Audio VR technologies (Q80028): Difference between revisions

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Audio VR-Technologien
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Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German)
Property / summary: Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German) / rank
 
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Property / summary: Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German) / qualifier
 
point in time: 7 December 2021
Timestamp+2021-12-07T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0

Revision as of 08:05, 7 December 2021

Project Q80028 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Audio VR technologies
Project Q80028 in Poland

    Statements

    Q2524466 (Deleted Item)
    0 references
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    3,201,822.0 zloty
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    768,437.28 Euro
    13 January 2020
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    4,132,908.0 zloty
    0 references
    991,897.92 Euro
    13 January 2020
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    77.47 percent
    0 references
    1 February 2017
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    31 January 2020
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    TECHMO SP. Z O.O.
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    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
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    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
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    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English)
    14 October 2020
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    Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), Au cours des dernières décennies, une révolution technologique s’est produite dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes de plus en plus proches de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. En comparaison, la simulation sonore et les solutions technologiques de dialogues sont à la traîne. L’accent était principalement mis sur l’ajout d’un plus grand nombre de canaux et l’utilisation de haut-parleurs sonores supplémentaires pour assurer les bonnes sensations. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison des difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-enceintes. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un traitement sonore simple basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des locaux, telles que le «grand auditorium» de & ou &‘corridor étroit’. La préparation de bons effets audio nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer à l’aide des techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela offrira une expérience sonore plus attrayante, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité étendue. Le son entendu par le joueur sera entièrement dépendant de la scène réelle du jeu, soutenu par des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que la réflexion, la réflexion dispersée, la transmission, la diffraction (French)
    30 November 2021
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    Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014),In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Multimedia-Bereich stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität näher und näher sind, genaue Physiksimulation, zuverlässige Simulation von Kleidung, Haare und viele andere Aspekte, die sie attraktiver machen. Im Vergleich zu ihnen sind Soundsimulationen und technologische Lösungen von Dialogen hinterherhinken. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um die richtigen Empfindungen zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Multi-Speaker-Systemen in der Regel nicht genutzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räumlichkeiten beruht, wie z. B. dem & „großes Auditorium“ oder &‚Narrow corridor‘. Die Vorbereitung gut klingender Audioeffekte erfordert immer noch mühsame manuelle Arbeit von den Entwicklern, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie z. B. der Klang von Schritten um die Ecke, sind einfach unmöglich, mit Hilfe aktueller Techniken zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt auch in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein ansprechenderes Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und erweiterte Realität. Der Sound, den der Spieler hört, hängt voll von der tatsächlichen Spielszene ab, unterstützt durch nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexion, Streureflexion, Übertragung, Beugung (German)
    7 December 2021
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    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0104/16
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