Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games (Q80033): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in de, and other parts: Adding German translations) |
(Changed label, description and/or aliases in pt) |
||||||||||||||
(12 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||||||||||||||
label / fr | label / fr | ||||||||||||||
Développer des algorithmes et des modèles dans le domaine de l’intelligence artificielle en utilisant des méthodes d’arbres comportementaux pour implémenter des jeux de stratégie en temps réel | |||||||||||||||
label / de | label / de | ||||||||||||||
Entwicklung von | Entwicklung von Algorithmen und Modellen im Bereich der künstlichen Intelligenz mit Verhaltensbaummethoden zur Implementierung von Echtzeitstrategiespielen | ||||||||||||||
label / nl | label / nl | ||||||||||||||
Het ontwikkelen van algoritmen en modellen op het gebied van kunstmatige intelligentie met behulp van gedragsboommethoden om Real Time Strategy-spellen te implementeren | |||||||||||||||
label / it | label / it | ||||||||||||||
Sviluppare algoritmi e modelli nel campo dell'intelligenza artificiale utilizzando metodi ad albero comportamentale per implementare giochi di strategia in tempo reale | |||||||||||||||
label / es | label / es | ||||||||||||||
Desarrollo de algoritmos y modelos en el campo de la inteligencia artificial utilizando métodos de árbol conductual para implementar juegos de estrategia en tiempo real | |||||||||||||||
label / et | label / et | ||||||||||||||
Algoritmide ja mudelite arendamine tehisintellekti valdkonnas, kasutades käitumuslikke puumeetodeid reaalajas strateegia mängude rakendamiseks | |||||||||||||||
label / lt | label / lt | ||||||||||||||
Algoritmų ir modelių kūrimas dirbtinio intelekto srityje, naudojant elgesio medžio metodus realaus laiko strategijos žaidimams įgyvendinti | |||||||||||||||
label / hr | label / hr | ||||||||||||||
Razvoj algoritama i modela u području umjetne inteligencije koristeći metode bihevioralnog stabla za provedbu igara strategije u stvarnom vremenu | |||||||||||||||
label / el | label / el | ||||||||||||||
Ανάπτυξη αλγορίθμων και μοντέλων στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης χρησιμοποιώντας συμπεριφορικές μεθόδους δέντρων για την εφαρμογή παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο | |||||||||||||||
label / sk | label / sk | ||||||||||||||
Vývoj algoritmov a modelov v oblasti umelej inteligencie pomocou metód behaviorálneho stromu na implementáciu hier stratégie v reálnom čase | |||||||||||||||
label / fi | label / fi | ||||||||||||||
Algoritmien ja mallien kehittäminen tekoälyn alalla käyttämällä käyttäytymispuumenetelmiä reaaliajassa strategiapelien toteuttamiseksi | |||||||||||||||
label / hu | label / hu | ||||||||||||||
Algoritmusok és modellek fejlesztése a mesterséges intelligencia területén viselkedési fa módszerek alkalmazásával valós idejű stratégiai játékok megvalósításához | |||||||||||||||
label / cs | label / cs | ||||||||||||||
Vývoj algoritmů a modelů v oblasti umělé inteligence pomocí metod behaviorálních stromů k implementaci her v reálném čase | |||||||||||||||
label / lv | label / lv | ||||||||||||||
Izstrādāt algoritmus un modeļus mākslīgā intelekta jomā, izmantojot uzvedības koku metodes, lai īstenotu reālā laika stratēģijas spēles | |||||||||||||||
label / ga | label / ga | ||||||||||||||
Algartaim agus samhlacha a fhorbairt i réimse na hintleachta saorga trí mhodhanna iompraíochta crann a úsáid chun cluichí Straitéise Fíor-ama a chur chun feidhme | |||||||||||||||
label / sl | label / sl | ||||||||||||||
Razvoj algoritmov in modelov na področju umetne inteligence z uporabo vedenjskih drevesnih metod za izvajanje iger strategije v realnem času | |||||||||||||||
label / bg | label / bg | ||||||||||||||
Разработване на алгоритми и модели в областта на изкуствения интелект, като се използват методи за поведенчески дървета за изпълнение на стратегически игри в реално време | |||||||||||||||
label / mt | label / mt | ||||||||||||||
L-iżvilupp ta ‘algoritmi u mudelli fil-qasam tal-intelliġenza artifiċjali bl-użu ta’ metodi ta ‘siġar komportamentali biex jimplimentaw logħob tal-Istrateġija tal-Ħin Reali | |||||||||||||||
label / pt | label / pt | ||||||||||||||
Desenvolvimento de algoritmos e modelos no domínio da inteligência artificial utilizando métodos de árvore comportamental para implementar jogos de estratégia em tempo real | |||||||||||||||
label / da | label / da | ||||||||||||||
Udvikling af algoritmer og modeller inden for kunstig intelligens ved hjælp af adfærdsmæssige træmetoder til at implementere Real Time Strategispil | |||||||||||||||
label / ro | label / ro | ||||||||||||||
