Audio VR technologies (Q80028): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item: Import item from Poland)
(‎Changed label, description and/or aliases in da, it, sk, hr, fi, de, ro, hu, sv, pt, lv, es, el, lt, cs, ga, nl, fr, sl, bg, mt, and other parts)
label / frlabel / fr
Technologies audio VR
Technologie de l’audio VR
label / delabel / de
Audio VR-Technologien
Technologie von Audio VR
label / nllabel / nl
Audio VR-technologieën
Technologie van Audio VR
label / itlabel / it
Tecnologie audio VR
Tecnologia dell'audio VR
label / eslabel / es
Tecnologías de RV de audio
Tecnología de Audio VR
label / ltlabel / lt
Garso VR technologijos
Garso VR technologija
label / hrlabel / hr
Audio VR tehnologije
Tehnologija audio VR
label / ellabel / el
Τεχνολογίες VR ήχου
Τεχνολογία ήχου VR
label / sklabel / sk
Audio VR technológie
Technológia Audio VR
label / filabel / fi
Audio VR -teknologiat
Audio VR:n tekniikka
label / hulabel / hu
Audio VR technológiák
Az Audio VR technológiája
label / cslabel / cs
Audio VR technologie
Technologie Audio VR
label / lvlabel / lv
Audio VR tehnoloģijas
Tehnoloģija Audio VR
label / galabel / ga
Teicneolaíochtaí fuaime VR
Teicneolaíocht Fuaime VR
label / sllabel / sl
Avdio VR tehnologije
Tehnologija Audio VR
label / bglabel / bg
Аудио VR технологии
Технология на аудио VR
label / mtlabel / mt
Teknoloġiji tal-VR awdjo
Teknoloġija ta ‘Audio VR
label / ptlabel / pt
Tecnologias de áudio VR
Tecnologia de áudio VR
label / dalabel / da
Lyd VR-teknologier
Teknologi af Audio VR
label / rolabel / ro
Tehnologii audio VR
Tehnologia Audio VR
label / svlabel / sv
Ljud VR-teknik
Teknik för Audio VR
Property / summaryProperty / summary
Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), Au cours des dernières décennies, une révolution technologique s’est produite dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes de plus en plus proches de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. En comparaison, la simulation sonore et les solutions technologiques de dialogues sont à la traîne. L’accent était principalement mis sur l’ajout d’un plus grand nombre de canaux et l’utilisation de haut-parleurs sonores supplémentaires pour assurer les bonnes sensations. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison des difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-enceintes. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un traitement sonore simple basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des locaux, telles que le «grand auditorium» de & ou &‘corridor étroit’. La préparation de bons effets audio nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer à l’aide des techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela offrira une expérience sonore plus attrayante, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité étendue. Le son entendu par le joueur sera entièrement dépendant de la scène réelle du jeu, soutenu par des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que la réflexion, la réflexion dispersée, la transmission, la diffraction (French)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French)
Property / summaryProperty / summary
Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German)
Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German)
Property / summaryProperty / summary
Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014)In de afgelopen decennia heeft zich in multimedia een technologische revolutie voorgedaan. Computer games presenteren graphics die dichter en dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige natuurkunde simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die hen aantrekkelijker te maken. In vergelijking daarmee lopen degelijke simulatie en technologische oplossingen van dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om de juiste sensaties te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt als gevolg van moeilijkheden bij de correcte kalibratie van multi-luidsprekersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de gebouwen, zoals het „grote auditorium” van & of &„narrow corridor”. Het voorbereiden van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg, en de werkelijke effecten van het milieu, zoals het geluid van stappen om de hoek, zijn gewoon onmogelijk te creëren met behulp van de huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de markt niche te vullen, zullen we een complete geluidsoplossing voor videogames creëren. Dit zal zorgen voor een meer boeiende geluidservaring, met name op virtuele platforms en uitgebreide realiteit. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de werkelijke spelscene, ondersteund door niet-lineaire dialogen, geluidsverschijnselen zoals reflectie, scatterreflectie, transmissie, diffractie (Dutch)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch)
Property / summaryProperty / summary
Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014),negli ultimi decenni si è svolta una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. Giochi per computer presentano grafica che sono sempre più vicino alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche di dialoghi sono in ritardo. L'attenzione principale è stata l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti surround aggiuntivi per garantire le giuste sensazioni. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa di difficoltà nella corretta taratura dei sistemi multi-altoparlanti. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione del suono basata su caratteristiche generali predefinite dei locali, come il "grande auditorium" di & o &‘corridoio stretto'. Preparare effetti audio di buon suono richiede ancora noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non suona ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono di passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia del mercato, creeremo una soluzione audio completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, in particolare sulle piattaforme virtuali e sulla realtà estesa. Il suono udito dal giocatore dipenderà completamente dalla scena del gioco reale, supportato da dialoghi non lineari, fenomeni sonori come riflessione, riflessione di dispersione, trasmissione, diffrazione (Italian)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian)
