Engine managing the emotional layer of gameplay (Q79945): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed label, description and/or aliases in da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et, nl, fr, de, it, es, and other parts: Adding translations: da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et,)
(‎Removed claim: co-financing rate (P837): 68.91 percentage)
Property / co-financing rate
68.91 percent
Amount68.91 percent
Unitpercent
 
Property / co-financing rate: 68.91 percent / rank
Normal rank
 

Revision as of 02:21, 20 October 2022

Project Q79945 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Engine managing the emotional layer of gameplay
Project Q79945 in Poland

    Statements

    0 references
    0 references
    5,674,753.13 zloty
    0 references
    1,361,940.75 Euro
    13 January 2020
    0 references
    8,234,587.5 zloty
    0 references
    1,976,301.0 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1 November 2019
    0 references
    31 October 2022
    0 references
    ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
    0 references
    0 references

    50°2'48.8"N, 19°59'49.9"E
    0 references
    Projekt dotyczy procesu wytwarzania i oferowania gier mobilnych typu casual/midcore - koncentrując się na zjawiskach emocjonalnych towarzyszących rozgrywce. Grupą docelową są użytkownicy gier mobilnych, z rynków zachodnich. Na rynku panuje wysoka konkurencja ilościowa (kilkaset tysięcy tytułów), ale większość dochodów generują topowe produkcje. Czynniki sukcesu gry są trudno uchwytne (nawet ex post) – gry podobne np.: pod względem mechaniki, scenariusza, designu mają bardzo różne oceny. art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014)); Cel: - dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki, - zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji (zatrzymanie w grze, zakupy), - określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy (na etapie produkcji gry), - implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku, - balans silnika z funkcją celu maksymalizacji monetyzacji gracza. Przeprowadzimy eksperymenty badawcze wykorzystując: m.in. kamerę z oprogramowaniem do analizy ekspresji mimicznych, galwanometr. Efekty będą analizowane przy udziale naukowców - specjalistów badania emocji. Dla szczegółowego badania sekwencji emocji (widmo emocjonalne) wydzieliliśmy elementy rozgrywki (tzw. funkcjonały), które wzbudzają określone emocje i jednocześnie mogą być modyfikowane w celu sterowania emocjami. W projekcie powstaną prototypy uniwersalnych funkcjonałów z potwierdzonym badawczo efektem emocjonalnym i wywołujące min. dwa poziomy nasilenia emocji. Funkcjonały o zmiennym nasileniu emocji są bazą dla funkcjonowania silnika, który będzie dostosowywać widmo do potrzeb emocjonalnych gracza (a poprzez to do celu monetyzacyjnego) wykorzystując uczenie masz (Polish)
    0 references
    The project is about the process of creating and offering casual/midcore mobile games – focusing on the emotional phenomena associated with the gameplay. The target group is mobile gaming users, from Western markets. The market is highly competitive in terms of quantity (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by top productions. The success factors of the game are difficult to understand (even ex post) – similar games such as: in terms of mechanics, scenario and design, there are very different assessments. Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014) Objective: — thorough examination of the sequence of emotions experienced by the player during the game, – identification of sequences of optimal emotions from the point of view of monetaryisation (stop in the game, purchases), – determine the possibility of modifying the emotional experience of players (at the stage of production of the game), – implementation of emotional management mechanisms in a dynamic engine, – engine balance with the function of maximising player’s monetaryisation. We'll do research experiments using: among others, a camera with mimic expression analysis software, a galvanometer. The effects will be analysed with the participation of scientists – emotion research specialists. For a detailed study of the sequence of emotions (the emotional spectrum) we have separated elements of the gameplay (so-called functions) that arouse certain emotions and at the same time can be modified to control emotions. In the project, prototypes of universal functions will be developed with a confirmed scientific emotional effect and triggering, for example, two levels of emotion intensity. Variable emotion functions are the basis for engine functioning, which will adapt the spectrum to the emotional needs of the player (and thus for the purpose of monetaryisation) using learning you have (English)
    14 October 2020
    0 references
    Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels entourant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a un niveau élevé de concurrence sur le marché (plusieurs cent mille titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions supérieures. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à gérer (même ex post) — jeux similaires, par exemple: L’article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans le cadre de l’application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014)); Objectif: — examiner soigneusement la séquence des émotions vécues par le joueur pendant le jeu, — identifier la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (stop dans le jeu, shopping), — déterminer la capacité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — mettre en œuvre les mécanismes de gestion émotionnelle dans le moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximisation de la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: entre autres, un appareil photo avec un logiciel d’analyse d’expression mimique, un galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — experts en recherche sur les émotions. Pour un examen détaillé de la séquence d’émotions (spectre émotionnel), nous avons des éléments séparés du gameplay (appelé fonctionnel) qui suscitent certaines émotions et en même temps peuvent être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctionnalités universelles avec un effet émotionnel éprouvé et déclenchera au moins deux niveaux d’émotion. Fonctionnement avec émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc dans le but de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French)