Dezvoltarea de algoritmi și modele în domeniul inteligenței artificiale folosind metode de arbore comportamental pentru a implementa jocuri de strategie în timp real | |||||||||||||||
label / sv | label / sv | ||||||||||||||
Utveckla algoritmer och modeller inom artificiell intelligens med hjälp av beteendemässiga trädmetoder för att genomföra realtidsstrategispel | |||||||||||||||
description / bg | description / bg | ||||||||||||||
Проект Q80033 в Полша | |||||||||||||||
description / hr | description / hr | ||||||||||||||
Projekt Q80033 u Poljskoj | |||||||||||||||
description / hu | description / hu | ||||||||||||||
Projekt Q80033 Lengyelországban | |||||||||||||||
description / cs | description / cs | ||||||||||||||
Projekt Q80033 v Polsku | |||||||||||||||
description / da | description / da | ||||||||||||||
Projekt Q80033 i Polen | |||||||||||||||
description / nl | description / nl | ||||||||||||||
Project Q80033 in Polen | |||||||||||||||
description / et | description / et | ||||||||||||||
Projekt Q80033 Poolas | |||||||||||||||
description / fi | description / fi | ||||||||||||||
Projekti Q80033 Puolassa | |||||||||||||||
description / fr | description / fr | ||||||||||||||
Projet Q80033 en Pologne | |||||||||||||||
description / de | description / de | ||||||||||||||
Projekt Q80033 in Polen | |||||||||||||||
description / el | description / el | ||||||||||||||
Έργο Q80033 στην Πολωνία | |||||||||||||||
description / ga | description / ga | ||||||||||||||
Tionscadal Q80033 sa Pholainn | |||||||||||||||
description / it | description / it | ||||||||||||||
Progetto Q80033 in Polonia | |||||||||||||||
description / lv | description / lv | ||||||||||||||
Projekts Q80033 Polijā | |||||||||||||||
description / lt | description / lt | ||||||||||||||
Projektas Q80033 Lenkijoje | |||||||||||||||
description / mt | description / mt | ||||||||||||||
Proġett Q80033 fil-Polonja | |||||||||||||||
description / pt | description / pt | ||||||||||||||
Projeto Q80033 na Polônia | |||||||||||||||
description / ro | description / ro | ||||||||||||||
Proiectul Q80033 în Polonia | |||||||||||||||
description / sk | description / sk | ||||||||||||||
Projekt Q80033 v Poľsku | |||||||||||||||
description / sl | description / sl | ||||||||||||||
Projekt Q80033 na Poljskem | |||||||||||||||
description / es | description / es | ||||||||||||||
Proyecto Q80033 en Polonia | |||||||||||||||
description / sv | description / sv | ||||||||||||||
Projekt Q80033 i Polen | |||||||||||||||
Property / EU contribution | Property / EU contribution | ||||||||||||||
| 173,024.09 Euro
| ||||||||||||||
Property / budget | Property / budget | ||||||||||||||
| 248,271.31 Euro
| ||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 69.69 percent / rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string) | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string): BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONA ODPOWIEDZIALNOSCIA / rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The project assumes industrial research and development to develop a technology to generate in real time (on demand) behavioral trees that control artificial opponents in computer games with a target level of experience and a set of desired SI algorithm behaviors. The goal of the project will be achieved, among others, by developing and implementing a universal experimental system, which will define the world of the game and the logic of the game in an abstract way. An innovative approach to solving the problem will allow you to easily modify and expand the game world for the development of computer games. The world of the game will be represented by appropriate data structures. The main features of this system will be: — simulation of the actual computer game, – providing the data needed for the design of SI algorithms (functionality of recording and playback games) and – a programming interface allowing the integration of the SI algorithm into the game world. On this basis, methods of creating a behavioral model of the player will be developed, describing in a quantified manner the set of his behaviour, along with characteristic parameters based on the player’s set of games, which will assign to the player the style of the player’s gameplay, detailed terms and parameters of his actions, and their variation over time. Then algorithms will be constructed to generate behavioral trees as closely as possible to the set set of behavioral players models. The results of the project in the form of a set of algorithms integrated in the SI system will be implemented into the W (English) / qualifier | |||||||||||||||
readability score: 0.2159596792926049
| |||||||||||||||
