithe sa deighleog sneaiceanna, tá an bhéim ar thuiscint a fháil ar fhíor-riachtanais agus ar roghanna tomhaltóirí i réimse atá ag athrú go tapa de réir treochtaí. Osclaíonn an méadú ar gamification agus leathnú an tomhaltais cluichí do ghrúpaí úsáideoirí éagsúla suas an fhéidearthacht cluichí agus táirgí bia a chur le chéile. Tugann tuiscint ar chleachtais itheacháin sneaiceanna, lena n-áirítear ó thaobh cluichí agus tomhaltas na meán sóisialta, eochracha chun úsáid iomlán a bhaint as gamut sa ghnó bia. Cuireann an tionscadal taighde maidir le Sneaiceanna Comhchruthaitheacha isteach ar ithe sneaiceanna agus ar thomhaltas cearrbhachais trí iompar tomhaltóirí, taighde bia agus céadfach agus taighde feidhmeach i gcluichí a chomhcheangal le comhchruthú le cuideachtaí agus tomhaltóirí. Tá faisnéis bailithe ag an tionscadal ón bhFionlainn agus ón tSualainn maidir le ithe sneaiceanna, cearrbhachas agus úsáid tomhaltóirí ar na meáin shóisialta. Tá imscrúdú déanta ag réimse leathan taighde pobail idirghníomhach i dtrí ghrúpa tomhaltóirí éagsúla ar an nasc idir gamification, na meáin shóisialta agus sneaiceanna i saol laethúil na dtomhaltóirí. Tá an úsáid gamut i dtáirgí snack ndearnadh tástáil le cabhair ó fhréamhshamhail cluiche. Tá an fhréamhshamhail cluiche a fhorbairt chun idirghníomhú le tomhaltóirí sa phobal ar líne agus le hionadaithe margaíochta gnó bia. (Irish)
12 August 2022
0 references
Razdrobljeno potrošniško področje in učinki trendov predstavljajo izziv živilskim podjetjem, da izpolnijo povpraševanje na trgu s stalnim razvojem proizvodov. Še posebej v segmentu prigrizkov je poudarek na razumevanju dejanskih potreb in želja potrošnikov na hitro spreminjajočem se področju glede na trende. Povečanje gamifikacije in širitev porabe iger na različne skupine uporabnikov odpira možnost kombiniranja iger in živilskih izdelkov. Razumevanje prehranjevalne prakse prigrizkov, tudi z vidika iger in porabe družbenih medijev, daje ključe do polne uporabe lestvice v živilski dejavnosti. Raziskovalni projekt Co-creative Snacks je namenjen prehranjevanju s prigrizkom in uživanju iger na srečo s povezovanjem vedenja potrošnikov, raziskav hrane in senzoričnih raziskav ter uporabnih raziskav v igrah s pilotnim soustvarjanjem s podjetji in potrošniki. V okviru projekta so na Finskem in Švedskem zbrane informacije o prehranjevanju s prigrizki, igrah na srečo in uporabi potrošnikov v družbenih medijih. Povezava med gamifikacijo, družbenimi mediji in prigrizki v vsakdanjem življenju potrošnikov je bila raziskana s široko paleto interaktivnih raziskav skupnosti v treh različnih skupinah potrošnikov. Uporaba lestvice v prigrizkih je bila preizkušena s pomočjo prototipa igre. Prototip igre je bil razvit za interakcijo s potrošniki v spletni skupnosti in s predstavniki živilskega trženja. (Slovenian)
12 August 2022
0 references
Разпокъсаната сфера на защита на потребителите и последиците от тенденциите затрудняват предприятията за хранителни продукти да отговорят на търсенето на пазара чрез непрекъснато разработване на продукти. Особено в снакс сегмента акцентът е върху разбирането на реалните нужди и предпочитания на потребителите в бързо променящата се област според тенденциите. Увеличаването на игровизацията и разширяването на консумацията на игри до различни групи потребители отваря възможността за комбиниране на игри и хранителни продукти. Разбирането на практиките за хранене със закуска, включително от гледна точка на игрите и потреблението в социалните медии, дава ключ към пълното използване на гамата в хранителния бизнес. Изследователският проект Co-creative Snacks подхожда към консумацията на закуски и игри чрез съчетаване на потребителското поведение, храните и сензорните изследвания и приложните изследвания в игрите с пилотиране на съвместното създаване с компании и потребители. Проектът събра информация от Финландия и Швеция относно снаксовото хранене, игрите и използването на социалните медии от потребителите. Връзката между игровизацията, социалните медии и закуските в ежедневието на потребителите е изследвана от широк спектър от интерактивни общностни изследвания в три различни групи потребители. Използването на гама в снек продукти е тествано с помощта на прототип на играта. Прототипът на играта е разработен, за да взаимодейства с потребителите в онлайн общността и с представители на бизнеса с храни. (Bulgarian)