    30 November 2021
    0 references
    Das Projekt betrifft den Prozess der Erstellung und Bereitstellung von Casual/Midcore-Mobilspielen – im Fokus auf die emotionalen Phänomene rund um das Gameplay. Zielgruppe sind Nutzer mobiler Spiele aus westlichen Märkten. Es gibt ein hohes Maß an Wettbewerb auf dem Markt (mehrere hunderttausend Titel), aber die meisten Einnahmen erzeugen Spitzenproduktionen. Die Erfolgsfaktoren des Spiels sind schwer zu handhaben (auch ex post) – ähnliche Spiele z. B.: in Bezug auf Mechanik, Szenarien und Gestaltung werden sehr unterschiedliche Bewertungen vorgenommen. Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.6.2014); Ziel: — um die Abfolge von Emotionen, die der Spieler während des Spiels erlebt hat, sorgfältig zu untersuchen, – um die Abfolge der Emotionen optimal aus dem Blickwinkel der Monetarisierung zu identifizieren (Stopp im Spiel, Einkaufen), – die Fähigkeit zu bestimmen, die emotionale Erfahrung der Spieler (im Stadium der Produktion des Spiels) zu modifizieren, – implementieren die Mechanismen des emotionalen Managements in der dynamischen Engine, – die Balance des Motors mit der Funktion, die Monetarisierung des Spielers zu maximieren. Wir führen Forschungsexperimente durch: unter anderem eine Kamera mit mihmischer Expression-Analyse-Software, ein Galvanometer. Die Auswirkungen werden unter Beteiligung von Wissenschaftlern analysiert – Experten, die Emotionen erforschen. Für eine detaillierte Untersuchung der Abfolge von Emotionen (emotionales Spektrum) haben wir getrennte Elemente des Gameplays (sogenannte Funktion), die bestimmte Emotionen wecken und gleichzeitig zur Steuerung von Emotionen modifiziert werden können. Das Projekt wird Prototypen universeller Funktionalitäten mit nachgewiesener Forschung emotionaler Wirkung erstellen und mindestens zwei Ebenen von Emotionen auslösen. Arbeiten mit variablen Emotionen sind die Grundlage für das Funktionieren des Motors, die das Spektrum an die emotionalen Bedürfnisse des Spielers (und damit zum Zweck der Monetarisierung) mit dem Lernen, das Sie haben, anpassen wird (German)
    7 December 2021
    0 references
    Het project betreft het proces van het creëren en aanbieden van casual/midcore mobiele games — gericht op de emotionele fenomenen rond de gameplay. De doelgroep is gebruikers van mobiele games, van westerse markten. Er is een hoge mate van concurrentie op de markt (verschillende honderdduizend titels), maar het grootste deel van de inkomsten genereert topproducties. De succesfactoren van het spel zijn moeilijk te hanteren (zelfs achteraf) — soortgelijke spellen zoals: wat de mechanica, scenario’s en opzet betreft, zijn er zeer uiteenlopende beoordelingen. Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014); Doelstelling: — om de volgorde van emoties ervaren door de speler tijdens het spel zorgvuldig te onderzoeken, — om de volgorde van emoties optimaal te identificeren vanuit het oogpunt van geldetarisatie (stop in het spel, winkelen), — om het vermogen te bepalen om de emotionele ervaring van spelers te wijzigen (in het stadium van de productie van het spel), — implementeren van de mechanismen van emotioneel beheer in de dynamische motor, — het evenwicht van de motor met de functie van het maximaliseren van de geldsom van de speler. We zullen onderzoeksexperimenten uitvoeren met behulp van: onder andere een camera met nabootsing analyse software, een galvanometer. De effecten worden geanalyseerd met de deelname van wetenschappers — experts die emoties onderzoeken. Voor een gedetailleerd onderzoek van de opeenvolging van emoties (emotioneel spectrum) hebben we elementen van de gameplay (zogenaamd functioneel) gescheiden die bepaalde emoties opwekken en tegelijkertijd kunnen worden aangepast om emoties te beheersen. Het project zal prototypes van universele functionaliteiten creëren met een bewezen emotioneel effect van onderzoek en het activeren van ten minste twee niveaus van emotie. Functioneren met variabele emoties vormen de basis voor het functioneren van de motor, die het spectrum zal aanpassen aan de emotionele behoeften van de speler (en dus met het doel geld te verdienen) met behulp van het leren dat je hebt (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    Il progetto riguarda il processo di creazione e offerta di giochi mobili casual/midcore — concentrandosi sui fenomeni emotivi che circondano il gameplay. Il gruppo target è costituito dagli utenti di giochi mobili, provenienti dai mercati occidentali. C'è un alto livello di concorrenza sul mercato (diversi centomila titoli), ma la maggior parte dei ricavi genera produzioni di alto livello. I fattori di successo del gioco sono difficili da gestire (anche ex post) — giochi simili ad esempio: in termini di meccanica, scenari e progettazione, esse hanno valutazioni molto diverse. Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014)); Obiettivo: — esaminare attentamente la sequenza di emozioni vissute dal giocatore durante il gioco, — per identificare la sequenza di emozioni ottimale dal punto di vista della monetizzazione (stop nel gioco, shopping), — per determinare la capacità di modificare l'esperienza emotiva dei giocatori (nella fase di produzione del gioco), — implementare i meccanismi di gestione emotiva nel motore dinamico, — l'equilibrio del motore con la funzione di massimizzare la monetizzazione del giocatore. Condurremo esperimenti di ricerca utilizzando: tra gli altri, una fotocamera con software di analisi dell'espressione mimica, un galvanometro. Gli effetti saranno analizzati con la partecipazione di scienziati — esperti di ricerca di emozioni. Per un esame dettagliato della sequenza di emozioni (spettro emotivo) abbiamo separato elementi del gameplay (cosiddetto funzionale) che suscitano certe emozioni e allo stesso tempo possono essere modificati per controllare le emozioni. Il progetto creerà prototipi di funzionalità universali con un comprovato effetto emotivo di ricerca e innescando almeno due livelli di emozione. Il funzionamento con emozione variabile è la base per il funzionamento del motore, che adatterà lo spettro alle esigenze emotive del giocatore (e quindi allo scopo di monetizzazione) utilizzando l'apprendimento che hai (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    El proyecto se refiere al proceso de creación y oferta de juegos móviles casuales/midcore — centrándose en los fenómenos emocionales que rodean el juego. El grupo destinatario son los usuarios de juegos móviles, de los mercados occidentales. Hay un alto nivel de competencia en el mercado (varios cien mil títulos), pero la mayor parte de los ingresos generan las mejores producciones. Los factores de éxito del juego son difíciles de manejar (incluso ex post) — juegos similares, por ejemplo: en cuanto a la mecánica, los escenarios y el diseño, tienen evaluaciones muy diferentes. Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.6.2014)); Objetivo: — examinar cuidadosamente la secuencia de emociones experimentada por el jugador durante el juego, — identificar la secuencia de emociones óptima desde el punto de vista de la monetización (parar en el juego, ir de compras), — determinar la capacidad de modificar la experiencia emocional de los jugadores (en la etapa de producción del juego), — implementar los mecanismos de gestión emocional en el motor dinámico, — el equilibrio del motor con la función de maximizar la monetización del jugador. Realizaremos experimentos de investigación utilizando: entre otros, una cámara con software de análisis de expresión mímica, un galvanómetro. Los efectos serán analizados con la participación de científicos — expertos que investigan emociones. Para un examen detallado de la secuencia de emociones (espectro emocional) hemos separado elementos del juego (denominados funcionales) que despiertan ciertas emociones y al mismo tiempo se pueden modificar para controlar las emociones. El proyecto creará prototipos de funcionalidades universales con un efecto emocional de investigación probado y desencadenando al menos dos niveles de emoción. El funcionamiento con emoción variable es la base para el funcionamiento del motor, que adaptará el espectro a las necesidades emocionales del jugador (y por lo tanto con el propósito de monetizar) utilizando el aprendizaje que tiene (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Projektet handler om processen med at skabe og tilbyde casual/midcore mobile spil â EUR fokus på de følelsesmæssige fænomener forbundet med gameplayet. Målgruppen er mobile gaming brugere, fra vestlige markeder. Markedet er meget konkurrencepræget med hensyn til mængde (flere hundrede tusinde titler), men de fleste af indtægterne genereres af topproduktioner. Succesfaktorerne i spillet er vanskelige at forstå (selv ex post) âEUR lignende spil såsom: hvad angår mekanik, scenarie og design, er der meget forskellige vurderinger. Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L. EU L 187/1 af 26.6.2014) Målsætning: â EUR grundig undersøgelse af rækkefølgen af følelser opleves af spilleren i løbet af spillet, âEUR identifikation af sekvenser af optimale følelser fra et synspunkt af pengealisering (stop i spillet, køb), âEUR bestemme muligheden for at ændre den følelsesmæssige oplevelse af spillere (på tidspunktet for produktionen af spillet), âEUR gennemførelse af følelsesmæssige styringsmekanismer i en dynamisk motor, âEUR motor balance med funktionen af at maksimere spillerens pengeregulering. Vi laver forskningseksperimenter ved hjælp af: blandt andet et kamera med kopiekspressionsanalysesoftware, et galvanometer. Virkningerne vil blive analyseret med deltagelse af forskere âEUR følelser forskning specialister. For en detaljeret undersøgelse af sekvensen af følelser (det følelsesmæssige spektrum) har vi adskilt elementer af gameplayet (såkaldte funktioner), der vækker visse følelser og samtidig kan ændres til at styre følelser. I projektet vil prototyper af universelle funktioner blive udviklet med en bekræftet videnskabelig følelsesmæssig effekt og udløser f.eks. to niveauer af følelsesintensitet. Variable følelsesmæssige funktioner er grundlaget for motorens funktion, som vil tilpasse spektret til de følelsesmæssige behov hos spilleren (og dermed med henblik på pengeregulering) ved hjælp af læring, du har (Danish)
    25 July 2022
    0 references
    Το έργο είναι για τη διαδικασία της δημιουργίας και την προσφορά casual/midcore κινητά παιχνίδια â EUR εστιάζοντας στα συναισθηματικά φαινόμενα που σχετίζονται με το gameplay. Η ομάδα-στόχος είναι οι χρήστες κινητών παιχνιδιών, από τις δυτικές αγορές. Η αγορά είναι ιδιαίτερα ανταγωνιστική από πλευράς ποσότητας (αρκετές εκατοντάδες χιλιάδες τίτλοι), αλλά τα περισσότερα έσοδα παράγονται από κορυφαίες παραγωγές. Οι παράγοντες επιτυχίας του παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοήσουν (ακόμα και εκ των υστέρων) â EUR παρόμοια παιχνίδια όπως: όσον αφορά τη μηχανική, το σενάριο και τον σχεδιασμό, υπάρχουν πολύ διαφορετικές εκτιμήσεις. Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων ειδών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014) Στόχος: â EUR ενδελεχής εξέταση της ακολουθίας των συναισθημάτων που βιώνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, â EUR τον προσδιορισμό των αλληλουχιών των βέλτιστων συναισθημάτων από την άποψη της νομισματοποίησης (σταματήστε στο παιχνίδι, αγορές), â EUR καθορίζουν τη δυνατότητα τροποποίησης της συναισθηματικής εμπειρίας των παικτών (στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού), â EUR εφαρμογή των μηχανισμών συναισθηματικής διαχείρισης σε μια δυναμική μηχανή, â EUR ισορροπία κινητήρα με τη λειτουργία της μεγιστοποίησης παίκτη’s νομισματοποίηση. Θα κάνουμε ερευνητικά πειράματα χρησιμοποιώντας: μεταξύ άλλων, μια κάμερα με λογισμικό ανάλυσης μιμούμενη έκφραση, ένα γαλβανόμετρο. Τα αποτελέσματα θα αναλυθούν με τη συμμετοχή των επιστημόνων â EUR â EUR "συγκίνηση ειδικούς έρευνα. Για μια λεπτομερή μελέτη της αλληλουχίας των συναισθημάτων (το συναισθηματικό φάσμα) έχουμε χωρίσει στοιχεία του παιχνιδιού (οι λεγόμενες συναρτήσεις) που διεγείρουν ορισμένα συναισθήματα και ταυτόχρονα μπορούν να τροποποιηθούν για να ελέγξουν τα συναισθήματα. Στο έργο, θα αναπτυχθούν πρωτότυπα καθολικών λειτουργιών με επιβεβαιωμένη επιστημονική συναισθηματική επίδραση και ενεργοποιώντας, για παράδειγμα, δύο επίπεδα συναισθηματικής έντασης. Οι μεταβλητές συναρτήσεις συναισθημάτων είναι η βάση για τη λειτουργία της μηχανής, η οποία θα προσαρμόσει το φάσμα στις συναισθηματικές ανάγκες του παίκτη (και έτσι για το σκοπό της νομισματοποίησης) χρησιμοποιώντας τη μάθηση που έχετε (Greek)