Property / summary | Property / summary | ||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),le projet suppose des travaux de recherche et de développement industriels visant à développer des technologies permettant de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent les adversaires artificiels dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation, qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’étendre facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système décrit seront les suivantes: — simulation du fonctionnement du jeu informatique réel, — fourniture des données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et du jeu) et — d’une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme d’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental du joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de ses comportements ainsi que des paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de jeux d’un joueur donné, grâce auquel le joueur se verra attribuer le style de son gameplay, les conditions détaillées et les paramètres des actions qu’il a prises et de leur variabilité dans le temps. Ensuite, des algorithmes pour générer des arbres comportementaux seront construits qui correspondent le plus fidèlement possible à l’ensemble des modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités de W (French) | |||||||||||||||
Property / summary | Property / summary | ||||||||||||||
1. Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),das Projekt geht von industriellen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Entwicklung von Technologien aus, die in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume erzeugen, die künstliche Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Implementierung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Logik des Spiels abstrakt definieren wird. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen repräsentiert. Die Hauptmerkmale des beschriebenen Systems sind: — Simulation der Funktionsweise des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen (Funktionalität der Aufzeichnung und des Spielens von Spielen) benötigt werden, und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells des Spielers entwickelt, die auf quantifizierte Weise den Satz seiner Verhaltensweisen zusammen mit charakteristischen Parametern beschreiben, die auf dem Satz der Spiele eines bestimmten Spielers basieren, wodurch dem Spieler der Stil seines Spiels, detaillierte Bedingungen und Parameter der von ihm ergriffenen Aktionen und deren Variabilität im Laufe der Zeit zugewiesen werden. Dann werden Algorithmen zur Generierung von Verhaltensbäumen konstruiert, die so treu wie möglich dem Satz von Verhaltensmodellen der Spieler entsprechen. Die Ergebnisse des Projekts in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in die Aktivitäten von W umgesetzt. (German) | |||||||||||||||
Property / coordinate location: 50°57'2.9"N, 16°21'40.3"E / qualifier | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: Q2510758 / rank | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: Wałbrzyski / qualifier | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Strzegom / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Strzegom / qualifier | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 16 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 15 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 19 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.06.2014),O projeto assume a investigação e desenvolvimento industrial para desenvolver uma tecnologia para gerar em tempo real (sob demanda) árvores comportamentais que controlam adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e um conjunto de comportamentos desejados algoritmo SI. O objectivo do projecto será alcançado, entre outros, através do desenvolvimento e implementação de um sistema experimental universal, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstracta. Uma abordagem inovadora para resolver o problema irá permitir-lhe facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para o desenvolvimento de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados adequadas. As principais características deste sistema serão: — simulação do jogo de computador propriamente dito, — fornecimento dos dados necessários para a conceção dos algoritmos do SI (funcionalidade dos jogos de gravação e reprodução) e — uma interface de programação que permita a integração do algoritmo do SI no mundo do jogo. Nesta base, serão desenvolvidos métodos de criação de um modelo comportamental do jogador, descrevendo de forma quantificada o conjunto do seu comportamento, juntamente com parâmetros característicos baseados no conjunto de jogos do jogador, que lhe atribuirão o estilo de jogo do jogador, termos e parâmetros pormenorizados das