Property / summaryProperty / summary
Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),En las últimas décadas, se ha producido una revolución tecnológica en los multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que son cada vez más cercanos a la calidad fotorrealista, simulación física precisa, simulación fiable de ropa, cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos se están quedando atrás. El foco principal fue agregar más canales y usar altavoces de sonido envolvente adicionales para asegurar las sensaciones correctas. Lamentablemente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas multihablantes. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las instalaciones, como el «gran auditorio» de & o «corredor estrecho» de &. La preparación de buenos efectos de audio todavía requiere tediosos trabajos manuales de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado todavía no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece de ninguna manera a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más atractiva, especialmente en plataformas virtuales y una realidad extendida. El sonido escuchado por el jugador será totalmente dependiente de la escena real del juego, apoyado por diálogos no lineales, fenómenos sonoros como la reflexión, la reflexión de dispersión, la transmisión, la difracción (Spanish)
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish)
Property / summaryProperty / summary
Abiprogrammi viitenumber: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 (ELT L. EL L 187/1, 26.6.2014), viimastel aastakümnetel on multimeedia läbinud tehnoloogilise revolutsiooni. Arvutimängud esitlevad graafikat, mis läheneb fotorealistlikule kvaliteedile, füüsika täpsele simulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Dialoogide usaldusväärsed simulatsioonid ja tehnoloogilised lahendused on nendega võrreldes maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid ruumi heli kõlarid, et tagada piisav tunne. Kahjuks neid täiustusi praktikas tavaliselt ei kasutata, sest multikõlarid on raskesti kalibreerida. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt kindlaks määratud üldomadustel, näiteks suur auditoorium " või " kitsas koridor. Helisignaalide efektide ettevalmistamine nõuab heliinseneride vaevalist käsitsitööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlikuna ning keskkonna tegelikke mõjusid, näiteks nurka ümbritsevate sammude heli, on lihtsalt võimatu luua, kasutades praegusi tehnikaid. Suhtlemine mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turuniši täitmiseks loome videomängudele täieliku helilahenduse. See pakub huvitavamat usaldusväärset kogemust, eelkõige virtuaalsetel platvormidel ja laiemas reaalsuses. Mängija heli on täielikult sõltuv tegelik mängu stseen, mida toetavad mittelineaarsed dialoogid, heli nähtused nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, ülekanded, diffractions (Estonian)
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian)
Property / summaryProperty / summary
Pagalbos programos nuorodos numeris: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos tikslas: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, skelbiančio tam tikrų rūšių pagalbą suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L. 2014 m. birželio 26 d. ES L 187/1.Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypė terpė patyrė technologinę revoliuciją. Kompiuteriniai žaidimai pateikti grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tiksliai modeliavimas fizikos, patikimas modeliavimas drabužių, plaukų, ir daug kitų aspektų, kurie daro juos patrauklesnius. Palyginti su jais, dialogų garso imitavimas ir technologiniai sprendimai atsilieka. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas papildomų kanalų įtraukimui ir papildomų erdvinių garso garsiakalbių naudojimui, siekiant užtikrinti tinkamus pojūčius. Deja, šie patobulinimai paprastai nenaudojami praktikoje dėl sunkumų teisingai kalibruojant daugiagarses sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip didelė auditorija " arba " siauras koridorius. Garso efektų rengimas vis dar reikalauja sunkaus rankinio garso inžinierių darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realus, o realus aplinkos poveikis, pavyzdžiui, žingsnių už kampo garsas, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įdomios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir išplėstose realybėse. Grotuvo garsas bus visiškai priklausomas nuo tikrosios žaidimo scenos, palaikomas netiesinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, transmisijos, difrakcijos (Lithuanian)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian)
Property / summaryProperty / summary