    25 July 2022
    0 references
    Projekt je o procesu stvaranja i nude casual/srednjocore mobilne igre â EUR fokusiranje na emocionalne fenomene povezane s gameplay. Ciljna skupina su korisnici mobilnih igara, sa zapadnih tržišta. Tržište je vrlo konkurentno u smislu količine (nekoliko stotina tisuća naslova), ali većinu prihoda ostvaruju vrhunske produkcije. Čimbenici uspjeha u igri su teško razumjeti (čak i ex post) â EUR slične igre kao što su: u pogledu mehanike, scenarija i dizajna, postoje vrlo različite procjene. Članak 25. Uredbe EZ-a br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih vrsta potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L. Žao mi je. EU L 187/1 od 26. lipnja 2014.) Cilj: â EUR temeljita ispitivanje slijed emocija doživio igrač tijekom igre, â EUR identifikacija sekvence optimalnih emocija s točke gledišta novčane (zaustaviti u igri, kupnje), â EUR odrediti mogućnost izmjene emocionalno iskustvo igrača (u fazi proizvodnje u igri), â EUR implementacija emocionalnih mehanizama upravljanja u dinamički motor, âEUR motor ravnoteže s funkcijom maksimiziranje playerâEURs monetizacija. Napravit ćemo istraživačke pokuse koristeći: među ostalim, kamera sa softverom za analizu mimičke ekspresije, galvanometar. Učinci će se analizirati uz sudjelovanje znanstvenika â EUR emocije istraživačkih stručnjaka. Za detaljno proučavanje slijeda emocija (emocionalni spektar) odvojili smo elemente gameplaya (tzv. funkcije) koji pobuđuju određene emocije i istodobno se mogu modificirati kako bi kontrolirali emocije. U projektu će se razviti prototipovi univerzalnih funkcija s potvrđenim znanstvenim emocionalnim učinkom i pokretanjem, na primjer, dvije razine intenziteta emocija. Promjenjive funkcije emocija osnova su za rad motora, koji će prilagoditi spektar emocionalnim potrebama igrača (i time u svrhu monetizacije) koristeći učenje koje imate (Croatian)
    25 July 2022
    0 references
    Proiectul este despre procesul de creare și de a oferi casual/midcore jocuri mobile â EUR concentrându-se pe fenomenele emoționale asociate cu gameplay-ul. Grupul țintă este utilizatorii de jocuri mobile, de pe piețele occidentale. Piața este extrem de competitivă în ceea ce privește cantitatea (mai multe sute de mii de titluri), dar majoritatea veniturilor sunt generate de producțiile de top. Factorii de succes ai jocului sunt dificil de înțeles (chiar și ex post) â EUR jocuri similare, cum ar fi: în ceea ce privește mecanica, scenariul și proiectarea, există evaluări foarte diferite. Articolul 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor tipuri de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L. Îmi pare rău. UE L 187/1 din 26.6.2014) Obiectiv: â EUR examinarea aprofundată a secvenței de emoții experimentate de jucător în timpul jocului, â EUR identificarea secvențelor de emoții optime din punctul de vedere al monetarizării (stop în joc, achiziții), â EUR determina posibilitatea de a modifica experiența emoțională a jucătorilor (în etapa de producție a jocului), â EUR punerea în aplicare a mecanismelor de management emoțional într-un motor dinamic, â EUR echilibru motor cu funcția de maximizare a monetarizării jucătorului. Vom face experimente de cercetare folosind: printre altele, o cameră cu software de analiză a expresiei mimice, un galvanometru. Efectele vor fi analizate cu participarea oamenilor de știință â EUR specialiști în cercetarea emoțiilor. Pentru un studiu detaliat al secvenței de emoții (spectrul emoțional) avem elemente separate ale gameplay-ului (așa-numitele funcții) care stârnesc anumite emoții și, în același timp, pot fi modificate pentru a controla emoțiile. În cadrul proiectului, prototipurile funcțiilor universale vor fi dezvoltate cu un efect emoțional științific confirmat și care vor declanșa, de exemplu, două niveluri de intensitate a emoțiilor. Funcțiile de emoție variabile reprezintă baza funcționării motorului, care va adapta spectrul la nevoile emoționale ale jucătorului (și, astfel, în scopul monetarizării) folosind învățarea pe care o aveți (Romanian)
    25 July 2022
    0 references
    Projekt je o procese vytvárania a ponúka príležitostné/midcore mobilné hry â EUR so zameraním na emocionálne javy spojené s hrateľnosťou. Cieľovou skupinou sú používatelia mobilných hier zo západných trhov. Trh je vysoko konkurencieschopný, pokiaľ ide o množstvo (niekoľko stoviek tisíc titulov), ale väčšinu príjmov tvoria špičkové produkcie. Faktory úspechu hry sú ťažké pochopiť (aj ex post) â EUR â EUR podobné hry, ako sú: pokiaľ ide o mechaniku, scenár a dizajn, existujú veľmi odlišné posúdenia. Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých druhov pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. EÚ L. EÚ L 187/1 z 26. júna 2014) Cieľ: â EUR dôkladné preskúmanie postupnosti emócií zažili hráč počas hry, â EUR identifikácia sekvencií optimálnych emócií z hľadiska zmenňovania (zastaviť v hre, nákupy), â EUR určiť možnosť modifikácie emocionálne skúsenosti hráčov (vo fáze výroby hry), â EUR implementácia emocionálne mechanizmy riadenia v dynamickom motore, â EUR vyváženosť motora s funkciou maximalizácie hráča menovanie. Budeme robiť výskumné experimenty pomocou: okrem iného, fotoaparát s napodobňujúcim softvérom na analýzu expresie, galvanometer. Účinky budú analyzované za účasti vedcov â EUR emócie výskum špecialistov. Pre podrobnú štúdiu sledu emócií (emočné spektrum) sme oddelili prvky hry (takzvané funkcie), ktoré vyvolávajú určité emócie a zároveň môžu byť upravené na kontrolu emócií. V projekte sa vyvinú prototypy univerzálnych funkcií s potvrdeným vedeckým emocionálnym efektom a spustia napríklad dve úrovne intenzity emócií. Variabilné funkcie emócií sú základom fungovania motora, ktorý prispôsobí spektrum emocionálnym potrebám hráča (a teda na účely menovania) pomocou učenia, ktoré máte (Slovak)