suas ações e a sua variação ao longo do tempo. Em seguida, os algoritmos serão construídos para gerar árvores comportamentais o mais próximo possível do conjunto de modelos de jogadores comportamentais. Os resultados do projeto na forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema SI serão implementados no W (Portuguese) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.06.2014),O projeto assume a investigação e desenvolvimento industrial para desenvolver uma tecnologia para gerar em tempo real (sob demanda) árvores comportamentais que controlam adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e um conjunto de comportamentos desejados algoritmo SI. O objectivo do projecto será alcançado, entre outros, através do desenvolvimento e implementação de um sistema experimental universal, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstracta. Uma abordagem inovadora para resolver o problema irá permitir-lhe facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para o desenvolvimento de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados adequadas. As principais características deste sistema serão: — simulação do jogo de computador propriamente dito, — fornecimento dos dados necessários para a conceção dos algoritmos do SI (funcionalidade dos jogos de gravação e reprodução) e — uma interface de programação que permita a integração do algoritmo do SI no mundo do jogo. Nesta base, serão desenvolvidos métodos de criação de um modelo comportamental do jogador, descrevendo de forma quantificada o conjunto do seu comportamento, juntamente com parâmetros característicos baseados no conjunto de jogos do jogador, que lhe atribuirão o estilo de jogo do jogador, termos e parâmetros pormenorizados das suas ações e a sua variação ao longo do tempo. Em seguida, os algoritmos serão construídos para gerar árvores comportamentais o mais próximo possível do conjunto de modelos de jogadores comportamentais. Os resultados do projeto na forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema SI serão implementados no W (Portuguese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.06.2014),O projeto assume a investigação e desenvolvimento industrial para desenvolver uma tecnologia para gerar em tempo real (sob demanda) árvores comportamentais que controlam adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e um conjunto de comportamentos desejados algoritmo SI. O objectivo do projecto será alcançado, entre outros, através do desenvolvimento e implementação de um sistema experimental universal, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstracta. Uma abordagem inovadora para resolver o problema irá permitir-lhe facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para o desenvolvimento de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados adequadas. As principais características deste sistema serão: — simulação do jogo de computador propriamente dito, — fornecimento dos dados necessários para a conceção dos algoritmos do SI (funcionalidade dos jogos de gravação e reprodução) e — uma interface de programação que permita a integração do algoritmo do SI no mundo do jogo. Nesta base, serão desenvolvidos métodos de criação de um modelo comportamental do jogador, descrevendo de forma quantificada o conjunto do seu comportamento, juntamente com parâmetros característicos baseados no conjunto de jogos do jogador, que lhe atribuirão o estilo de jogo do jogador, termos e parâmetros pormenorizados das suas ações e a sua variação ao longo do tempo. Em seguida, os algoritmos serão construídos para gerar árvores comportamentais o mais próximo possível do conjunto de modelos de jogadores comportamentais. Os resultados do projeto na forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema SI serão implementados no W (Portuguese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish) | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: 1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 August 2022
| |||||||||||||||
Property / location (string) | |||||||||||||||
WOJ.: DOLNOŚLĄSKIE | |||||||||||||||
Property / location (string): WOJ.: DOLNOŚLĄSKIE / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / priority axis | |||||||||||||||
Property / priority axis: SUPPORT FOR R & D WORK BY ENTERPRISES / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
69.69 percent
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 69.69 percent / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA AKCYJNA / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string) | |||||||||||||||
BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA AKCYJNA | |||||||||||||||
Property / beneficiary name (string): BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA AKCYJNA / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / thematic objective | |||||||||||||||