Referentni broj programa potpore: SA.41471(2015/X) Svrha javne potpore: Članak 25. Uredbe EZ-a br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih vrsta potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L. Žao mi je. EU L 187/1 od 26. lipnja 2014.), Posljednjih desetljeća multimedija je prošla tehnološku revoluciju. Računalne igre predstavljaju grafiku, koja se približava fotorealističkoj kvaliteti, točnoj simulaciji fizike, pouzdanoj simulaciji odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, dobra simulacija i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni naglasak bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih zvučnika prostornog zvuka kako bi se osigurala adekvatna senzacija. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u ispravnoj kalibraciji sustava s više zvučnika. Videoigre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika prostorija, kao što je veliki auditorij " ili " uski hodnik. Priprema zvučnih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva naporan ručni rad od inženjera zvuka, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla jednostavno je nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Da bismo ispunili nišu na tržištu, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. Time će se omogućiti privlačnije dobro iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. PlayerâEURs zvuk će biti u potpunosti ovisna o stvarnoj sceni igre, podržana nelinearnim dijalozima, zvučnim fenomenima kao što su refleksije, raspršene refleksije, prijenosi, difrakcije (Croatian)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian)
Property / summaryProperty / summary
Αριθμός αναφοράς του προγράμματος ενίσχυσης: SA.41471(2015/X) Σκοπός της δημόσιας ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων ειδών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L. EU L 187/1 της 26.6.2014),Τα τελευταία χρόνια, τα πολυμέσα έχουν υποστεί μια τεχνολογική επανάσταση. Τα παιχνίδια στον υπολογιστή παρουσιάζουν γραφικά, τα οποία προσεγγίζουν τη φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση της φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η ορθή προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούν. Η κύρια έμφαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων χωρικών ηχείων ήχου για την εξασφάλιση επαρκών αισθήσεων. Δυστυχώς, οι βελτιώσεις αυτές συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των πολυήχων συστημάτων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου με βάση προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το μεγάλο αμφιθέατρο &quot? ή &ποσοστό· στενός διάδρομος. Η προετοιμασία των ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί επίπονη χειρωνακτική εργασία από τους μηχανικούς ήχου, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμική και προβλέψιμη. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια σε καμία περίπτωση δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσετε την θέση της αγοράς, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για τα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο ενδιαφέρουσα εμπειρία, ιδίως σε εικονικές πλατφόρμες και διευρυμένες πραγματικότητες. Ο ήχος playerâ EURs θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή του παιχνιδιού, που υποστηρίζεται από μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μεταδόσεις, diffractions (Greek)
Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek)
Property / summaryProperty / summary
Referenčné číslo programu pomoci: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých druhov pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. EÚ L. EÚ L 187/1 z 26. júna 2014), v posledných desaťročiach prešli multimédiá technologickou revolúciou. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presná simulácia fyziky, spoľahlivá simulácia oblečenia, vlasov a mnoho ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi zaostávajú správne simulácie a technologické riešenia dialógov. Hlavný dôraz sa kládol na pridanie viacerých kanálov a využívanie ďalších priestorových zvukových reproduktorov na zabezpečenie primeraných pocitov. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa zvyčajne nepoužívajú v praxi kvôli ťažkostiam so správnou kalibráciou multispeakerových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad veľké posluchárstvo " alebo " úzka chodba. Príprava zvukových efektov stále vyžaduje náročnú manuálnu prácu od zvukových inžinierov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok ešte neznie dostatočne realistický a skutočné účinky životného prostredia, ako napríklad zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť výklenok trhu, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pútavejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk hráča bude plne závislý na skutočnej hernej scéne, podporovaný nelineárnymi dialógmi, zvukovými javmi, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenosy, difrakcie (Slovak)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak)
Property / summaryProperty / summary
Tukiohjelman viitenumero: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tietyntyyppisten tukien toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla (EUVL L., s. EU L 187/1, 26.6.2014), multimedia on viime vuosikymmeninä kokenut teknologisen vallankumouksen. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, joka lähestyy fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna hyvä simulaatio ja vuoropuhelujen teknologiset ratkaisut ovat jääneet jälkeen. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä tilaäänikaiuttimia riittävän tuntemuksen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä, koska monikielisten järjestelmien asianmukaisessa kalibroinnissa on vaikeuksia. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten suuri auditorio " tai " kapea käytävä. Äänitehosteiden valmistelu vaatii edelleen raskasta manuaalista työtä ääni-insinööreiltä, ja vuoropuhelut ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei vieläkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todellisia vaikutuksia, kuten kulman takana olevien vaiheiden ääntä, on yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisillä tekniikoilla. Viestintä peleissä ei millään tavoin muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Täyttää markkinoiden markkinarako, luomme täydellisen ääniratkaisun videopelejä. Näin saadaan entistä kiinnostavampaa ja luotettavampaa kokemusta erityisesti virtuaalisista alustoista ja laajemmista realiteeteista. Pelaajan ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikohtauksesta, jota tukevat epälineaariset vuoropuhelut, ääniilmiöt, kuten heijastukset, hajanaiset heijastukset, lähetykset, diffraktiot (Finnish)
Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish)
Property / summaryProperty / summary
A támogatási program hivatkozási száma: SA.41471(2015/X) Állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos típusú támogatásoknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet (HL L., 2014. június 17.) 25. cikke. EU L 187/1, 2014.6.26.),Az elmúlt évtizedekben a multimédia technológiai forradalomon ment keresztül. Számítógépes játékok jelen grafika, amely egyre közelebb a fotorealisztikus minőség, pontos szimuláció a fizika, megbízható szimuláció ruhák, haj, és sok más szempontból, amelyek vonzóbbá teszik őket. Ezekhez képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly a további csatornák hozzáadására és további térbeli hangsugárzók használatára irányult a megfelelő érzések biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban, mivel nehézségekbe ütközik a többhangú rendszerek helyes kalibrálása. A videojátékokat továbbra is egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, amely a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapul, mint például a nagy előadóterem " vagy " a keskeny folyosón. A hangzó hanghatások előkészítése még mindig fáradságos kézi munkát igényel a hangmérnököktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet valós hatásai, mint például a sarkon túli lépések hangja egyszerűen lehetetlen létrehozni a jelenlegi technikákat. A kommunikáció a játékokban semmiképpen sem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. A piaci rés kitöltéséhez komplett hangmegoldást hozunk létre a videojátékokhoz. Ez vonzóbb hangélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a szélesebb körű valóságban. A játékos hangja teljes mértékben függ az aktuális játék jelenettől, amelyet nemlineáris párbeszédek, hangjelenségek, például reflexiók, szétszórt reflexiók, adások, diffrakciók támogatnak. (Hungarian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian)
Property / summaryProperty / summary
Referenční číslo programu podpory: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité druhy podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. L. EU L 187/1 ze dne 26. června 2014).V posledních desetiletích prošla multimédia technologickou revolucí. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesnou simulaci fyziky, spolehlivou simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostává zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání více kanálů a využití dalších prostorových zvukových reproduktorů k zajištění odpovídajících pocitů. Tato vylepšení se bohužel v praxi obvykle nevyužívají kvůli obtížím při správné kalibraci vícereproduktových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je velké hlediště " nebo " úzká chodba. Příprava znějících zvukových efektů stále vyžaduje náročnou manuální práci zvukových inženýrů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky životního prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Abychom zaplnili výklenek trhu, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne zajímavější zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk hráče bude plně závislý na skutečné herní scéně, podporovaný nelineárními dialogy, zvukovými jevy, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenosy, difrakce (Czech)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech)
Property / summaryProperty / summary
Atbalsta programmas atsauces numurs: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: EK 2014. gada 17. jūnija Regulas Nr. 651/2014, ar ko noteiktus atbalsta veidus atzīst par saderīgiem ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L., 25. pants). ES L 187/1, 26.06.2014.),Pēdējo desmitgažu laikā multimediju ir piedzīvojusi tehnoloģisku revolūciju. Datorspēles klāt grafikas, kas kļūst tuvāk fotoreālistiska kvalitāte, precīza simulācija fizikas, uzticamu simulāciju drēbes, mati, un daudzi citi aspekti, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, ir atpalikuši dialogu skaņas simulācijas un tehnoloģiskie risinājumi. Galvenais uzsvars tika likts uz vairāk kanālu pievienošanu un papildu telpiskās skaņas skaļruņu izmantošanu, lai nodrošinātu atbilstošas sajūtas. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzrunātāju sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš definētām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, lielo auditoriju " vai & citāts; šaurs koridors. Skaņas efektu sagatavošana joprojām prasa grūtu roku darbu no skaņas inženieriem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām neizklausās pietiekami reāli, un vides reālā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, ir vienkārši neiespējama, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs sazināsimies. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās saistošāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un plašākā realitātē. Playerâ EURs skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, ko atbalsta nelineāri dialogi, skaņas parādības, piemēram, pārdomas, izkaisīti pārdomas, pārraides, diffractions (Latvian)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian)
Property / summaryProperty / summary
