Audit technology (Q80028): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item)
(‎Changed an Item)
Property / contained in NUTS
 
Q2524466 (Deleted Item)
Property / contained in NUTS: Q2524466 (Deleted Item) / rank
 
Normal rank

Revision as of 19:22, 15 July 2020

Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
Audit technology
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    Q2524466 (Deleted Item)
    0 references
    0 references
    3,201,822.0 zloty
    0 references
    768,437.28 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,132,908.0 zloty
    0 references
    991,897.9199999999 Euro
    13 January 2020
    0 references
    77.47 percent
    0 references
    1 February 2017
    0 references
    31 January 2020
    0 references
    TECHMO SP. Z O.O.
    0 references
    0 references

    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
    0 references
    Reference_reference_programme_aids:SA.41471 (2015/X) _public:Article 25 of Commission Regulation (EC) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Article 107 and 108 of the Treaty (OJ(OJ LEU L 187/1, 26.06.2014), a technological revolution has taken place in multimedia in the last decade.Computer games present a graphic, which is ever closer to a photo-realistic quality, a careful simulation of physics, a reliable simulation of clothing, hair and many other aspects which make them more attractive.In comparison with them, the sound simulation and the technological solutions of the dialogues have been behind.The main focus was on adding more channels and using additional loudspeakers of spatial sound to ensure that they are properly felt.Unfortunately, these improvements are generally not used in practice due to difficulties in the correct calibration of multi-event systems.The video game is still a simple right based on the predefined characteristics of the premises, such as & quot; a large auditorium & quot;or & quarter; a narrow corridor & quarter;The preparation of sound audio effects is still required by manual manual work on the side and the dialogues are rather linear and predictable.In addition, the result is still not realistic enough and the actual results of the environment are simply impossible to create with current techniques.Communication in games also makes no reference to the way we communicate.In order to fill a niche market, we will create a complete sound solution for video games.This will ensure a more systematic sound experience, especially on virtual platforms and augmented reality.The sound heard by the player will be fully dependent on the reality of the game, non-linear sound events such as reflections, diffuse reflections, transmissions, diffraction, will be supported (English)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0104/16
    0 references