    25 July 2022
    0 references
    Il-proġett huwa dwar il-proċess tal-ħolqien u l-offerta każwali/midcore logħob mobbli â EUR â EUR TM tiffoka fuq il-fenomeni emozzjonali assoċjati mal-gameplay. Il-grupp fil-mira huwa l-utenti tal-logħob mobbli, mis-swieq tal-Punent. Is-suq huwa kompetittiv ħafna f’termini ta’ kwantità (diversi mijiet ta’ eluf ta’ titoli), iżda l-biċċa l-kbira tad-dħul huwa ġġenerat mill-produzzjonijiet ewlenin. Il-fatturi ta ‘suċċess tal-logħba huma diffiċli li wieħed jifhem (anke ex post) â EUR logħob simili bħal: F’termini ta’ mekkanika, xenarju u disinn, hemm valutazzjonijiet differenti ħafna. L-Artikolu 25 tar-Regolament tal-KE Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti tipi ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L. I’m sorry. UE L 187/1 tas-26.06.2014) Għan: â EUR eżami bir-reqqa tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet esperjenzati mill-attur matul il-logħba, identifikazzjoni â EUR â EUR ta ‘sekwenzi ta’ emozzjonijiet ottimali mill-perspettiva tal-onerizzazzjoni (waqfien fil-logħba, xiri), â EUR â EUR jiddeterminaw il-possibbiltà li timmodifika l-esperjenza emozzjonali tal-plejers (fl-istadju tal-produzzjoni tal-logħba), â EUR implimentazzjoni ta ‘mekkaniżmi ta’ ġestjoni emozzjonali fil-magna dinamika, bilanċ magna â EUR mal-funzjoni ta ‘massimizzazzjoni EUR TM t’EUR monetarju. Aħna ser nagħmlu esperimenti ta ‘riċerka bl-użu: fost l-oħrajn, kamera b’softwer ta’ analiżi tal-espressjonijiet, galvanometru. L-effetti se jiġu analizzati bil-parteċipazzjoni ta ‘xjentisti â EUR TM speċjalisti emozzjoni riċerka. Għal studju dettaljat tas-sekwenza ta ‘emozzjonijiet (l-ispettru emozzjonali) għandna elementi separati tal-gameplay (hekk imsejħa funzjonijiet) li jqajmu ċerti emozzjonijiet u fl-istess ħin jistgħu jiġu modifikati biex jikkontrollaw emozzjonijiet. Fil-proġett, se jiġu żviluppati prototipi ta’ funzjonijiet universali b’effett emozzjonali xjentifiku kkonfermat u li jiskattaw, pereżempju, żewġ livelli ta’ intensità ta’ emozzjoni. Funzjonijiet emozzjoni varjabbli huma l-bażi għall-funzjonament tal-magna, li se jadattaw l-ispettru għall-ħtiġijiet emozzjonali tal-plejer (u għalhekk għall-iskop ta ‘monetinizzazzjoni) bl-użu tat-tagħlim ikollok (Maltese)
    25 July 2022
    0 references
    O projeto trata do processo de criação e oferta de jogos móveis casuais/midcore com foco nos fenômenos emocionais associados à jogabilidade. O grupo-alvo é utentes de jogos móveis, de mercados ocidentais. O mercado é altamente competitivo em termos de quantidade (várias centenas de mil títulos), mas a maior parte das receitas são geradas por produções de topo. Os fatores de sucesso do jogo são difíceis de entender (mesmo ex post) âEUR jogos semelhantes, tais como: em termos de mecânica, cenário e design, há avaliações muito diferentes. Artigo 25.º do Regulamento (UE) n.º 651/2014 do Conselho, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílios compatíveis com o mercado interno na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado (JO L. UE L 187/1 de 26.6.2014) Objetivo: › exame minucioso da sequência de emoções experimentadas pelo jogador durante o jogo, âEUR identificação de sequências de emoções ótimas do ponto de vista da monetaryização (parar no jogo, compras), âEUR determinar a possibilidade de modificar a experiência emocional dos jogadores (na fase de produção do jogo), âEUR implementação de mecanismos de gestão emocional em um motor dinâmico, âEUR equilíbrio motor com a função de maximizar a monetização do jogador. Vamos fazer experimentos de pesquisa usando: entre outros, uma câmera com software de análise de expressão mimica, um galvanômetro. Os efeitos serão analisados com a participação de cientistas › especialistas em pesquisa de emoção. Para um estudo detalhado da sequência de emoções (o espetro emocional) separamos elementos da jogabilidade (as chamadas funções) que despertam certas emoções e, ao mesmo tempo, podem ser modificadas para controlar emoções. No projeto, protótipos de funções universais serão desenvolvidos com um efeito emocional científico confirmado e desencadeando, por exemplo, dois níveis de intensidade emocional. Funções de emoção variável são a base para o funcionamento do motor, que irá adaptar o espetro às necessidades emocionais do jogador (e, portanto, para a finalidade de monetaryização) usando a aprendizagem que você tem (Portuguese)
    25 July 2022
    0 references
    Hankkeessa on kyse prosessista luoda ja tarjota rento/midcore mobiilipelejä keskittymällä emotionaalisia ilmiöitä liittyvät pelattavuus. Kohderyhmänä ovat mobiilipelaajien käyttäjät länsimaisilta markkinoilta. Markkinat ovat määrällisesti erittäin kilpailukykyiset (useita satojatuhansia nimikkeitä), mutta suurin osa tuloista saadaan huipputuotannosta. Menestystekijät pelin on vaikea ymmärtää (jopa ex post) â EUR vastaavia pelejä, kuten: mekaniikan, skenaarioiden ja suunnittelun osalta on olemassa hyvin erilaisia arviointeja. Tietyntyyppisten tukien toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla (EUVL L., s. EU L 187/1, 26.6.2014) Tavoite: âEUR perusteellinen tutkimus järjestyksessä tunteita kokenut pelaaja pelin aikana, â EUR tunnistaminen sekvenssejä optimaalinen tunteita näkökulmasta rahatalouden (pysähtyä peli, ostot), â EUR määrittää mahdollisuuden muuttaa emotionaalinen kokemus pelaajien (vaiheessa tuotannon peli), â EUR täytäntöönpano emotionaalisten hallintamekanismien dynaamisessa moottorissa, â EUR moottorin tasapainon funktio maksimoida pelaajan rahallistaminen. Teemme tutkimuskokeita käyttäen: muun muassa kamera, jossa on jäljitelmäanalyysiohjelmisto, galvanometri. Vaikutukset analysoidaan yhdessä tutkijoiden kanssa tunteen tutkimuksen asiantuntijoita. Jotta yksityiskohtainen tutkimus sekvenssi tunteita (emotionaalinen spektri) meillä on erotettu elementtejä pelattavuus (ns. toimintoja), jotka herättävät tiettyjä tunteita ja samalla voidaan muuttaa hallitsemaan tunteita. Hankkeessa kehitetään universaalien toimintojen prototyyppejä, joilla on vahvistettu tieteellinen emotionaalinen vaikutus ja jotka laukaisevat esimerkiksi kaksi tunteiden intensiteetin tasoa. Muuttuvat tunnetoiminnot ovat moottorin toiminnan perusta, joka mukauttaa spektrin pelaajan emotionaalisiin tarpeisiin (ja siten rahallistamiseen) käyttämällä oppimista sinulla on (Finnish)
