Gulliver — development and methodology of interactive digital children and youth books (Q3929961): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in es: Adding Spanish translations) |
(Changed an Item: add summary) |
||
Property / summary | |||
A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian) | |||
Property / summary: A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian) / rank | |||
Normal rank |
Revision as of 19:46, 7 February 2022
Project Q3929961 in Hungary
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Gulliver — development and methodology of interactive digital children and youth books |
Project Q3929961 in Hungary |
Statements
86,060,833 forint
0 references
364,667.736 Euro
0.0027336256 Euro
15 December 2021
0 references
133,400,761.087 forint
0 references
64.513288 percent
0 references
1 June 2018
0 references
29 August 2020
0 references
Gulliver Lap-, és Könyvkiadó Kereskedelmi Korlátolt Felelősségü Társaság
0 references
A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian)
0 references
Kaposvár, Somogy
0 references
Identifiers
GINOP-2.1.7-15-2016-01577
0 references