12 August 2022
0 references
Il-qasam frammentat tal-konsumatur u l-effetti tax-xejriet huma ta’ sfida għan-negozji tal-ikel biex jissodisfaw id-domanda tas-suq permezz tal-iżvilupp kontinwu tal-prodotti. Speċjalment fis-segment snack, l-enfasi hija fuq il-fehim tal-ħtiġijiet reali u l-preferenzi tal-konsumaturi f’qasam li qed jinbidel malajr skont ix-xejriet. Iż-żieda fil-gamifikazzjoni u l-espansjoni tal-konsum tal-logħob għal gruppi ta’ utenti differenti tiftaħ il-possibbiltà li jiġu kkombinati l-logħob u l-prodotti tal-ikel. Il-fehim tal-prattiki ta’ ikliet ħfief, inkluż mil-lat tal-logħob u l-konsum tal-midja soċjali, jagħti ċwievet għall-użu sħiħ ta’ gamut fin-negozju tal-ikel. Il-proġett ta’ riċerka Co-creative Snacks jersaq lejn snack food u l-konsum tal-logħob billi jikkombina l-imġiba tal-konsumatur, ir-riċerka dwar l-ikel u s-sensi u r-riċerka applikata fil-logħob mal-pilotaġġ ta’ ħolqien konġunt ma’ kumpaniji u konsumaturi. Il-proġett ġabar informazzjoni mill-Finlandja u l-Iżvezja dwar l-użu mill-konsumaturi tal-ikel, il-logħob u l-midja soċjali. Ir-rabta bejn gamification, il-midja soċjali u snacks fil-ħajja ta’ kuljum tal-konsumaturi ġiet investigata minn firxa wiesgħa ta’ riċerka komunitarja interattiva fi tliet gruppi differenti ta’ konsumaturi. L-użu ta ‘gamut fi prodotti snack ġie ttestjat bl-għajnuna ta’ prototip logħba. Il-prototip tal-logħba ġie żviluppat biex jinteraġixxi mal-konsumaturi fil-komunità online u mar-rappreżentanti tal-kummerċjalizzazzjoni tan-negozji tal-ikel. (Maltese)
12 August 2022
0 references
A fragmentação do setor dos consumidores e os efeitos das tendências estão a desafiar as empresas do setor alimentar a satisfazer a procura do mercado através do desenvolvimento contínuo dos produtos. Especialmente no segmento dos snacks, a tónica é colocada na compreensão das necessidades e preferências reais dos consumidores num domínio em rápida mutação, de acordo com as tendências. O aumento da gamificação e a expansão do consumo de jogos a diferentes grupos de utilizadores abrem a possibilidade de combinar jogos e produtos alimentares. Compreender as práticas de alimentação com snacks, incluindo do ponto de vista dos jogos e do consumo nas redes sociais, dá as chaves para a plena utilização da gama no negócio alimentar. O projeto de investigação «Snacks Cocriativos» aborda o consumo de snacks e de jogos, combinando o comportamento dos consumidores, a investigação alimentar e sensorial e a investigação aplicada em jogos com projetos-piloto de cocriação com empresas e consumidores. O projeto recolheu informações da Finlândia e da Suécia sobre refeições ligeiras, jogos e utilização das redes sociais pelos consumidores. A ligação entre gamificação, redes sociais e snacks no dia-a-dia dos consumidores foi investigada por uma vasta gama de pesquisas comunitárias interativas em três grupos de consumidores diferentes. A utilização da gama em snacks foi testada com a ajuda de um protótipo de jogo. O protótipo do jogo foi desenvolvido para interagir com os consumidores da comunidade online e com os representantes de marketing das empresas de alimentos. (Portuguese)
12 August 2022
0 references