    25 July 2022
    0 references
    Projekt je o procesu ustvarjanja in ponuja priložnostne/midcore mobilne igre â EUR s poudarkom na čustvene pojave, povezane z igranja. Ciljna skupina so uporabniki mobilnih iger na srečo, z zahodnih trgov. Trg je zelo konkurenčen v smislu količine (več sto tisoč naslovov), vendar je večina prihodkov ustvarjena z vrhunskimi produkcijami. Dejavniki uspeha v igri so težko razumeti (tudi naknadno) â EUR podobne igre, kot so: v smislu mehanike, scenarija in zasnove obstajajo zelo različne ocene. Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L. EU L 187/1 z dne 26. junija 2014) Cilj: temeljit pregled zaporedja čustev, ki jih je igralec doživel med igro, identifikacija zaporedij optimalnih čustev z vidika denarizacije (stop v igri, nakupi), EUR določi možnost spreminjanja čustvene izkušnje igralcev (v fazi proizvodnje igre), izvajanje mehanizmov čustvenega upravljanja v dinamičnem motorju, ravnovesje motorja s funkcijo maksimiranja denarizacije igralca. Naredili bomo raziskovalne poskuse z uporabo: med drugim kamera s programsko opremo za analizo posnemanja izrazov, galvanometer. Učinki bodo analizirani s sodelovanjem znanstvenikov â EUR â EUR â EUR strokovnjakov za raziskave čustev. Za podrobno študijo zaporedja čustev (čustvenega spektra) smo ločili elemente igranja (tako imenovane funkcije), ki vzbudijo določena čustva in jih hkrati lahko spremenimo za nadzor nad čustvi. V projektu se bodo razvili prototipi univerzalnih funkcij s potrjenim znanstvenim čustvenim učinkom in sprožili, na primer, dve stopnji intenzivnosti čustev. Spremenljive čustvene funkcije so osnova za delovanje motorja, ki bo prilagodil spekter čustvenim potrebam igralca (in s tem za namene denarizacije) z uporabo učenja, ki ga imate (Slovenian)
    25 July 2022
    0 references
    Projekt je o procesu vytváření a nabízení příležitostných/středních mobilních her › se zaměřením na emocionální jevy spojené s hratelností. Cílovou skupinou jsou mobilní herní uživatelé ze západních trhů. Trh je vysoce konkurenční, pokud jde o množství (několik sto tisíc titulů), ale většina příjmů je generována špičkovými produkcí. Faktory úspěchu hry jsou obtížné pochopit (i ex post) â EUR podobné hry, jako jsou: pokud jde o mechaniku, scénář a design, existují velmi odlišná hodnocení. Článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité druhy podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. L. EU L 187/1 ze dne 26. června 2014) Cíl: â EUR důkladné vyšetření posloupnosti emocí zažívaných hráčem během hry, â EUR identifikace sekvencí optimálních emocí z hlediska monetizace (stop ve hře, nákupy), â EUR určit možnost změny emocionální zkušenosti hráčů (ve fázi výroby hry), â EUR provádění emočního řízení mechanismů v dynamickém motoru, â EUR motor rovnováhu s funkcí maximalizace hráč’s monetizace. Provedeme výzkumné experimenty s použitím: mimo jiné fotoaparát s softwarem pro analýzu mimických výrazů, galvanometr. Účinky budou analyzovány za účasti vědců â EUR emoční výzkum specialistů. Pro detailní studium posloupnosti emocí (emočního spektra) máme oddělené prvky hry (takzvané funkce), které vyvolávají určité emoce a zároveň mohou být upraveny tak, aby řídily emoce. V projektu budou vyvinuty prototypy univerzálních funkcí s potvrzeným vědeckým emočním účinkem a spustí například dvě úrovně intenzity emocí. Variabilní emoční funkce jsou základem pro fungování motoru, který přizpůsobí spektrum emočním potřebám hráče (a tím i pro účely monetizace) pomocí učení, které máte (Czech)
    25 July 2022
    0 references
    Projektas yra apie sukurti ir pasiūlyti atsitiktinis/vidurinis mobiliųjų žaidimų procesą â EUR sutelkiant dėmesį į emocinius reiškinius, susijusius su gameplay. Tikslinė grupė yra mobiliųjų žaidimų naudotojai iš Vakarų rinkų. Rinka yra labai konkurencinga kalbant apie kiekį (keletas šimtų tūkstančių pavadinimų), tačiau didžiąją pajamų dalį gauna aukščiausios produkcijos. Žaidimo sėkmės veiksniai yra sunku suprasti (net ex post) â EUR panašių žaidimų, tokių kaip: kalbant apie mechaniką, scenarijų ir dizainą, yra labai skirtingi vertinimai. 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, skelbiančio tam tikrų rūšių pagalbą suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L. 2014 m. birželio 26 d. ES L 187/1. Tikslas: â nuodugnus emocijų sekos, kurias žaidėjas patyrė žaidimo metu, tyrimas, â EUR nustatymas optimalių emocijų sekų nuo pinigų požiūriu (sustabdyti žaidimą, pirkimai), â EUR nustatyti keisti emocinę patirtį žaidėjų galimybę (gamybos žaidimo etape), â EUR įgyvendinimas emocinių valdymo mechanizmų dinaminio variklio, â EUR variklio balansas su maksimaliai Playerâ EUR monetizavimo funkcija. Mes mokslinių tyrimų eksperimentus, naudojant: be kita ko, kamera su imitavimo raiškos analizės programine įranga, galvanometras. Poveikis bus analizuojamas su mokslininkų dalyvavimo â EUR emotion mokslinių tyrimų specialistų. Dėl išsamaus emocijų sekos (emocinio spektro) tyrimo mes atskirėme žaidimo elementus (vadinamąsias funkcijas), kurie sužadina tam tikras emocijas ir tuo pačiu metu gali būti modifikuoti, kad valdytų emocijas. Projekte bus kuriami universalių funkcijų prototipai su patvirtintu moksliniu emociniu poveikiu ir, pavyzdžiui, dviejų lygių emocijų intensyvumu. Kintamos emocijos funkcijos yra variklio veikimo pagrindas, kuris pritaikys spektrą prie emocinių žaidėjo poreikių (taigi ir pinigų politikos tikslais), naudodamas mokymąsi, kurį turite (Lithuanian)