Uimhir thagartha an chláir cabhrach: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil cineálacha áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L. Is oth liom. AE L 187/1 an 26.06.2014), Le blianta beaga anuas, tá réabhlóid theicneolaíoch tagtha ar ilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair, atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta cruinn na fisice, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige, agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, tá ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha ar idirphlé ag titim chun deiridh. Ba é an príomhbhéim a bhí ar chainéil níos mó a chur leis agus ar chainteoirí fuaime spásúla breise a úsáid chun mothaithe leordhóthanacha a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe seo i gcleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas ilchainteoirí. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, amhail an halla mór " nó & lua; conair caol. Éilíonn ullmhú éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe arduous ó na hinnealtóirí fuaime, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta ach éifeachtaí fíor an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles ar bhealach ar bith ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé sin taithí fuaime níos tarraingtí ar fáil, go háirithe maidir le hardáin fhíorúla agus réaltachtaí níos leithne. Beidh an t-imreoir fuaime a bheith ag brath go hiomlán ar an ardán cluiche iarbhír, le tacaíocht ó comhráite nonlinear, feiniméin fuaime cosúil le reflections, reflections scaipthe, tarchuir, diffractions (Irish)
Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish)
Property / summaryProperty / summary
Referenčna številka programa pomoči: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L. EU L 187/1 z dne 26. junija 2014),V zadnjih desetletjih je multimedija doživela tehnološko revolucijo. Računalniške igre predstavljajo grafiko, ki se približuje fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so privlačnejši. V primerjavi z njimi zaostajajo zvočne simulacije in tehnološke rešitve dialogov. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih prostorskih zvočnih zvočnikov za zagotovitev ustreznih občutkov. Žal se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je velika dvorana & amp;quot; ali &kvot; ozki hodnik. Priprava zvočnih učinkov še vedno zahteva težavno ročno delo zvočnih inženirjev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, resnični učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo sedanjih tehnik. Komunikacija v igrah nikakor ne spominja na način komuniciranja. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj privlačno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni realnosti. Zvok igralca bo v celoti odvisen od dejanske igre, podprte z nelinearnimi dialogi, zvočnimi pojavi, kot so odsevi, razpršeni odsevi, prenosi, diffrakcije (Slovenian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian)
Property / summaryProperty / summary
Референтен номер на програмата за помощ: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Съвета от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои видове помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L., стр. 1). ЕС L 187/1 от 26.6.2014 г.),През последните десетилетия мултимедийната революция претърпя технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна симулация на физиката, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях все още изостават солидните симулации и технологичните решения на диалозите. Основният акцент беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни пространствени звукоговорители, за да се гарантират адекватни усещания. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многовисокоговорителните системи. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например голямата аудитория " или &квота; тесен коридор. Подготовката на звукови аудио ефекти все още изисква трудна ръчна работа от звуковите инженери, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистичен, а реалните ефекти на околната среда, като звука на стъпките зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-ангажиращо стабилно преживяване, особено по отношение на виртуалните платформи и разширените реалности. Звукът на играча ще бъде изцяло зависим от действителната игра сцена, подкрепена от нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предавания, дифракции (Bulgarian)
Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian)
Property / summaryProperty / summary
Numru ta’ referenza tal-programm ta’ għajnuna: SA.41471(2015/X) Għan ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament tal-KE Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti tipi ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L. I’m sorry. UE L 187/1 tas-26.06.2014),Għal dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, il-multimedja għaddiet minn rivoluzzjoni teknoloġika. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti, li huwa jkollna eqreb lejn il-kwalità photorealistic, simulazzjoni preċiża tal-fiżika, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar, u ħafna aspetti oħra li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta’ aktar kanali u l-użu ta’ kelliema tal-ħoss spazjali addizzjonali biex jiġu żgurati sensazzjonijiet adegwati. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi tal-multispeakers. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn sempliċi pproċessar tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali predefiniti tal-kmamar, bħall-kwota u s-smigħ il-kbar; jew &kwota; kuritur dejjaq. It-tħejjija tal-effetti awdjo sonda għadha teħtieġ xogħol manwali iebes mill-inġiniera tal-ħoss, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu mhux ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti reali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta ‘passi madwar il-kantuniera huma sempliċiment impossibbli li jinħolqu bl-użu ta’ tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob bl-ebda mod tixbah il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla n-niċċa tas-suq, aħna se noħolqu soluzzjoni soda kompluta għal-logħob tal-kompjuter. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar impenjata, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtajiet estiżi. Il-ħoss playerâ EUR TM se tkun kompletament dipendenti fuq ix-xena logħba attwali, appoġġjati minn djalogi nonlineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trasmissjonijiet, diffrazzjonijiet (Maltese)
