From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. (Q80057): Difference between revisions

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Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (émotions, perception, personnalité, relations, relations de groupe, par exemple) auront un impact clé sur des éléments du système tels que la navigation, l’arbre comportemental, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement de la foule. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur afin d’améliorer la crédibilité du comportement des personnages indépendants (NPC). Actuellement, le middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter son coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement pré-écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à la simulation d’une quantité limitée de comportement ou même de comportement non naturel. Nous proposons une approche différente, où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, des émotions fortes peuvent affecter la façon dont le chemin est trouvé et, par conséquent, conduire à choisir un moins optimal (panique), plus risqué (endommagement) ou plus sûr (peur). Des traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la décision qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages ainsi que d’autres éléments psychologiques mènera à des comportements complètement nouveaux, plus intéressants et, surtout, plus humains. (French)
Property / summary: Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (émotions, perception, personnalité, relations, relations de groupe, par exemple) auront un impact clé sur des éléments du système tels que la navigation, l’arbre comportemental, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement de la foule. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur afin d’améliorer la crédibilité du comportement des personnages indépendants (NPC). Actuellement, le middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter son coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement pré-écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à la simulation d’une quantité limitée de comportement ou même de comportement non naturel. Nous proposons une approche différente, où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, des émotions fortes peuvent affecter la façon dont le chemin est trouvé et, par conséquent, conduire à choisir un moins optimal (panique), plus risqué (endommagement) ou plus sûr (peur). Des traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la décision qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages ainsi que d’autres éléments psychologiques mènera à des comportements complètement nouveaux, plus intéressants et, surtout, plus humains. (French) / rank
 
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point in time: 30 November 2021
Timestamp+2021-11-30T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
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Revision as of 14:34, 30 November 2021

Project Q80057 in Poland
Language Label Description Also known as
English
From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms.
Project Q80057 in Poland

    Statements

    Q2524466 (Deleted Item)
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    3,624,883.53 zloty
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    869,972.05 Euro
    13 January 2020
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    4,644,588.0 zloty
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    1,114,701.12 Euro
    13 January 2020
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    78.05 percent
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    1 January 2017
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    28 February 2019
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    TEYON MICHAŁ TATKA
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    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
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    Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
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    The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English)
    14 October 2020
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    Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (émotions, perception, personnalité, relations, relations de groupe, par exemple) auront un impact clé sur des éléments du système tels que la navigation, l’arbre comportemental, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement de la foule. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur afin d’améliorer la crédibilité du comportement des personnages indépendants (NPC). Actuellement, le middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter son coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement pré-écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à la simulation d’une quantité limitée de comportement ou même de comportement non naturel. Nous proposons une approche différente, où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, des émotions fortes peuvent affecter la façon dont le chemin est trouvé et, par conséquent, conduire à choisir un moins optimal (panique), plus risqué (endommagement) ou plus sûr (peur). Des traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la décision qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages ainsi que d’autres éléments psychologiques mènera à des comportements complètement nouveaux, plus intéressants et, surtout, plus humains. (French)
    30 November 2021
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    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0133/16
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