From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. (Q80057): Difference between revisions
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De robot a hombre. Tecnología innovadora que permite una regulación fluida y dinámica de la influencia de los factores humanos y la psicología en los comportamientos y algoritmos de IA. | |||||||||||||||
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El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones de grupo) tendrán un impacto clave en elementos del sistema como la navegación, el árbol conductual, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de multitudes. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de los personajes independientes (NPC). Actualmente, middleware para IA (independiente o incrustado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar su golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano suelen ser preescritos en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a la simulación de una cantidad limitada de comportamiento o incluso un comportamiento antinatural. Ofrecemos un enfoque diferente, donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que se encuentra el camino y, como resultado, resultar en elegir un menos óptimo (pánico), más arriesgado (herida) o más seguro (miedo). Rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la decisión que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos — por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse unos a otros. La comunicación entre personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a comportamientos completamente nuevos, más interesantes y, sobre todo, más humanos. (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones de grupo) tendrán un impacto clave en elementos del sistema como la navegación, el árbol conductual, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de multitudes. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de los personajes independientes (NPC). Actualmente, middleware para IA (independiente o incrustado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar su golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano suelen ser preescritos en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a la simulación de una cantidad limitada de comportamiento o incluso un comportamiento antinatural. Ofrecemos un enfoque diferente, donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que se encuentra el camino y, como resultado, resultar en elegir un menos óptimo (pánico), más arriesgado (herida) o más seguro (miedo). Rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la decisión que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos — por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse unos a otros. La comunicación entre personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a comportamientos completamente nuevos, más interesantes y, sobre todo, más humanos. (Spanish) / rank | |||||||||||||||
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Property / summary: El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones de grupo) tendrán un impacto clave en elementos del sistema como la navegación, el árbol conductual, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de multitudes. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de los personajes independientes (NPC). Actualmente, middleware para IA (independiente o incrustado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar su golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano suelen ser preescritos en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a la simulación de una cantidad limitada de comportamiento o incluso un comportamiento antinatural. Ofrecemos un enfoque diferente, donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que se encuentra el camino y, como resultado, resultar en elegir un menos óptimo (pánico), más arriesgado (herida) o más seguro (miedo). Rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la decisión que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos — por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse unos a otros. La comunicación entre personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a comportamientos completamente nuevos, más interesantes y, sobre todo, más humanos. (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 19 January 2022
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Revision as of 11:27, 19 January 2022
Project Q80057 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
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English | From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. |
Project Q80057 in Poland |
Statements
Q2524466 (Deleted Item)
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3,624,883.53 zloty
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4,644,588.0 zloty
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78.05 percent
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1 January 2017
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28 February 2019
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TEYON MICHAŁ TATKA
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Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
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The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English)
14 October 2020
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Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (émotions, perception, personnalité, relations, relations de groupe, par exemple) auront un impact clé sur des éléments du système tels que la navigation, l’arbre comportemental, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement de la foule. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur afin d’améliorer la crédibilité du comportement des personnages indépendants (NPC). Actuellement, le middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter son coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement pré-écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à la simulation d’une quantité limitée de comportement ou même de comportement non naturel. Nous proposons une approche différente, où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, des émotions fortes peuvent affecter la façon dont le chemin est trouvé et, par conséquent, conduire à choisir un moins optimal (panique), plus risqué (endommagement) ou plus sûr (peur). Des traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la décision qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages ainsi que d’autres éléments psychologiques mènera à des comportements complètement nouveaux, plus intéressants et, surtout, plus humains. (French)
30 November 2021
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Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Gruppenbeziehungen) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensstruktur, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben werden. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des Verhaltens unabhängiger Charaktere (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware für KI (unabhängig oder eingebettet in bestehende Motoren) hauptsächlich verwendet, um die optimalsten Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder seinen Schlag zu vermeiden. Psychologische Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten vorgeschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zur Simulation einer begrenzten Menge an Verhalten oder sogar unnatürlichem Verhalten. Wir bieten einen anderen Ansatz an, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und endlose Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie der Pfad gefunden wird, und führt dazu, dass eine weniger optimale (panische), riskantere (Wund) oder sicherere (Angst) gewählt wird. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuen, interessanteren und vor allem menschlicheren Verhaltensweisen führen. (German)
7 December 2021
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Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw KI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-spellen, waarbij variabele menselijke factoren (zoals emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, groepsrelaties) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van het gedrag van onafhankelijke personages (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware voor AI (onafhankelijk of ingebed in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van het kortste pad, het effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van zijn of haar klap. Psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal vooraf geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot de simulatie van een beperkte hoeveelheid gedrag of zelfs onnatuurlijk gedrag. We bieden een andere aanpak, waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complex, dynamisch en natuurlijk gedrag te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop het pad wordt gevonden en resulteren daardoor in het kiezen van een minder optimaal (paniek), riskanter (wond) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de beslissing beïnvloeden die de handelingen van individuele personages zal onderscheiden. Op dezelfde manier kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld, soldaten in vriendschappelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch)
16 December 2021
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Il progetto si concentra sulla ricerca di un nuovo sistema di IA (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni di gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero comportamentale, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati a fini commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento dei personaggi indipendenti (NPC). Attualmente, il middleware per l'IA (indipendente o incorporato in motori esistenti) è utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare il suo colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono solitamente pre-scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta alla simulazione di una quantità limitata di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Offriamo un approccio diverso, dove la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Per esempio, forti emozioni possono influenzare il modo in cui si trova il percorso e, di conseguenza, portare a scegliere un meno ottimale (panico), più rischioso (ferito) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare la decisione che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — per esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a comportamenti completamente nuovi, più interessanti e, soprattutto, più umani. (Italian)
15 January 2022
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El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones de grupo) tendrán un impacto clave en elementos del sistema como la navegación, el árbol conductual, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de multitudes. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de los personajes independientes (NPC). Actualmente, middleware para IA (independiente o incrustado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar su golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano suelen ser preescritos en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a la simulación de una cantidad limitada de comportamiento o incluso un comportamiento antinatural. Ofrecemos un enfoque diferente, donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que se encuentra el camino y, como resultado, resultar en elegir un menos óptimo (pánico), más arriesgado (herida) o más seguro (miedo). Rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la decisión que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos — por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse unos a otros. La comunicación entre personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a comportamientos completamente nuevos, más interesantes y, sobre todo, más humanos. (Spanish)
19 January 2022
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Identifiers
POIR.01.02.00-00-0133/16
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