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese)
Property / summaryProperty / summary
Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (UE) n.º 651/2014 do Conselho, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílios compatíveis com o mercado interno na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado (JO L. UE L 187/1 de 26.06.2014),Nas últimas décadas, o multimédia passou por uma revolução tecnológica. Jogos de computador apresentam gráficos, que está se aproximando da qualidade fotorrealista, simulação precisa de física, simulação fiável de roupas, cabelo e muitos outros aspetos que os tornam mais atraentes. Em comparação com eles, a simulação sólida e as soluções tecnológicas de diálogos têm ficado para trás. A ênfase principal foi a adição de mais canais e o uso de alto-falantes de som espacial adicionais para garantir sensações adequadas. Infelizmente, essas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multifalantes. Os videojogos ainda se caracterizam por um simples processamento de som ganza em características gerais predefinidas das salas, como o grande auditório " ou " corredor estreito. A preparação de efeitos sonoros de som ainda requer trabalhos manuais árduos dos engenheiros de som, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não parece suficientemente realista, e os efeitos reais do ambiente, como o som de passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar usando técnicas atuais. A comunicação nos jogos não se assemelha de modo algum à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução de som completa para jogos de vídeo. Isto proporcionará uma experiência sólida mais envolvente, especialmente em plataformas virtuais e realidades alargadas. O som do jogador será totalmente dependente da cena real do jogo, apoiado por diálogos não lineares, fenômenos sonoros como reflexões, reflexões dispersas, transmissões, difrações (Portuguese)
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. UE L 187/1 de 26.6.2014),nas últimas décadas, realizou-se uma revolução tecnológica no domínio multimédia. Jogos de computador apresentam gráficos que estão se aproximando da qualidade fotorrealista, simulação física precisa, simulação fiável de roupas, cabelo e muitos outros aspetos que os tornam mais atraentes. Em comparação com eles, a simulação sólida e as soluções tecnológicas dos diálogos estavam atrasadas. O foco principal foi adicionar mais canais e usar colunas de som surround adicionais para garantir o sentimento certo. Infelizmente, essas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multifalantes. Os videojogos ainda se caracterizam por um simples processamento de som ganza em características gerais predefinidas das salas, como o «grande auditório». ou «corredor estreito». A preparação de bons efeitos de áudio de som ainda requer trabalho manual tedioso dos desenvolvedores, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não parece suficientemente realista, e os efeitos reais do ambiente, como o som de passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar usando técnicas atuais. A comunicação em jogos também não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução de som completa para jogos de vídeo. Isso proporcionará uma experiência sonora mais imersiva, especialmente em plataformas virtuais e realidade aumentada. O som ouvido pelo jogador será totalmente dependente da cena real de reprodução, diálogos não-lineares, fenômenos sonoros como reflexões, reflexões dispersas, transmissão, difração serão suportados. (Portuguese)
Property / summaryProperty / summary
Støtteprogrammets referencenummer: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L. EU L 187/1 af 26.6.2014).I de seneste årtier har multimedier gennemgået en teknologisk revolution. Computerspil præsentere grafik, som kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, præcis simulering af fysik, pålidelig simulering af tøj, hår, og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem har lydsimulering og teknologiske løsninger i dialoger haltet bagefter. Hovedvægten var på tilføjelse af flere kanaler og brug af yderligere rumlige lydhøjttalere for at sikre tilstrækkelige fornemmelser. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalesystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle karakteristika for værelserne, såsom det store auditorium " eller " smal korridor. Forberedelsen af lydeffekter kræver stadig besværligt manuelt arbejde fra lydingeniørerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Hertil kommer, at resultatet stadig ikke lyder realistisk nok, og de reelle virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet er simpelthen umuligt at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner på ingen måde den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, Vi vil skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere engagerende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og udvidede realiteter. Spillerens lyd vil være helt afhængig af den faktiske spilscene, understøttet af ikke-lineære dialoger, lydfænomener såsom refleksioner, spredte refleksioner, transmissioner, diffraktioner (Danish)
Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish)
Property / summaryProperty / summary
