Lifestyle support game, making use of the latest technology (Q80050): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed an Item) |
(Changed an Item: Label in wikidata changed) |
||
label / en | label / en | ||
Lifestyle support game, making use of the latest technology |
Revision as of 07:14, 18 February 2020
Project in Poland financed by DG Regio
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Lifestyle support game, making use of the latest technology |
Project in Poland financed by DG Regio |
Statements
982,198.53 zloty
0 references
2,095,277.35 zloty
0 references
46.88 percent
0 references
1 January 2017
0 references
30 June 2019
0 references
GRUPA INTERIA.PL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ SPÓŁKA KOMANDYTOWA
0 references
Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014). Rezultatem niniejszego projektu jest stworzenie innowacyjnego modelu edukacyjnego opartego na trybie gry, dostosowanej do potrzeb i nawyków pokolenia Zet, która, będzie w stanie zmotywować młodych ludzi do aktywnej nauki poprzez zabawę. Narzędzie ma być oparte o najnowsze technologie, wykorzystywane przez pokolenie młodych osób. Jej bardzo istotnym elementem ma być współpraca pomiędzy dzieckiem i rodzicami, ale również znajomymi i przyjaciółmi, z którymi dzieci będą mogły rywalizować w całym procesie przyswajania wiedzy. Produkt przygotowany w ramach projektu może być wykorzystywany przez uczniów do nauki materiału szkolnego (z zakresu podstawowego oraz rozszerzonego), utrwalania wiedzy oraz sprawdzania swoich umiejętności. Aplikacja będzie wspierała proces uczenia się szczególnie w przypadku dziedzin wymagających przyswojenia pamięciowego. Dodatkowo będzie pomagała utrwalić wiedzę wymagającą zrozumienia zagadnień. Ważnym elementem opisywanej gry, w kontekście wspierania procesu edukacyjnego, będzie także wykorzystanie wspomnianej technologii AR oraz VR do urozmaicenia materiałów zawartych w dedykowanych podręcznikach szkolnych, poprzez dostarczenie nowej wiedzy bądź wskazani dróg, czy miejsc dających możliwość jej rozszerzania, oraz weryfikację jej. (Polish)
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0126/16
0 references