Property / thematic objective: Research and innovation / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / date of last update | |||||||||||||||
24 May 2023
| |||||||||||||||
Property / date of last update: 24 May 2023 / rank | |||||||||||||||
Normal rank |
Latest revision as of 15:24, 13 October 2024
Project Q80033 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games |
Project Q80033 in Poland |
Statements
778,336.0 zloty
0 references
1,116,830.0 zloty
0 references
69.69 percent
0 references
1 December 2016
0 references
30 June 2018
0 references
BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA AKCYJNA
0 references
1. Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Projekt zakłada przeprowadzenie badań przemysłowych i prac rozwojowych w celu opracowania technologii pozwalającej na wygenerowanie w czasie rzeczywistym (on demand) drzew behawioralnych sterujących sztucznym przeciwnikiem w grach komputerowych o zadanych docelowym poziomie doświadczenia i zbiorze pożądanych zachowań algorytmu SI. Cel projektu zostanie osiągnięty m.in. poprzez opracowanie i implementację uniwersalnego systemu eksperymentowania, który w sposób abstrakcyjny będzie definiował świat gry i logikę rozgrywki. Innowacyjne podejście do rozwiązania problemu pozwoli na łatwe modyfikowanie i rozszerzanie świata gry na potrzeby produkcji gier komputerowych. Świat gry będzie reprezentowany przez odpowiednie struktury danych. Głównymi cechami opisywanego systemu będzie: - symulacja działania rzeczywistej gry komputerowej, - dostarczanie danych potrzebnych do konstrukcji algorytmów SI (funkcjonalności zapisu i odtwarzania rozgrywek) oraz - interfejsu programistycznego pozwalającego na integrację algorytmu SI ze światem gry. Na tej podstawie opracowane zostaną metody tworzenia modelu behawioralnego gracza, opisujących w skwantyfikowany sposób zbiór jego zachowań wraz z charakterystycznymi parametrami na podstawie zbioru rozgrywek danego gracza, dzięki czemu przypisywany będzie do gracza styl jego rozgrywki, szczegółowe warunki i parametry podejmowanych przez niego akcji oraz ich zmienność w czasie. Następnie skonstruowane zostaną algorytmy generowania drzew behawioralnych jak najwierniej odpowiadających zadanemu zbiorowi modeli behawioralnych graczy. Rezultaty projektu w postaci zestawu algorytmów zintegrowanych w systemie SI zostanie wdrożony do działalności W (Polish)
0 references
1. Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The project assumes industrial research and development to develop a technology to generate in real time (on demand) behavioral trees that control artificial opponents in computer games with a target level of experience and a set of desired SI algorithm behaviors. The goal of the project will be achieved, among others, by developing and implementing a universal experimental system, which will define the world of the game and the logic of the game in an abstract way. An innovative approach to solving the problem will allow you to easily modify and expand the game world for the development of computer games. The world of the game will be represented by appropriate data structures. The main features of this system will be: — simulation of the actual computer game, – providing the data needed for the design of SI algorithms (functionality of recording and playback games) and – a programming interface allowing the integration of the SI algorithm into the game world. On this basis, methods of creating a behavioral model of the player will be developed, describing in a quantified manner the set of his behaviour, along with characteristic parameters based on the player’s set of games, which will assign to the player the style of the player’s gameplay, detailed terms and parameters of his actions, and their variation over time. Then algorithms will be constructed to generate behavioral trees as closely as possible to the set set of behavioral players models. The results of the project in the form of a set of algorithms integrated in the SI system will be implemented into the W (English)
14 October 2020
0.2159596792926049
0 references