Numărul de referință al programului de ajutor: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor tipuri de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L. Îmi pare rău. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, multimedia a fost supusă unei revoluții tehnologice. Jocurile pe calculator prezintă grafică, care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea precisă a fizicii, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea difuzoarelor spațiale suplimentare pentru a asigura senzații adecvate. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor de difuzoare multiple. Jocurile video sunt încă caracterizate printr-o prelucrare simplă a sunetului, bazată pe caracteristici generale predefinite ale sălilor, cum ar fi marea sală & amp;quot; sau " coridorul îngust. Pregătirea efectelor audio de sondare necesită încă o muncă manuală dificilă din partea inginerilor de sunet, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din jurul colțului, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnici actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă în nici un fel cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență solidă mai atractivă, în special pe platformele virtuale și pe realitățile extinse. Sunetul jucătorului va depinde pe deplin de scena reală a jocului, susținută de dialoguri neliniare, fenomene sonore, cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisii, difracții (Romanian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian)
Property / summaryProperty / summary
Stödprogrammets referensnummer: SA.41471(2015/X) Syftet med det offentliga stödet: Artikel 25 i förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa typer av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L. EU L 187/1 av den 26 juni 2014).Under de senaste årtiondena har multimedia genomgått en teknisk revolution. Datorspel presenterar grafik, som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt simulering av fysik, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem har sunda simuleringar och tekniska lösningar för dialoger släpat efter. Tyngdpunkten låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare rumsliga ljudhögtalare för att säkerställa adekvata känslor. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av flerhögtalarsystem. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom det stora auditoriet "quot; eller " smal korridor. Förberedelsen av ljudeffekter kräver fortfarande mödosamt manuellt arbete från ljudingenjörerna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte tillräckligt realistiskt, och de verkliga effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjligt att skapa med nuvarande teknik. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknaden nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer engagerande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och utvidgade verkligheter. Spelarens ljud kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, med stöd av icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, sändningar, diffraktioner (Swedish)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish)

Revision as of 22:23, 2 March 2023

Project Q80028 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Audio VR technologies
Project Q80028 in Poland

    Statements

    0 references
    3,201,822.0 zloty
    0 references
    711,765.03 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,132,908.0 zloty
    0 references
    918,745.45 Euro
    13 January 2020
    0 references
    77.47 percent
    0 references
    1 February 2017
    0 references
    31 January 2020
    0 references
    TECHMO SP. Z O.O.
    0 references
    0 references

    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English)
    14 October 2020
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French)
    30 November 2021
    0 references
    Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German)
    7 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian)
    13 August 2022
    0 references
    Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. UE L 187/1 de 26.6.2014),nas últimas décadas, realizou-se uma revolução tecnológica no domínio multimédia. Jogos de computador apresentam gráficos que estão se aproximando da qualidade fotorrealista, simulação física precisa, simulação fiável de roupas, cabelo e muitos outros aspetos que os tornam mais atraentes. Em comparação com eles, a simulação sólida e as soluções tecnológicas dos diálogos estavam atrasadas. O foco principal foi adicionar mais canais e usar colunas de som surround adicionais para garantir o sentimento certo. Infelizmente, essas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multifalantes. Os videojogos ainda se caracterizam por um simples processamento de som ganza em características gerais predefinidas das salas, como o «grande auditório». ou «corredor estreito». A preparação de bons efeitos de áudio de som ainda requer trabalho manual tedioso dos desenvolvedores, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não parece suficientemente realista, e os efeitos reais do ambiente, como o som de passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar usando técnicas atuais. A comunicação em jogos também não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução de som completa para jogos de vídeo. Isso proporcionará uma experiência sonora mais imersiva, especialmente em plataformas virtuais e realidade aumentada. O som ouvido pelo jogador será totalmente dependente da cena real de reprodução, diálogos não-lineares, fenômenos sonoros como reflexões, reflexões dispersas, transmissão, difração serão suportados. (Portuguese)
    13 August 2022
    0 references
    Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish)
    13 August 2022
    0 references
    WOJ.: MAŁOPOLSKIE
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0104/16
    0 references