    25 July 2022
    0 references
    Projekts ir par procesu, radot un piedāvājot gadījuma/viduskodolu mobilās spēles â EUR koncentrējoties uz emocionālo parādībām, kas saistītas ar spēli. Mērķa grupa ir mobilo spēļu lietotāji no Rietumu tirgiem. Tirgus ir ļoti konkurētspējīgs daudzuma ziņā (vairāki simti tūkstoši titulu), bet lielāko daļu ieņēmumu rada augstākā līmeņa produkcija. Veiksmes faktori spēli ir grūti saprast (pat ex post) â EUR līdzīgas spēles, piemēram: attiecībā uz mehāniku, scenāriju un dizainu ir ļoti dažādi novērtējumi. EK 2014. gada 17. jūnija Regulas Nr. 651/2014, ar ko noteiktus atbalsta veidus atzīst par saderīgiem ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L., 25. pants). ES L 187/1, 26.6.2014.) Mērķis: â EUR pamatīga pārbaude secību emocijām, ko pieredzējis spēlētājs spēles laikā, â EUR identificēšana secību optimālu emociju no viedokļa monetārizācijas (apstāšanās spēlē, pirkumi), â EUR noteikt iespēju modificēt emocionālo pieredzi spēlētāju (posmā ražošanas spēles), â EUR īstenošana emocionālo vadības mehānismu dinamiskā dzinējs, â EUR dzinēja bilance ar funkciju maksimāli playerâ EUR monetārizācijas. Mēs darīsim pētniecības eksperimentus, izmantojot: cita starpā kamera ar imitācijas ekspresijas analīzes programmatūru, galvanometrs. Ietekme tiks analizēta, piedaloties zinātnieku â EUR emotion pētniecības speciālistu. Detalizētai emociju secības izpētei (emocionālais spektrs) mums ir atdalīti spēles elementi (tā sauktās funkcijas), kas izraisa noteiktas emocijas un tajā pašā laikā var tikt mainīti, lai kontrolētu emocijas. Projektā tiks izstrādāti universālo funkciju prototipi ar apstiprinātu zinātnisku emocionālu efektu un izraisot, piemēram, divus emociju intensitātes līmeņus. Mainīgas emociju funkcijas ir pamats dzinēja darbībai, kas pielāgos spektru spēlētāja emocionālajām vajadzībām (un tādējādi monetārizācijas nolūkos), izmantojot mācības, kas jums ir (Latvian)
    25 July 2022
    0 references
    Проектът е за процеса на създаване и предлагане на случайни/мидкор мобилни игри â EUR с акцент върху емоционалните явления, свързани с геймплея. Целевата група са потребители на мобилни игри от западните пазари. Пазарът е силно конкурентен по отношение на количеството (няколкостотин хиляди титли), но по-голямата част от приходите се генерират от най-големите производства. Факторите за успех на играта са трудни за разбиране (дори ex post) подобни игри като: по отношение на механика, сценария и дизайна, има много различни оценки. Член 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Съвета от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои видове помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L., стр. 1). EU L 187/1 от 26.6.2014 г.) Цел: â EUR задълбочен преглед на последователността на емоциите, преживявани от играча по време на играта, â EUR идентифициране на последователности на оптимални емоции от гледна точка на монетаризация (стоп в играта, покупки), â EUR определи възможността за промяна на емоционалното преживяване на играчите (на етапа на производство на играта), â EUR прилагане на емоционални механизми за управление в динамичен двигател, â EUR баланс на двигателя с функцията на максимизиране на играча на монетаризация. Ще направим изследователски експерименти, използвайки: наред с другото, камера с аналогичен софтуер за анализ на изразите, галванометър. Ефектите ще бъдат анализирани с участието на учени â EUR емоция изследователски специалисти. За подробно проучване на последователността на емоциите (емоционалния спектър) сме отделили елементи от геймплея (така наречените функции), които предизвикват определени емоции и в същото време могат да бъдат модифицирани, за да контролират емоциите. В проекта ще бъдат разработени прототипи на универсални функции с потвърден научен емоционален ефект и ще се задействат например две нива на интензивност на емоциите. Променливите емоционални функции са в основата на функционирането на двигателя, което ще адаптира спектъра към емоционалните нужди на играча (и по този начин за целите на монетаризацията), използвайки ученето, което имате (Bulgarian)
    25 July 2022
    0 references
    A projekt célja, hogy alkalmi/középmagos mobil játékokat hozzon létre és kínáljon, amelyek a játékmenethez kapcsolódó érzelmi jelenségekre összpontosítanak. A célcsoport a nyugati piacokról érkező mobiljáték-felhasználók. A piac mennyiségi szempontból rendkívül versenyképes (több százezer cím), de a bevételek nagy részét a csúcsprodukciók termelik. A siker tényezői a játék nehéz megérteni (még utólagos) âEUR hasonló játékok, mint például: a mechanika, a forgatókönyv és a tervezés szempontjából nagyon különböző értékelések vannak. A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos típusú támogatásoknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet (HL L., 2014. június 17.) 25. cikke. EU L 187/1, 2014.6.26.) Célkitűzés: alapos vizsgálata a sorozat érzelmek által tapasztalt játékos a játék során, â EUR azonosítása szekvenciák optimális érzelmek szempontjából monetáris (megállás a játékban, vásárlások), â EUR határozza meg a lehetőséget, hogy módosítsa az érzelmi élményt a játékosok (a gyártási szakaszban a játék), âEUR végrehajtása érzelmi irányítási mechanizmusok dinamikus motor, âEUR motor egyensúly funkció maximalizálása játékos monetáris. Kutatási kísérleteket végzünk a következők felhasználásával: többek között, egy kamera utánzat kifejezés elemző szoftver, egy galvanométer. A hatásokat a tudósok részvételével elemzik érzelemkutatási szakemberek. Az érzelmek szekvenciájának (az érzelmi spektrum) részletes tanulmányozásához különítettük el a játékmenet elemeit (úgynevezett funkciók), amelyek bizonyos érzelmeket keltenek, és ugyanakkor módosíthatók az érzelmek szabályozására. A projektben az univerzális funkciók prototípusait megerősített tudományos érzelmi hatással és például két érzelemintenzitás kiváltásával fejlesztik ki. Változó érzelmek függvények az alapja a motor működését, amely igazítja a spektrumot az érzelmi igények a játékos (és így a monetáris) segítségével a tanulás van (Hungarian)