Det fragmenterede forbrugerområde og virkningerne af tendenserne udfordrer fødevarevirksomhederne til at imødekomme efterspørgslen på markedet gennem løbende produktudvikling. Især i snacksegmentet lægges der vægt på at forstå forbrugernes reelle behov og præferencer på et område i hastig forandring i overensstemmelse med tendenserne. Stigningen i gamificering og udvidelsen af forbruget af spil til forskellige brugergrupper åbner mulighed for at kombinere spil og fødevarer. Forståelse af snack spisepraksis, herunder set ud fra et synspunkt om spil og sociale medier forbrug, giver nøgler til fuld udnyttelse af Gamut i fødevarebranchen. Det co-creative Snacks forskningsprojekt henvender sig til snackspise- og gamingforbrug ved at kombinere forbrugeradfærd, mad og sensorisk forskning og anvendt forskning i spil med pilotering af samskabelse med virksomheder og forbrugere. Projektet har indsamlet oplysninger fra Finland og Sverige om forbrugernes forbrug af snacks, spil og sociale medier. Forbindelsen mellem gamification, sociale medier og snacks i forbrugernes hverdag er blevet undersøgt af en lang række interaktive samfundsforskninger i tre forskellige forbrugergrupper. Udnyttelsen af Gamut i snackprodukter er blevet testet ved hjælp af en spilprototype. Spilprototypen er udviklet til at interagere med forbrugere i online-fællesskabet og med repræsentanter for fødevarebranchens markedsføring. (Danish)
12 August 2022
0 references
Segmentul fragmentat al consumatorilor și efectele tendințelor reprezintă o provocare pentru întreprinderile din sectorul alimentar pentru a satisface cererea de pe piață prin dezvoltarea continuă a produselor. În special în segmentul gustărilor, accentul se pune pe înțelegerea nevoilor și preferințelor reale ale consumatorilor într-un domeniu în schimbare rapidă, în funcție de tendințe. Creșterea gamei de jocuri și extinderea consumului de jocuri la diferite grupuri de utilizatori deschid posibilitatea combinării jocurilor cu produsele alimentare. Înțelegerea practicilor alimentare cu gustări, inclusiv din punctul de vedere al jocurilor și al consumului social media, oferă chei pentru utilizarea deplină a gamei în industria alimentară. Proiectul de cercetare Co-creative Snacks abordează consumul de gustări și jocurile de noroc combinând comportamentul consumatorilor, cercetarea alimentară și senzorială și cercetarea aplicată în jocuri cu testarea creării în comun cu companiile și consumatorii. Proiectul a colectat informații din Finlanda și Suedia cu privire la consumul de gustări, jocurile de noroc și utilizarea platformelor de comunicare socială de către consumatori. Legătura dintre gama, platformele de comunicare socială și gustări în viața de zi cu zi a consumatorilor a fost investigată de o gamă largă de cercetări comunitare interactive în trei grupuri diferite de consumatori. Utilizarea gamei în produsele de gustare a fost testată cu ajutorul unui prototip de joc. Prototipul jocului a fost dezvoltat pentru a interacționa cu consumatorii din comunitatea online și cu reprezentanții de marketing din sectorul alimentar. (Romanian)
12 August 2022
0 references
Det fragmenterade konsumentområdet och effekterna av trender utmanar livsmedelsföretagen att möta efterfrågan på marknaden genom kontinuerlig produktutveckling. Särskilt inom snackssegmentet ligger tonvikten på att förstå konsumenternas verkliga behov och preferenser på ett snabbt föränderligt område beroende på trender. Den ökade spelifieringen och utvidgningen av spelkonsumtionen till olika användargrupper gör det möjligt att kombinera spel och livsmedelsprodukter. Att förstå snackätmetoder, bland annat ur spelsynvinkel och konsumtion i sociala medier, ger nycklar till ett fullt utnyttjande av skalan i livsmedelsbranschen. Forskningsprojektet Co-creative Snacks närmar sig snackätning och spelkonsumtion genom att kombinera konsumentbeteende, mat och sensorisk forskning och tillämpad forskning i spel med pilotprojekt för gemensamt skapande med företag och konsumenter. Projektet har samlat information från Finland och Sverige om snackätning, spel och användning av sociala medier av konsumenter. Kopplingen mellan gamification, sociala medier och snacks i konsumenternas vardag har undersökts av ett brett spektrum av interaktiv gemenskapsforskning i tre olika konsumentgrupper. Användningen av skaft i snackprodukter har testats med hjälp av en spelprototyp. Spelprototypen har utvecklats för att interagera med konsumenter i online-samhället och med företrädare för livsmedelsföretagens marknadsföring. (Swedish)
12 August 2022
0 references