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),le projet suppose des travaux de recherche et de développement industriels visant à développer des technologies permettant de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent les adversaires artificiels dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation, qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’étendre facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système décrit seront les suivantes: — simulation du fonctionnement du jeu informatique réel, — fourniture des données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et du jeu) et — d’une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme d’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental du joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de ses comportements ainsi que des paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de jeux d’un joueur donné, grâce auquel le joueur se verra attribuer le style de son gameplay, les conditions détaillées et les paramètres des actions qu’il a prises et de leur variabilité dans le temps. Ensuite, des algorithmes pour générer des arbres comportementaux seront construits qui correspondent le plus fidèlement possible à l’ensemble des modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités de W (French)
30 November 2021
0 references
1. Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),das Projekt geht von industriellen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Entwicklung von Technologien aus, die in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume erzeugen, die künstliche Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Implementierung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Logik des Spiels abstrakt definieren wird. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen repräsentiert. Die Hauptmerkmale des beschriebenen Systems sind: — Simulation der Funktionsweise des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen (Funktionalität der Aufzeichnung und des Spielens von Spielen) benötigt werden, und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells des Spielers entwickelt, die auf quantifizierte Weise den Satz seiner Verhaltensweisen zusammen mit charakteristischen Parametern beschreiben, die auf dem Satz der Spiele eines bestimmten Spielers basieren, wodurch dem Spieler der Stil seines Spiels, detaillierte Bedingungen und Parameter der von ihm ergriffenen Aktionen und deren Variabilität im Laufe der Zeit zugewiesen werden. Dann werden Algorithmen zur Generierung von Verhaltensbäumen konstruiert, die so treu wie möglich dem Satz von Verhaltensmodellen der Spieler entsprechen. Die Ergebnisse des Projekts in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in die Aktivitäten von W umgesetzt. (German)
7 December 2021
0 references
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch)
16 December 2021
0 references
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian)
15 January 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish)
19 January 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian)
13 August 2022
0 references
1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese)
13 August 2022
0 references
1. Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L EU L 187/1 de 26.06.2014),O projeto assume a investigação e desenvolvimento industrial para desenvolver uma tecnologia para gerar em tempo real (sob demanda) árvores comportamentais que controlam adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e um conjunto de comportamentos desejados algoritmo SI. O objectivo do projecto será alcançado, entre outros, através do desenvolvimento e implementação de um sistema experimental universal, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstracta. Uma abordagem inovadora para resolver o problema irá permitir-lhe facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para o desenvolvimento de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados adequadas. As principais características deste sistema serão: — simulação do jogo de computador propriamente dito, — fornecimento dos dados necessários para a conceção dos algoritmos do SI (funcionalidade dos jogos de gravação e reprodução) e — uma interface de programação que permita a integração do algoritmo do SI no mundo do jogo. Nesta base, serão desenvolvidos métodos de criação de um modelo comportamental do jogador, descrevendo de forma quantificada o conjunto do seu comportamento, juntamente com parâmetros característicos baseados no conjunto de jogos do jogador, que lhe atribuirão o estilo de jogo do jogador, termos e parâmetros pormenorizados das suas ações e a sua variação ao longo do tempo. Em seguida, os algoritmos serão construídos para gerar árvores comportamentais o mais próximo possível do conjunto de modelos de jogadores comportamentais. Os resultados do projeto na forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema SI serão implementados no W (Portuguese)
13 August 2022
0 references
1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian)
13 August 2022
0 references
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish)
13 August 2022
0 references
WOJ.: DOLNOŚLĄSKIE
0 references
24 May 2023
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0108/16
0 references