Audio VR technologies (Q80028): Difference between revisions
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Tecnologías de RV de audio | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),En las últimas décadas, se ha producido una revolución tecnológica en los multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que son cada vez más cercanos a la calidad fotorrealista, simulación física precisa, simulación fiable de ropa, cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos se están quedando atrás. El foco principal fue agregar más canales y usar altavoces de sonido envolvente adicionales para asegurar las sensaciones correctas. Lamentablemente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas multihablantes. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las instalaciones, como el «gran auditorio» de & o «corredor estrecho» de &. La preparación de buenos efectos de audio todavía requiere tediosos trabajos manuales de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado todavía no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece de ninguna manera a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más atractiva, especialmente en plataformas virtuales y una realidad extendida. El sonido escuchado por el jugador será totalmente dependiente de la escena real del juego, apoyado por diálogos no lineales, fenómenos sonoros como la reflexión, la reflexión de dispersión, la transmisión, la difracción (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),En las últimas décadas, se ha producido una revolución tecnológica en los multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que son cada vez más cercanos a la calidad fotorrealista, simulación física precisa, simulación fiable de ropa, cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos se están quedando atrás. El foco principal fue agregar más canales y usar altavoces de sonido envolvente adicionales para asegurar las sensaciones correctas. Lamentablemente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas multihablantes. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las instalaciones, como el «gran auditorio» de & o «corredor estrecho» de &. La preparación de buenos efectos de audio todavía requiere tediosos trabajos manuales de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado todavía no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece de ninguna manera a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más atractiva, especialmente en plataformas virtuales y una realidad extendida. El sonido escuchado por el jugador será totalmente dependiente de la escena real del juego, apoyado por diálogos no lineales, fenómenos sonoros como la reflexión, la reflexión de dispersión, la transmisión, la difracción (Spanish) / rank | |||||||||||||||
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Property / summary: Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),En las últimas décadas, se ha producido una revolución tecnológica en los multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que son cada vez más cercanos a la calidad fotorrealista, simulación física precisa, simulación fiable de ropa, cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos se están quedando atrás. El foco principal fue agregar más canales y usar altavoces de sonido envolvente adicionales para asegurar las sensaciones correctas. Lamentablemente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas multihablantes. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las instalaciones, como el «gran auditorio» de & o «corredor estrecho» de &. La preparación de buenos efectos de audio todavía requiere tediosos trabajos manuales de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado todavía no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece de ninguna manera a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más atractiva, especialmente en plataformas virtuales y una realidad extendida. El sonido escuchado por el jugador será totalmente dependiente de la escena real del juego, apoyado por diálogos no lineales, fenómenos sonoros como la reflexión, la reflexión de dispersión, la transmisión, la difracción (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 19 January 2022
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Revision as of 11:26, 19 January 2022
Project Q80028 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
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English | Audio VR technologies |
Project Q80028 in Poland |
Statements
Q2524466 (Deleted Item)
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3,201,822.0 zloty
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4,132,908.0 zloty
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77.47 percent
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1 February 2017
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31 January 2020
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TECHMO SP. Z O.O.
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Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
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Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English)
14 October 2020
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Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), Au cours des dernières décennies, une révolution technologique s’est produite dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes de plus en plus proches de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. En comparaison, la simulation sonore et les solutions technologiques de dialogues sont à la traîne. L’accent était principalement mis sur l’ajout d’un plus grand nombre de canaux et l’utilisation de haut-parleurs sonores supplémentaires pour assurer les bonnes sensations. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison des difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-enceintes. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un traitement sonore simple basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des locaux, telles que le «grand auditorium» de & ou &‘corridor étroit’. La préparation de bons effets audio nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer à l’aide des techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela offrira une expérience sonore plus attrayante, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité étendue. Le son entendu par le joueur sera entièrement dépendant de la scène réelle du jeu, soutenu par des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que la réflexion, la réflexion dispersée, la transmission, la diffraction (French)
30 November 2021
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Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German)
7 December 2021
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Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014)In de afgelopen decennia heeft zich in multimedia een technologische revolutie voorgedaan. Computer games presenteren graphics die dichter en dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige natuurkunde simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die hen aantrekkelijker te maken. In vergelijking daarmee lopen degelijke simulatie en technologische oplossingen van dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om de juiste sensaties te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt als gevolg van moeilijkheden bij de correcte kalibratie van multi-luidsprekersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de gebouwen, zoals het „grote auditorium” van & of &„narrow corridor”. Het voorbereiden van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg, en de werkelijke effecten van het milieu, zoals het geluid van stappen om de hoek, zijn gewoon onmogelijk te creëren met behulp van de huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de markt niche te vullen, zullen we een complete geluidsoplossing voor videogames creëren. Dit zal zorgen voor een meer boeiende geluidservaring, met name op virtuele platforms en uitgebreide realiteit. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de werkelijke spelscene, ondersteund door niet-lineaire dialogen, geluidsverschijnselen zoals reflectie, scatterreflectie, transmissie, diffractie (Dutch)
16 December 2021
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Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014),negli ultimi decenni si è svolta una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. Giochi per computer presentano grafica che sono sempre più vicino alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche di dialoghi sono in ritardo. L'attenzione principale è stata l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti surround aggiuntivi per garantire le giuste sensazioni. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa di difficoltà nella corretta taratura dei sistemi multi-altoparlanti. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione del suono basata su caratteristiche generali predefinite dei locali, come il "grande auditorium" di & o &‘corridoio stretto'. Preparare effetti audio di buon suono richiede ancora noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non suona ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono di passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia del mercato, creeremo una soluzione audio completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, in particolare sulle piattaforme virtuali e sulla realtà estesa. Il suono udito dal giocatore dipenderà completamente dalla scena del gioco reale, supportato da dialoghi non lineari, fenomeni sonori come riflessione, riflessione di dispersione, trasmissione, diffrazione (Italian)
15 January 2022
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Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),En las últimas décadas, se ha producido una revolución tecnológica en los multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que son cada vez más cercanos a la calidad fotorrealista, simulación física precisa, simulación fiable de ropa, cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos se están quedando atrás. El foco principal fue agregar más canales y usar altavoces de sonido envolvente adicionales para asegurar las sensaciones correctas. Lamentablemente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas multihablantes. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las instalaciones, como el «gran auditorio» de & o «corredor estrecho» de &. La preparación de buenos efectos de audio todavía requiere tediosos trabajos manuales de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado todavía no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece de ninguna manera a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más atractiva, especialmente en plataformas virtuales y una realidad extendida. El sonido escuchado por el jugador será totalmente dependiente de la escena real del juego, apoyado por diálogos no lineales, fenómenos sonoros como la reflexión, la reflexión de dispersión, la transmisión, la difracción (Spanish)
19 January 2022
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Identifiers
POIR.01.02.00-00-0104/16
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