    25 July 2022
    0 references
    Is é an tionscadal mar gheall ar an bpróiseas a chruthú agus a thairiscint ócáideach/lárnach cluichí soghluaiste â EUR EUR díriú ar na feiniméin mhothúchánach a bhaineann leis an gameplay. Is é an spriocghrúpa úsáideoirí cearrbhachais soghluaiste, ó mhargaí an Iarthair. Tá an margadh an-iomaíoch i dtéarmaí cainníochta (roinnt céad míle teideal), ach gintear an chuid is mó de na hioncaim trí tháirgeadh barr. Is iad na fachtóirí rath an chluiche deacair a thuiscint (fiú ex post) â EUR â EUR cluichí den chineál céanna, mar shampla: maidir le meicnic, cás agus dearadh, tá measúnuithe an-difriúil ann. Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil cineálacha áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L. Is oth liom. AE L 187/1 an 26.6.2014) Cuspóir: EUR â EUR scrúdú críochnúil ar an ord de mhothúcháin taithí ag an imreoir le linn an chluiche, â EUR â EUR aithint seichimh na mothúcháin is fearr is féidir ó thaobh na airgeadaíochta (stad sa chluiche, ceannacháin),â EUR a chinneadh an fhéidearthacht a mhodhnú taithí mhothúchánach na n-imreoirí (ag an gcéim a tháirgeadh an chluiche), â EUR â EUR a chur i bhfeidhm meicníochtaí bainistíochta mhothúchánach i inneall dinimiciúil, â EUR â EUR iarmhéid inneall leis an fheidhm a uasmhéadú Déanfaimid turgnaimh taighde ag baint úsáide as: i measc daoine eile, ceamara le bogearraí anailíse léiriú mimic, galbhánaiméadar. Déanfar anailís ar na héifeachtaí le rannpháirtíocht na n-eolaithe â EUR speisialtóirí taighde emotion. Chun staidéar mionsonraithe a dhéanamh ar an seicheamh mothúcháin (an speictream mhothúchánach) ní mór dúinn gnéithe den gameplay (feidhmeanna mar a thugtar orthu) a dúisigh mothúcháin áirithe agus ag an am céanna a mhodhnú chun mothúcháin a rialú. Sa tionscadal, forbrófar fréamhshamhlacha feidhmeanna uilíocha le héifeacht mhothúchánach eolaíoch deimhnithe agus ag spreagadh, mar shampla, dhá leibhéal déine mothúcháin. Is iad feidhmeanna emotion Athróg an bonn le haghaidh feidhmiú inneall, a chuirfidh an speictream in oiriúint do riachtanais mhothúchánach an imreoir (agus dá bhrí sin chun críche airgeadú) ag baint úsáide as foghlaim a bhfuil tú (Irish)
    25 July 2022
    0 references
    Projektet handlar om processen att skapa och erbjuda casual/midcore mobilspel â EUR med fokus på de känslomässiga fenomen som är förknippade med spelet. Målgruppen är mobila spelanvändare, från västerländska marknader. Marknaden är mycket konkurrenskraftig i fråga om kvantitet (flera hundra tusen titlar), men merparten av intäkterna genereras av toppproduktioner. Framgångsfaktorerna i spelet är svåra att förstå (även i efterhand) â EUR liknande spel som: när det gäller mekanik, scenario och design finns det mycket olika bedömningar. Artikel 25 i förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa typer av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L. EU L 187/1 av den 26 juni 2014) Mål: â EUR grundlig undersökning av sekvensen av känslor som upplevs av spelaren under spelet, â EUR identifiering av sekvenser av optimala känslor ur ett monetärt perspektiv (stopp i spelet, inköp), â EUR bestämma möjligheten att modifiera den känslomässiga upplevelsen av spelare (i produktionsstadiet av spelet), â EUR genomförande av emotionella förvaltningsmekanismer i en dynamisk motor, â EUR motorbalans med funktionen att maximera spelarens monetära. Vi gör forskningsexperiment med hjälp av: bland annat en kamera med programvara för liknande uttrycksanalys, en galvanometer. Effekterna kommer att analyseras med deltagande av forskare â EUR känsla forskningsspecialister. För en detaljerad studie av sekvensen av känslor (det emotionella spektrumet) har vi separerat delar av spelet (så kallade funktioner) som väcker vissa känslor och samtidigt kan modifieras för att kontrollera känslor. I projektet kommer prototyper av universella funktioner att utvecklas med en bekräftad vetenskaplig känslomässig effekt och utlösa, till exempel, två nivåer av känslor intensitet. Variabla känslofunktioner är grunden för motorns funktion, vilket kommer att anpassa spektrumet till spelarens känslomässiga behov (och därmed för monetära ändamål) med hjälp av lärande du har (Swedish)
    25 July 2022
    0 references
    Projekt on umbes loomise ja pakkumise juhuslik/keskmine mobiilne mängud âEUR keskendudes emotsionaalne nähtused seotud gameplay. Sihtrühmaks on mobiilsed mängukasutajad Lääne turgudelt. Turg on koguseliselt väga konkurentsivõimeline (mitu sada tuhat nimetust), kuid suurem osa tulust saadakse tipptoodangust. Edu tegurid mängu on raske mõista (isegi ex post) âEUR sarnased mängud nagu: seoses mehaanika, stsenaarium ja disain, seal on väga erinevad hinnangud. EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 (ELT L. EL L 187/1, 26.6.2014) Eesmärk: âEUR põhjalik uurimine jada emotsioone kogenud mängija mängu ajal âEUR identifitseerimine jadade optimaalseid emotsioone seisukohast monetaar (peatage mäng, ostud), âEUR määrata võimalus muuta emotsionaalne kogemus mängijad (etapil tootmise mängu), rakendamise emotsionaalne juhtimine mehhanismid dünaamiline mootor, âEUR mootori tasakaalu funktsiooni maksimeerida mängija monetaariseerimine. Me teeme teadusuuringute eksperimendid kasutades: muu hulgas kaamera jäljendava väljendi analüüsi tarkvaraga, galvanomeetriga. Mõju analüüsitakse teadlaste osalusel emotsioonide uurimise spetsialistidega. Emotsioonide järjestuse üksikasjalikuks uurimiseks (emotsionaalne spekter) oleme eraldanud mängu elemente (nn funktsioone), mis tekitavad teatud emotsioone ja samal ajal saab emotsioone kontrollida. Projektis töötatakse välja universaalsete funktsioonide prototüübid, millel on kinnitatud teaduslik emotsionaalne mõju ja mis käivitavad näiteks kaks emotsioonide intensiivsuse taset. Muutuvate emotsioonide funktsioonid on mootori toimimise alus, mis kohandab spektrit mängija emotsionaalsetele vajadustele (ja seega monetaariseerimise eesmärgil), kasutades õppimist, mis teil on (Estonian)
    25 July 2022
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0047/19
    0 references